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我其實很不會提案

小風 | 2011-01-25 01:07:05 | 巴幣 0 | 人氣 585

是的,因為在我的認知裡,遊戲是種像是拼圖的東西,就算完成了99%,但只要缺了一塊,就會從天堂掉到地獄,變成不折不扣的悲劇。

所以我不懂得如何使用「賣點」來說服別人,這個遊戲有多「好玩」。

嗯,拿「勇者物語:世界樹之心」來做比喻好了,到目前為止,我想戰鬥系統的評價是可以當成「受到肯定」的,那麼想想,如果把這個作品的戰鬥系統特色依重要性條列出來:

1. CTB戰鬥系統(幾百年前就用過了)
2. 直接回覆SP的道具稀少,主要由附加「SP持續回覆狀態」,來回覆SP(所以呢?)
3. 防禦只消耗一半的行動力(so what?)
4. 「持續損傷狀態」與「持續回覆狀態」同時附加,以前者為主(嗯?)
5. 技能冷卻時間系統(每個遊戲都有=_=)

好了,沒了,就這樣。

勇者物語:世界樹之心的戰鬥系統,就是如此而已。

這種提案,在我公司的話,可以想見提都不用提,連被打槍的機會都沒有。

但是,我就是真的覺得這樣好玩,所以我這麼做了。

當然劇情也是,jump系老梗無誤,螢幕聊天也是抄傳奇系列,要問我特色還真沒什麼特色,一樣百分之百不會過0rz

會過的,都是現在巴哈有哈啦版的OLG。


 

創作回應

Mad Turtle
你可以說一下這樣設計的用意,或是和其他遊戲比較之下有何改善之處
2011-02-23 09:32:58
小風
你可以嘗試看看囉~
2011-02-23 09:57:49
冷鋒過境
好久沒有來看逛巴哈其他的部落格。
不過要寫出令人眼睛為之一亮的企劃,真的相當不容易呢

說真的我對世界樹之心的戰鬥系統評價仍然很高
至少在對戰boss時,其實一直在思考要出哪一招比較好。之於其他的遊戲(汗)...我大概都是把等級煉高沒腦的去衝。

其實玩過這款和佩爾羅大陸記事,雖然系統都非高度原創,但玩起來也非常印象深刻
而目前小妹做的遊戲...其實還滿多部分都參照你的教學在製作
目前覺得可能會比較有吸引力的因素...只有騙人用的CG圖(雖然也是滿重要,不過沒什麼創意)

2011-03-23 01:20:46
小風
人畢竟是視覺動物,有好看的畫面,至少就有好的開始了!
2011-03-23 11:09:08

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