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戰神舊約三部曲: 奎爺的復仇救贖之旅

葉哥 | 2022-06-26 13:21:20 | 巴幣 4 | 人氣 74

索尼這10多年來陸續建立起了強大的第一方陣容,包括頑皮狗包括聖塔莫尼卡包括地平線,如果要論這個第一方建構起頭的話,2005年的戰神一當之無愧,從當初發售時的默默無名到口碑好評,從而開啟了奎爺復仇之旅和索尼第一方陣容的黃金時代。自然,業界這十多年下來已經是一個不在地圖或流程上跟進開放趨勢就顯得過時的年代,但戰神舊約三部曲在當時不管是畫面、玩法、演出、劇情各方面都有一定水準甚至是帶來了影響的重大系列作品,今天就來聊聊這個經典索尼第一方動作冒險系列。
1.     深具影響的QTE和大型頭目震撼
提到戰神讓人第一個想到的印象,QTE處決和大型頭目的演出震撼絕對在名單上。2005年那樣的早期年代,戰神一就給我們帶來了九頭蛇、迷宮守護者以及戰神阿瑞斯這樣的大型頭目戰,不僅視覺上極具衝擊,同時給人極強的代入感體會到和強大神祉或生物搏鬥的緊張興奮感。後續戰神2跟3在這一點上更是繼續進化精進,給我們帶來了無數難以忘懷的體驗回憶,例如戰神2開頭的巨像以及戰神3的海神波賽頓和冥王黑帝斯、泰坦克羅諾斯。除了目不暇給的場景流程轉換,以小博大觀察弱點然後攻擊,再到給予致命一擊的舒壓快感,最後則是體會QTE和精心設計的演出轉換帶給你的感官享受,為後面業界的各式ACT或動作冒險遊戲帶來了深遠的影響。

