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從2016年真田丸風潮淺談無雙死對頭各自表現

葉哥 | 2023-01-11 14:56:02 | 巴幣 14 | 人氣 393

2016年由堺雅人所主演的真田丸在熱潮上帶來了一股不小的影響,不僅收視率亮眼也帶動相關旅遊觀光,而原本就以戰國歷史為主軸的死對頭光榮跟卡普空自然也不會放過這個熱潮,光榮由於本來就是走正統的歷史還原路線,遊戲企劃案成案的同時和NHK有著遊戲內服裝上面的合作,C社也想辦法先一步出了個真田幸村傳來蹭熱度,最終這兩個因應真田丸熱潮而推出的作品,各自有著各自的議題而消失於玩家的目光之中,而真田幸村傳的吃相之難看和敷衍,令人難以想像這是當年一度壓過戰國無雙的戰國BASARA系列最後一款作品,實在非常諷刺,今天就來談談這兩款作品到底都端出了些甚麼,讓我們開始吧。
1.      戰國無雙真田丸
戰國無雙真田丸嚴格來說雖然有著一些過度農和刷的要素,但以無雙和歷史ARPG的角度來看整體是很OK的,真田丸透過專注於真田家的起伏發展,來探討和改善過往全都要無雙的關鍵問題之一:日趨龐大的角色數量和無法面面俱到,專注於真田家不僅起到專注描寫的作用,同時由於真田家的發展充滿了各種起伏轉折直至德川統一,編劇安排上有很多地方和長度可以發揮,這點正是傳統本傳無雙越來越無法顧及的一點,拿戰國無雙4和4-2來舉例,的確盡可能把顯眼知名的大名家都做成了故事關卡,但往往關卡數有限勢必做出一些事件跟戰役的取捨,有時候難免流於過個水走個形式的情況。而綜觀真田丸的戰役不僅有不少新的副戰場的戰役來補充支撐主戰場之外,也由於可以集中火力和足夠的長度,所以有了天王寺之戰而不再老是拿大坂夏之陣收尾。
玩法系統上除了以完整的戰國無雙4當基底,光榮還特地為了本作增添了不少嘗試,比如主角真田家甚至是德川家康父子都有著時期變化,其中真田幸村的壯年招式更是一改從戰國無雙一代一路過來的厭倦感,有著威猛且帥氣不同的招式,這樣子的時期切換跟轉變帶來新鮮感也讓人看到未來無雙的可能性之一。
本作透過和自家的信長之野望聯動支援,導入了外觀和地形上頗有一回事的全日本3D地圖,介紹戰役流轉和事件的時候可以比過往更有臨場感。再來就是真田丸比較關鍵又有爭議的城鎮系統,由於專注於真田一家長度也拉長,加上意圖透過一些RPG跟冒險的部分來加深帶入感,因此把真三七的據點和將星模式給搬了過來,玩家可以於不同的時期在幾個不同的村落城鎮裡走動,進行像是和NPC對話、購買道具鍛造武器、邀約無雙武將喝茶培養好感度,甚至是釣魚種田,同時除了主要的戰役關卡外也需要在各個區域特化的野外地圖裡來回多次探索,以便蒐集素材甚至是獲得一些關鍵裝備和物品等等,角色的成長也被拆分為本身的等級和動作成長兩塊,階級可以透過進行關卡的到的卷軸來升,動作成長則主要看該武將當下等級並且被區分成動作/無雙階段/極意階段三個,這種環環相扣互卡的設計同時鼓勵玩家去大量刷探索關卡來賺錢賺素材,可以說是本作最大的爭議點也不為過,因為探索依賴的野外關卡非常無趣又死板,但是為了素材道具和成長玩家卻不得不反覆進行。
