技能的功能部分終於全部完成了,剩下需要微調的東西而已,這個就留待日後慢慢處理,現在開始正式重製劇情,老實說,雖然處理技能很麻煩,而且可能會發生致命的Bug,但是,硬要和製作劇情相比的話,我還是覺得後者比前者麻煩N倍。
RM的劇情演出有點像舞台劇,簡單說就是由畫面的focus、角色的走位和對話敘述把情節給演出來,就先不管這些東西的設計問題,即使已經設計好了,實際在輸入事件時也很麻煩,我往往要一段一段確認目前的演出沒有問題,才能繼續下去,尤其牽涉到需要讓角色動作的時候特別難搞,因為等待的時機很難抓,當整段演出很長的時候,一旦某一段發生錯誤,就要重跑一次,真的是很要命。
例如本作的銀星死亡那場戲,基本上是按照音樂節奏來處理每個段落要說什麼(這場整首都要對到= =);當然雷姆唱國境之南(也是整首對到= =),以及結局獨白(前段對到)也是,遇到有這些需求的時候,根本會做到吐血。
但是這也是沒辦法的,RPG本來就是這樣,說實話,本作在劇情演出的時候對白出現得很多,但就敘述劇情而言,這些都不是必須的,那是因為這種2D遊戲沒辦法用運鏡來特寫角色的表情和動作,所以只好以對白出現頭像的方式進行口氣的轉折或內心戲演出等等,如果是3D遊戲,就不用這麼處理。
不過,本作如此普通的情節還能獲得玩家的認同,其根本也在於此,哎,其實我覺得,就算是商業作品,不管大作小作,RPG的情節都是差不多的,畢竟又不是推理遊戲,不一定要有什麼出奇不意的陰謀詭計之類的東西,能夠讓玩家融入主角的情緒才是重點,反之,堆砌一大推莫名其妙的世界觀,結果人物刻劃根本不足,那就本末倒置了。
更別說最近的國產RPG,既沒有新鮮的設定,導演也很爛,連戰鬥也還是數十年如一日的RTAB(所以說我覺得想做RM的人戰鬥拿RTAB腳本就夠了,我可以拍胸脯保證,即便現在都2012了,下一款國產RPG,它的戰鬥也還是RTAB),唯一欣慰的就只有畫面進步了吧。
扯遠了,說歸說,我還是很想做3D的RPG,3D運鏡可以有遠超越2D的劇情表現張力,不過這輩子應該是沒辦法了吧。