前往
大廳
主題

【遊玩感想】PS5 戰神:諸神黃昏 God of War Ragnarök

提斯‧洛格 | 2022-12-04 18:00:08 | 巴幣 0 | 人氣 401

遊戲名稱:戰神:諸神黃昏 God of War Ragnarök
遊戲平台:PlayStation 5
發售日期:2022.11.09
遊玩時數:約54小時

睽違四年,戰神與他的文盲老父親承接2018年《戰神》遺留下的諸多謎團和期待回來了。阿特柔斯長高還變聲了,從兒童成長為青少年,曾經的BOY已經不用攀在老父親背上了;克雷多斯不但學會讀盧恩符文,還在米德加爾特經營個斯巴達爸爸狗園,在遊戲封面穿著的勁酷皮草在開場戰鬥就遺失,不知道算不算一種封面詐欺。

以往的舊戰神系列為第三人稱固定視角的動作砍殺遊戲,《戰神:諸神黃昏》延續2018年新《戰神》為整個系列帶來的革新,改變為第三人稱越肩視角,以此為基礎將戰鬥增加瞄準射擊,並增加冒險和角色扮演的要素。地圖設計以主線的線性流程關卡和支線區域探索組成,每個世界都有不同的冒險特色和解謎邏輯,除了乘船,這次還可以駕駛雪橇;過程穿插戰鬥和解謎,移動中有角色的對談豐滿劇情和補充背景設定;作為戰鬥間緩和,個人覺得比例相當符合我的胃口,謎題的種類也有增加(討厭找東西的玩家,也可以調整顯示設定),只不過紋章箭矢的連鎖判定實在有點惱人。

新系列《戰神》的戰鬥系統以R1和R2作為輕重攻擊為主軸,配合長壓和按鍵組合作變化,L1可以使用盾牌防禦,也可以瞄準配合輕重攻擊使出自定義的盧恩符文技能攻擊,L2則可以瞄準配合輕重攻擊使出遠距離攻擊牽制和干擾。在《諸神黃昏》中,拳拳到肉的打擊感依然表現得很好,殘忍演出和QTE同樣也有保留,斧頭的黏刀感和呼喚回手中的碰撞感令人印象深刻,可惜盧恩符文技能攻擊的無敵時間被改掉了。自定義的角色扮演要素,盔甲和武器配件擁有各種被動效果,古石則擁有主動技能,提供不同的流派和戰鬥思維;裝備的咒術從盔甲中獨立出來,最大可以裝備九個,除了增加素質外,也可以新增被動效果;技能也增加熟練系統,使用次數多了以後能夠追加各種附加效果,例如:增加昏迷值或提升蓄能速度。

這次的盾牌感覺也是戰鬥的一大重點,敵人在攻擊的同時,會有以不同顏色代表不同性質的圈圈,紅色是無法防禦只能閃躲、黃色是只能使用精準防禦、藍色則是需要雙擊L1中斷敵人蓄力;新增各種不同的盾牌會影響戰鬥的節奏,初期可以使用石牆之盾,不用抓時機防禦黃色圈圈,不過個人還是最喜歡精準防禦可以中斷敵人攻擊的守護者之盾和可以自動位移中斷敵人藍色圈圈蓄力的突襲盾牌,也常駐增加精準防禦判定的配件。前作斯巴達之怒因應敵人的種類增多,本來空手揍人製造硬直和回血的「暴怒」外,新增「英威」和「狂怒」;英威可以直接消耗憤怒值回血,適合對付大型敵人;狂怒可以消耗憤怒值使用武器衝向敵人攻擊,斬殺敵人可以回血,連續小兵戰鬥可以應用,不過我覺得最大的價值是與BOSS對戰時,被打崩姿態的時候可以迅速使出狂怒中斷敵人的連續技,即時止血。

我相當喜歡新系列《戰神》的武器設計概念,每種武器在戰鬥和解謎中都有相當鮮明的特色,本作開局就能使用冰屬性的利維坦之斧和火屬性的混沌之刃,給敵人冰凍和燃燒狀態可以增強另一把武器的攻擊外,混沌之刃攻擊範圍橫掃較大,投擲範圍受限於鎖鏈,但提供了位移技能;利維坦之斧傷害和昏迷值較高,但攻擊範圍為橫劈等較小,投擲後還要控制收回。新武器的定位與前兩把武器完全不同,讓人驚艷,攻擊範圍屬於突刺更小一點,戰鬥方式主打累積後爆發,投擲不必考慮範圍和收回。阿特柔斯在本作也作為可操作角色,弓在特定的情況下可以觸發子彈時間,射箭追擊,也有獨特的斯巴達之怒,因為比較輕快的打擊感覺以及敵人比較簡單的緣故,讓我覺得真戰神復甦的感覺。