而戰場上除了用大地圖來介紹合戰的發展,同時有著主副戰場的新鮮設計之外,包括在城鎮和NPC對話接任務,以及戰場上達成特定目標都會累積六文錢,每一文錢可以於特定的戰場和特定的情況來消耗發動,會產生諸多有利的發展像是呼喚援軍保護某人等等,另外此次有著真實時間的設定也多少讓玩家對於戰場上的流逝和影響有了認知。可以說,真田丸主要的問題就是為了RPG冒險和拉長時間而刻意建立的農+刷關卡,另外專注於真田家雖然帶來了極高的專注度和描寫自由,但如果對真田家沒興趣勢必也不會是加分項,加上光榮為了成本時間等各方面考量,直接使用戰國無雙4的素材資源也是合情合理,對於從4代本傳 4-2甚至是帝王傳一路玩過來的人來說,審美疲勞不可謂不大,甚至形同一個魔改的資料片,最終也就此讓真田丸的結果偏向慘淡,即便他的故事和一些地方是很不錯的。
2.      戰國BASARA 真田幸村傳
戰國BASARA系列在星光閃閃的C社裡可謂是意外撿到的成果,當年由於PS2平台的人力和投資尚不至於太高,到了PS3時期也願意稍微加碼嘗試因此造就了後來居上的戰國BASARA3,然而步入PS4時代後越來越高昂的開發成本加上C社從來就不缺數百萬級的作品,又和光榮一樣面臨戰國題材枯萎和角色數量的難題,BASARA 4即便在動作性上登峰造極,但是核心的份量和關卡和劇情卻是非常微妙,最終順勢發展到了四皇了結出場,系列就此黯淡無光。在看上真田丸熱度的情況下,C社大量採用了BASARA4的資源設計,用真田家+關鍵人物來當主軸設計了少數新角並將真田幸村和伊達政宗的動作做了大幅翻新,同時有著4皇繼承而來的優越動作樂趣和爽快感,先一步發售了真田幸村傳
然而,在這為數不多的優點下,吃像難看和意圖花極小成本來最大化蹭熱度賺錢的意圖卻到處都是,比如說遊戲那毫不吸引且重玩度極低的主線劇情和關卡,比如說除去那屈指可數真田家新角和伊達外等同於4皇的動作體驗,比如說那個非常雞肋的真田試煉模式,比如說那個刻意要玩家花金錢去農和收集卻幾無自由度的”型”,比如說那個不好累積和發動的武心量表系統,甚至連本作最大優點的過往角色大多只能在試煉模式裡才能使用,種種的種種都讓本作毫無懸念地成為了系列裡面最下位最糞的作品,製作方其資金和時間之短缺以及意圖用少少精力來蹭熱度,基本可說是罄竹難書了,實質上替戰國BASARA系列就此敲響了喪鐘。
3.      光榮方面的情勢和議題
戰國無雙真田丸嚴格來說雖有一些過度農和刷的要素,但以無雙和歷史ARPG的角度來看整體是OK的,故事把真田一家描繪的相當到位,藉由足夠的故事和關卡份量讓真田昌幸擔綱前期,轉換之後開始由幸村漸漸擔綱中後期的設計也算自然,主副合戰以及下一手六文錢和天氣轉換等系統雖然只是井上添花的概念,但也算是相輔相成,同時光榮已經盡力把無雙原本就是強項的戰場戰略和推進感維持並發揮,除了野外探索關卡真的非常無聊又刻意逼玩家刷之外,剩下能說嘴的大概就是戰國無雙4為基底的體驗對於一路玩上來的人來說已經非常之膩,尤其是真田幸村青年動作包含了不少舊時代戰國無雙的遺產,更是膩中之膩。
也因為戰國無雙4本身已經出了三款作品,偏好此道的族群接受度早就飽和,即便真田丸有著自己的優點和樂趣,也無法避免受到影響,首周全平台加總只有大約五萬的成績實在是非常慘淡,也正因為這個嘗試失敗加上一路推進戰國故事跟人物來到了一個臨界點,戰國無雙就此沉寂了五年才以重開機的五代重新跟世人見面。
4.      C社方面的情勢和議題