連知名日本創作者傲骨如神谷英樹,當年在創作BAYONETTA一代的時候都曾表示過有給他靈感,並希望超越他們,就知道戰神當年的各式頭目和QTE對於玩法和演出的震撼影響力有多大。而QTE處決上的演出跟鏡頭帶來的興奮,以及那種跟著奎爺處決敵人的快感,加上本遊戲敵人跟頭目種類數量恰到好處,於是有簡單的雜兵處決、也有新奇的食人巨魔騎乘處決,加上聖塔摩尼卡對於鏡頭、適時的打擊禎停頓搭配、整體打擊感的營造以及音效都越來越精進,讓QTE不僅成為本系列代名詞也能實質給予玩家莫大樂趣。
2.     撐起新戰神問世前局面的玩法系統
近十多年來業界已變成了地圖玩法上不走開放或小修小補,就會被網民媒體針對評論的局面。然而在新戰神2018年華麗轉生問世前,戰神舊約三部曲的扎實線性動作冒險解謎玩法,還是很好地帶我們一步一步體驗了奎爺的復仇故事。從2005年的戰神1就幾乎將這套玩法系統底定: 線性的關卡推進加上緊張刺激的戰鬥、適時地場景探索解謎、鼓勵玩家多多探索跟戰鬥的升級回饋機制,遠近武器和魔法的搭配跟選擇,加上遊戲本身劇情和關卡推進及頭目演出等方面夠吸引人,比如戰神3裡面對於大型頭目戰的設計就讓人耳目一新,讓這套到戰神三都只是小修小補的玩法系統,很好地撐起了新戰神問世前的局面和系列聲望。
3.     毫無冷場的希臘神話復仇三部曲
戰神舊約三部曲的劇情張力跟演出可說是毫無冷場,戰神一開頭採用了引人入勝的倒敘破題,旅程中帶出奎爺和戰神阿瑞斯的往事以及那難以脫身的詛咒惡夢,再到接受雅典娜要求前往尋找弒神之力,最後被阿瑞斯擊倒看似墮入冥界卻意外地重返,成功了結阿瑞斯和自己的詛咒,跟過往做了斷後卻發現雅典娜只是在利用他,這時候接上遊戲開頭的倒敘,讓人對奎爺的心境感同身受。二代雖然某種意義上有商業續作考量,但接續一代成為戰神的結尾,開頭就用宙斯算計玩家成功創造出新的故事發展,也帶給玩家震撼,後續一路尋求復仇跟力量最終跟宙斯對決卻有意外插曲,結尾CG影片攻上奧林匹斯山和高昂音樂給人對於續作的期待感,也轉化成了三代的養份。
二代結尾CG影片給了三代開頭絕佳發揮的演出機會跟腳本,加上技術跟硬體的進步,造就了一個極為驚人的遊戲開場演出呈現在我們面前,不管是一開始藝術畫式的回顧,還是象徵宙斯的白鳥向上飛升帶出目前局勢,加上宙斯氣勢磅礡的演說以及眾泰坦爬山的大場面,最後鏡頭回到二代結尾而且是以更好的畫面模組呈現時,真的是給人極度震撼的感受。最終奎爺成功復仇宙斯但一路的殺戮也讓希臘世界趨於毀滅,製作小組給了我們一個充滿想像的鏡頭,就此為奎爺高潮迭起的復仇之路暫時畫下句點。
4.     隨著主機硬體進化的視覺表現
戰神一在當年PS2主機上已經算相當不錯的畫面表現,不管是壯闊的場景或是四平八穩的建模,都足夠讓人留下印象,到了戰神2雖然依舊是PS2平台,但是各種震撼場景的鏡頭演出,以及頭目戰和QTE處決的震撼刺激,依舊給人留下了深刻印象。
而這系列第一次畫面上迎來重大進展就屬戰神3了,由於更換主機到PS3平台,全方位的包括建模貼圖以及光影特效相比前作有了極大的進化,從遊戲開頭的奧林帕斯眾神就可以看的出來,當年只能用CG去表現的人物和場景,如今不僅栩栩如生地演出,還透過像是蓋亞、波賽頓以及克羅諾斯眾泰坦跟神祉來造成視覺上的震撼,種種表現都讓戰神3的聲光享受提升了不只一個層次。
5.     對業界造成的影響和風潮
戰神舊約三部曲不管是在解謎動作冒險、QTE和處決演出、大型頭目戰的震撼和相關流程關卡設計,或是穩健的收集和購買升級以及遠近攻擊搭配,都對那幾年的業界造成了一定的風潮和影響。比如末世騎士系列一代就是極為明顯的例子,不管是主人公怒氣沖沖以及陽剛的形象、升級購買以及遠近攻擊搭配,再到QTE處決以及部分場景攀爬,都很難讓人不去聯想,但末世騎士一代雖然在鏡頭跟手感上有諸多不理想,卻也是有走出自己的特色和優勢,比如半開放地圖加傳送,比如獨特的美術氛圍和世界觀,比如更需要思考的解謎。而前面也提到傲骨如神谷英樹都不得不去正視戰神系列當年帶來的風潮,從而在BAYONETTA裡弄出各種大型的頭目和演出,甚至有著騎機車上宇宙這樣的場面,希望能在演出震撼和大型頭目上超越戰神,上述兩個例子加上連DMC都在四代弄了一個超大型救世主的頭目戰,一些很明顯參考但沒有知名度的遊戲等等,都看得出戰神舊約三部曲給業界帶來的影響。
6.     結語
戰神舊約三部曲的線性過關玩法現今看起來已經有點跟不上潮流,但當年不管是畫面、玩法演出各方面都給業界和玩家帶來了十足的震撼和省思,而跟上新世代甚至是比肩新時代的責任和角色,就由新戰神和諸神黃昏來承擔了。如果只玩過新戰神但對於裡面提到的宙斯和雅典娜以及混沌雙刀有興趣的人,戰神舊約三部曲絕對是你不該錯過的補完。

我是葉哥,我們下次再會

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