是的,因為在我的認知裡,遊戲是種像是拼圖的東西,就算完成了99%,但只要缺了一塊,就會從天堂掉到地獄,變成不折不扣的悲劇。
所以我不懂得如何使用「賣點」來說服別人,這個遊戲有多「好玩」。
嗯,拿「勇者物語:世界樹之心」來做比喻好了,到目前為止,我想戰鬥系統的評價是可以當成「受到肯定」的,那麼想想,如果把這個作品的戰鬥系統特色依重要性條列出來:
1. CTB戰鬥系統(幾百年前就用過了)
2. 直接回覆SP的道具稀少,主要由附加「SP持續回覆狀態」,來回覆SP(所以呢?)
3. 防禦只消耗一半的行動力(so what?)
4. 「持續損傷狀態」與「持續回覆狀態」同時附加,以前者為主(嗯?)
5. 技能冷卻時間系統(每個遊戲都有=_=)
好了,沒了,就這樣。
勇者物語:世界樹之心的戰鬥系統,就是如此而已。
這種提案,在我公司的話,可以想見提都不用提,連被打槍的機會都沒有。
但是,我就是真的覺得這樣好玩,所以我這麼做了。
當然劇情也是,jump系老梗無誤,螢幕聊天也是抄傳奇系列,要問我特色還真沒什麼特色,一樣百分之百不會過0rz
會過的,都是現在巴哈有哈啦版的OLG。