C社方面由於BASARA系列本來就只是PS2時期意外跟風成功的產物,而且C社度過了PS2末期到PS3初期的忍耐期之後,C社各方面作品發展策略和成績都蒸蒸日上,可以說BASARA系列那一點點銷量是完全不被放在眼裡的,加上BASARA即便是以自由奔放來詮釋戰國人物跟故事,也一樣要面臨基底素材的歷史被逐漸消耗的現實,這一點完全體現在了戰國BASARA4裡,不同於BASARA2到3還算有個接續的概念,BASARA4的故事非常零碎而且有趣新鮮的並不多,加以系列從3代開始就反覆操作NPC-可控腳色的商法,以及模式跟要素反覆刪改,最終用了邊角料作出真田幸村傳這個地雷蹭一波真田丸的熱度後,由於C社完全不缺這種雞肋IP,在評估無雙熱潮跟市場已經無利可圖之後就此放生,只剩下經營周邊市場,而隨著生父小林裕幸的出走更是幾乎徹底定案難以翻身。
5.      跟風真田丸是否就保證有實質效益?
當年堺雅人跟真田丸帶來的收視熱潮以及觀光效益的確難以忽視,從企劃的角度會想要跟風非常正常,但同一批市場是否能有效無痛轉換本來就不容太樂觀,畢竟即便有所謂的歷女浪潮,從2009年開始也已經很多年了,加上戰國無雙真田丸畢竟是以戰國無雙4為基底架構而成的,即便相對於C社那敷衍惡劣的真田幸村傳來說已頗有誠意,還是無法避免部分的重複跟厭倦感。
再來,本家的歷史無雙類到了2016年左右早已經逐年下滑榮光不再,而且日常追劇的族群是否能轉換到電子遊戲上本來就是一大疑問,更別說無雙和BASARA都面臨各自的下滑和厭倦撞牆期,也因此真田丸和真田幸村傳不僅沒有蹭到大河劇的熱度,反而雙雙大暴死,讓可能的集中故事/ARPG路線就此不見天日。
6.      結語
異界或跨界合作相關企劃往往不是甚麼新鮮事,但能產生多少轉換和效益是很難準確評估的,尤其該年無雙類的勢頭早已下滑,光榮跟C社打得又是爭取時間利用現有資源來蹭熱度的算盤,光榮的主打族群早已經歷整套戰國無雙4三款系列作的審美疲勞轟炸不說,歷女或是追劇的族群也沒有因此熱潮而大量轉進遊戲,至於C社就真的是吃相難看了,蹭熱度先不說,整個遊戲長度跟內容可說是極其敷衍,連對遊戲本身品質基本的自我要求都沒有,暴死得比光榮更難看也就完全不意外,最終除了光榮較重視無雙多年後有試圖重開機嘗試之外,戰國BASARA可說是就此定案沉寂,可以說2016年的真田丸聯動企劃實質上給兩家的歷史無雙所面臨的困境狠狠地再上了一課。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
本家無雙嘛…感覺闇榮就是先弄「臥龍」這個新IP來試水溫,
如果賣的不錯以後三國題材可能就是臥龍系列來扛了,
真三無系列應該會邊緣化,落到5~10年才出一款的下場。

至於戰無系列,我認同真田丸是戰無系列新的出路。
集中幾個角色或是某個大名家族把故事說好比較重要。
譬如今年的大河劇「怎麼辦家康」,
闇榮聰明的話應該蹭熱度跟著出一款「戰國無雙 德川傳」之類的東西,
主角設定為德川家康之外,新角色可以參考大河劇登場角色做出來(譬如石川數正),
然後也可以補上酒井忠次&榊原康政,把本傳做不到的德川四天王湊齊...

關卡戰役部分因為家康活得夠久,參與的戰役也夠多,要做的豐富應該不是問題,
重點是闇榮要怎麼資源回收再利用,又不會讓玩家感到關卡地圖重複率太高...就考驗設計者的功力了。

動作面部分就比照本傳5代來跟新角色綁新武器翻新吧,一樣沿用C技+閃技的設計,
再增加一些空中戰專用的閃技,這樣玩起來應該又會有一些新滋味...(笑)
2023-01-18 02:09:03
葉哥
看看臥龍剛出的故事影片來勢洶洶 omega和鈴木依然在推特上講新年幹話 已經不抱甚麼期望了(茶
2023-01-18 09:39:37
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