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商業遊戲作品能夠反映多少自己的想法?

綺麗 | 2022-01-03 22:26:37 | 巴幣 228 | 人氣 283

 
最近三個月以來印象比較深刻的其中一個資料,是我挖到的這篇以前的煉金工坊系列總監岡村佳人(愛夏的煉金工坊等等)的訪談。
 
在這篇訪談中他被問到自己的想法在作品中實現了幾成,而他的回答是2到3成。正當訪問者驚訝數字很低的時候,他又補充說因為自己想做的是像Fallout那樣的開放世界版煉金工坊,讓訪談者又更驚訝了。
 
我沒有接觸過煉金工坊,所以不確定它跟開放世界結合會如何。不過從這裡可以得知兩件事:一是顯然有辦法在這業界混出名堂的人,有無論如何都想藉著作品來實現自己想法的驅力,二是即便如此,考量到現實問題可能最多只能主導到這個程度。
 
然而真正讓我覺得有趣的是,即使你自認不那麼想要以自己為主,而是想以市場導向為主,也不代表那做起來會很簡單。原因就在於思考概念的時候,容易先想到的東西出自於自身的經驗,而那不一定是符合作品所適合的方向,所以才更需要仰賴更高的視野以及客觀分析的能力。
 
這也就是說,參與商業遊戲的開發時會自然的去意識到:「如何賣別人的遊戲」的Know How。我自己覺得這是一個值得花費時間鑽研的項目,因為如果你有辦法賣別人的遊戲,那你也會有辦法賣自己的。
 
話說回來,兩三成這個數字應該是受了很多限制,畢竟從訪談來看煉金系列所得到的資源很有限,且岡村喜歡的是Wizardry這種跟煉金工坊差距較大的類型。比較樂觀的例子則像是宮崎英高在近期訪談裡面提到的,法環非常接近他心目中的作品吧。

創作回應

鹹魚
覺得可以互相交流的方式分享一下所觀察遊戲產業的製作過程、想法(?)
2022-01-03 23:15:52
綺麗
好R 你習慣用什麼方式交流呢?
2022-01-04 13:18:29
鹹魚
製作遊戲的軟體哪個好用之類的
2022-01-04 14:13:17
綺麗
我熟的不多...如果是說方便個人製作的話,我還是比較喜歡RPG MAKER。
2022-01-04 20:13:36
綺麗
一般產業還是以UNITY或UE為主吧?
2022-01-04 20:13:59
鹹魚
遊戲產業是以UNITY、UE為主,會有不同版本更新
2022-01-04 20:16:19
綺麗
每個遊戲用的版本不同真的很有趣
2022-01-04 22:41:24
Yuze 湯瀨
覺得能生存然後有力量繼續做下一款就很成功了,亞馬遜那財力能做出火箭但遊戲做到解散
2022-01-05 16:06:24
綺麗
的確是那樣就夠成功了呢。說到底以創作為職業就是能做到餓不死的程度吧
2022-01-05 22:42:01
oVo巴爾坦星人
還沒拜讀過這篇... 來看一下 XD
2022-01-20 12:36:37
綺麗
純抒發
2022-01-20 15:04:00

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