本作發揮SIE主打的電影化敘事,利用一鏡倒底的演出方式,將視角集中在主角,並透過巧妙的方式轉場消除讀取時間的不耐,使玩家沉浸在遊戲中。劇情演出充分體現不要用「說」的,要用「演」的,優秀的面容以及動作捕捉讓角色的情感糾葛不需要透過對白也能傳達給玩家;開場的第一幕,克雷多斯下雪橇整裝後,提議要負責處理獵物,此時鏡頭拉遠看到阿特柔斯已經獨力將獵物扛在肩上,克雷多斯臉上的表情向玩家展示阿特柔斯已在不知不覺中長大了。

在重新詮釋北歐神話背景「諸神黃昏」下,《戰神:諸神黃昏》的故事核心是青少年和家庭的故事,長大後的阿特柔斯面對自我的身分認同,更多的時候以巨人族的洛基自居,想要主動追尋預言的自我實現;交到同齡好友的雀躍、面對小時候的黑歷史、不受理解的逃家之旅、奧丁像壞朋友一般的勸誘,阿特柔斯的旅途總讓我像看北歐青春期故事一樣,不禁莞爾。克雷多斯就是個為兒子操心的老父親,一心想讓阿特柔斯遠離預言的操弄,在故事中學會放手,鼓勵阿特柔斯發展他與人共感的心思;從前作拒絕世界、遠離過去的心理,克雷多斯在眾多朋友的影響下,願意重新與人建立連結,更是令人感動。角色之間的化學反應是本作的大亮點,相較前作孤單的創傷之旅,本作登場了大量性格迥異的人物;睿智的密米爾和直來直往的布羅克,可以感受他們真的成為克雷多斯的真心好友;辛德里和阿特柔斯的互動以及故事後期轉折令人揪心;弗蕾亞面對傷痛的旅途以及和克雷多斯談論父母經和過去。本作有很多令人印象深刻的橋段,像是阿特柔斯放出加姆,像是犯了錯的孩子逃回家,克雷多斯父愛滿滿不問任何原因挺身解決問題;當布羅克發現無法請求為武器賜福的真相時,克雷多斯當場單膝跪下請求布羅克親自賜福的一番話;這些描寫讓人覺得角色都是有血有肉,非常讓人能共感的。

本作新增了許多敵人模組,不用再面對重複的山怪和巫妖;營造了九界多采多姿的場景,只沿用前作少部分的場景,並改造成全新的關卡設計。雖然《戰神:諸神黃昏》在系統上並沒有大幅度的更新進化,但這款遊戲絕對不僅僅是新作的DLC,而是擁有完整體量,提供與前作體驗一致的續作,隨著遊戲開發難度逐漸增高,相隔四年能迎來一款沒有走味的遊戲精品,能滿足我對動作冒險的遊戲的需求,十足算是件樂事,也值得推薦給大家。

最後吐槽一下最終戰役少一些互動大場面,驚心動魄的場面好像只存在背景,算是有點可惜的地方;裂縫和面具不知道只是本作的麥高芬還是未來續作的伏筆呢?該不會是只是捏他摩登大聖的洛基面具吧。《諸神黃昏》依然可以在完整挑戰遊戲要素的同時拿到白金獎盃,強敵的赫爾羅夫國王是狂戰士的總複習考試,每種攻擊都有明顯的動作提示,我採取用守護者盾牌穩扎穩打應對三色圈圈的攻勢;另一個強敵女武神王,紅圈無法防禦的攻擊又多又快,還考驗控制同伴的能力,於是採取抓緊空檔,連續使出三種武器符文攻擊觸發彩虹橋的咒術,配合御劍術古石和蓄能滿觸發國度移動的配件猛攻,在驚險中擊敗敵人,可見戰神自定義流派的多彩多姿。

創作回應

追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作