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再版進度4

小風 | 2012-08-27 20:17:26 | 巴幣 40 | 人氣 454

經過幾天的數值調整後,再來談一談這部份的心得。

通常我們對RPG職業的印象,例如戰士體防高但智力很低,而法師的智力高,魔法威力強大,但體防很低,容易被擊倒,像這類的觀念大家應該都有,也就是說,考慮平衡問題的時候,某一種能力高代表著另一種能力的低落,不過整體維持著零和的狀態(也就是平均下來其實都一樣),這是很自然的想法。

然而,實際運作起來就會發現,如果按照以上的做法設計,那麼在大部分的場合,多半是會導致不平衡的後果,除非你的戰鬥設計本身就無懈可擊,但這通常很少發生。

那麼問題出在哪裡呢?

請稍微思考一下「能力效益」這件事吧!

雖然我們很自然地會以為每種能力的效益應該都會一樣,理當如此,但問題就是很少有人會把公式設計得那麼完美,例如在RMXP中,力量、智力、靈巧、速度,共四種屬性,靈巧和速度顯然就是比較尷尬的。

這兩個數值有一個共通的問題,它的效益存在於某個臨界點為止,例如靈巧影響命中率,但當命中率逼近100%時,獲得更多的靈巧可說幾乎沒有效益;而速度,影響出手順序,只要你的速度比對方高,你就比對方早出手,然而,高10點或高100點,其實都一樣,並不會因為你高100點就能夠出手兩次。

所以,這兩個屬性的效益顯然比力智低很多,如果你套用零和原則,那麼力智高靈速低的角色,多半會比力智低靈速高的角色還要來得強。

以上是指屬性本身在設計上效益就失衡的問題,接下來我們從職業別屬性效益來討論看看,一樣用第一段的例子。

戰士:體防高但智力很低
法師:體防低但魔法威力強大

看起來好像是平衡的,但其實不是,那麼,這存在著什麼問題呢?

問題在於,依據遊戲設計,戰士很可能完全不需要智力,也就是「智力很低」這點對戰士而言並不算是什麼「犧牲」,相反地,法師獲得了高智力,卻犧牲了體防。

如果你沒有針對「智力」或「技能」做出調整,那麼就很有可能出現戰士完全優於法師的情況,變成不良的設計(這其實在國內外的遊戲都不少見喔!)。你需要使用一些設計,讓缺乏智力這點對戰士造成影響,例如,智力影響不良狀態的迴避率,智力低就越容易中不良狀態;或是,在技能上做出區隔,戰士的戰技只能打單體,但魔法可以打全體,之類的。

結論,零和的原則沒有問題,但其前提是必須先去掉對其完全無用的屬性,這樣才能達到,提昇了某方面,但卻犧牲了某方面,這樣的平衡性。

但是……零和真的沒有問題嗎?

基本上我是可以保證,這個方式不會讓結果「太差」,但在這個基準以後,就是設計者各顯神通,根據自己的戰鬥系統做出調整,很難一言以敝之了。

影響角色強弱的除了能力本身,還有「技能」,例如每種能力都很弱(即不滿足零和原則),但是擁有獨特技能的角色,這種設計也未嘗不可,只是技能的強弱不像數值,難以量化,說起來有時真的就只能「憑感覺」。

另外,談到了技能,那麼讓我們來思考一下「複合職」這個角色。

這種角色不乏在各類遊戲中現身,但是往往都很悲劇,淪落成樣樣通樣樣鬆,沒有人想要的可憐角色。

造成這種結果的原因很多,我就我自己的看法來解釋,並提出可能的改進方法。

第一點是零和的原罪,既然技能包含的範圍廣(同時會補血、物理攻擊、魔法攻擊等等),那就表示每項技能的強度都低於專業職(補血補不過牧師、物理攻擊強不過戰士、魔法攻擊強不過法師),並且,對這個角色來說並沒有「不必要的屬性」,所以既然沒有任何犧牲,當然也不會有那方面特別強。

因此我認為,零和的原則應該做一些改變,也就是需求屬性越多,其能力總和就要越高,因為這個角色他實際上犧牲了「技能的強度」,所以應該要獲得比較多的屬性,以這些多出來的屬性來支援他的「靈活度」。

除此之外,就是在戰鬥上要設計成讓「靈活度」是有用的,通常越穩定的戰鬥就越不需要靈活,亦即這場戰鬥在各階段都必須有某一方面的壓力,這種角色才能發揮作用,例如,敵人第一階段輸出很高,偶爾會爆出大傷害需要有人幫補,但是第二階段對我方的傷害需求很高,敵人會召喚出小怪,我方必須要快點清掉,不然會滅團,諸如此類。

嗯理論上是這樣……但實際上會有問題,這樣設計的本意雖是讓複合職有所發揮,但若是對一個壓根兒不懂得如何發揮複合職的玩家來說,這又太過困難了,這樣的設計不會讓他覺得「有趣」,反而會讓他感到挫折,因為他無法用自己熟悉的方式通關,但又學不會新的方式,對設計者來說,還真是苦惱的問題啊。

乾脆給複合職也加入獨有技能,會是比較簡單的方法,當然在沿途的戰鬥中嘗試讓玩家學習也是,然而,最後要怎麼做,似乎還是只能「憑感覺」(又來!?)。

嗯,說真的,雖然我大致上會使用科學統計,但是到最後,遊戲設計要跨過那一個臺階,我認為還是得看你有沒有那個敏感度(這是來自經年累月的經驗,以及你天生的天份),運用理論應該算是基本功,它使得結果可以預測,並使其不致於太過偏頗,但是呢,要使人能著迷,能認為它是良好的設計,光靠Excel是不行的,這就如同沒人能告訴你怎樣才能成就一篇好的文學作品或繪畫一樣,我認為遊戲也和其餘藝術有共同特質,走到最後,你一定會遇上算式無法告訴你答案的問題,這個時候,就相信你的直覺吧,這也是造就這個遊戲成為獨一無二,完全屬於你的原因之一,不是嗎?

創作回應

刀械士
如果要出光碟還有攻略本的話,可以考慮把這些再版進度匯整後放入攻略本的附錄嗎?我覺得您的再版進度都很有內容說。
2012-08-27 20:38:56
小風
目前這些都隨筆寫寫而已,如果之後有系統的話可以考慮彙整起來,不過應該不會放在光碟或攻略,這對一般玩家有點無聊,應該會放在RM教學網站之類的吧。
2012-08-28 12:26:56
KEYS
呃...所以阿爾算是實驗複合職的角色嘍?
2012-08-30 09:30:21
小風
是的,但是目前並沒有做得很好,再版中會進行調整。
2012-08-30 09:34:15
紫瑗
原來作者要製作更新版的世界樹之心啦!加油!
自從玩過你製作的遊戲後,就很受不了一直用大絕狂轟boss的戰鬥
明明就設計了狀態技能,卻不能用在Boss上真的很詭異...
你的文章讓我思考了很多呢,雖然理論的東西看不太懂^ ^"
有嘗試的想製作遊戲
但是戰鬥、劇情...等等的,讓我頭腦大打結 +____+
2012-08-31 21:32:23

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