前往
大廳
主題

【Loop Hero】遊玩心得 就這樣不斷地重複,無限地循環下去

希普諾斯 | 2022-10-18 17:26:28 | 巴幣 8 | 人氣 647

【Loop Hero】遊玩心得

就這樣不斷地重複,無限地循環下去

遊戲類型:Roguelite
發行日期:2021年3月5日
製作團隊:Four Quarters

  <Loop Hero>是Four Quarters上市的第二款遊戲,遊戲中玩家將在陷入一片虛無的世界中,依靠主角對世界樣貌的記憶和手中的兵刃,在一次次的輪迴中擊倒造成世界終結的罪魁禍首,打破無盡絕望的輪迴。
  Four Quarters是一個來自俄羅斯成員僅有四人的獨立遊戲工作室,他們的第一款遊戲<Please, Don’t Touch Anything>是款讓人印象深刻的小品遊戲,遊戲內容就是在玩家眼前擺放一個紅色按鈕,要玩家別去按,但是玩家當然會按下去,依照不同的方式解謎會有多種不同的結局,遊玩過程腦洞大開、創意十足。
  題外話,遊戲發行商Devolver Digital,他們發行過像是<Weird West狂野西部>、<Cult of the Lamb進擊羔羊傳說>、<Inscryption邪惡冥刻>這些創意十足又有趣的獨立遊戲,這家發行商獨具慧眼,代理發行很多有別於主流的作品,如果你是喜愛獨立遊戲的玩家,他們是很值得關注的發行商。
  
  <Loop Hero>本身也繼承了<Please, Don’t Touch Anything>那種處處留有驚喜的遊戲設計,同時以Roguelite的模式增加遊戲的可玩性,簡單好上手的玩法和平衡極佳的難度設計,讓這款遊戲畫面雖然簡單,卻能讓玩家沉浸在其中的冒險無法自拔。
  不過遊戲在中後期,當玩家掌握了這款遊戲的核心玩法後,遊玩樂趣會直線下滑,枯燥的作業感會開始浮現,所以對這款遊戲有興趣的玩家,不仿先聽聽我實際遊完後的簡易心得,並了解遊戲機制與劇情扼要後,再思考這款遊戲適不適合你,最底部也會整理購入參考的懶人包。

簡易心得

  我是從YouTube上知名遊戲評論家Lice萊斯的遊戲介紹影片中認識<Loop Hero>這款遊戲,遊戲主打著自己建造冒險地圖的玩法,構築自己的牌組並在無盡的循環中計畫出自己的冒險,黑暗哥德的美術風格和Roguelite玩法,讓多數玩家都給予這款遊戲毒性高、易沉迷的評價。
  
  前期遊戲體驗的確非常讓人上癮,逐步探索卡牌組合,發現遊戲隱藏的交互機制,讓遊戲有很優秀的探索與戰術性,並跟主角同步在慢慢重新認識這個世界,在每一次尋找撤退的時機都會讓人賭性大發,簡易的效果設計也讓玩家能輕鬆思考牌組搭配,像是個運籌帷幄的戰術大師創造致勝牌組。
  遊戲中的每一張卡牌和敵人都採用利弊相依的設計,舉例像是卡牌『岩地&山脈』雖然可以增加最大生命值,但是當山地多起來時也會在道路上新增棲身山間的哥布林與鳥身女妖做為強力敵人出場,並且卡牌上並不會跟你說明這件事,這樣的設計除了讓遊戲保持未知的樂趣,也讓玩家獲取增益的同時為自己增加難度
  冒險中實驗獲得的新卡能力,再去思考最合理的搭配,這就是遊戲的樂趣所在,如何獲取最大效益卻又能規避這些效益所帶來的劣勢,是玩家得面對主要難題。
  
     遊戲後期掌握遊戲核心後,你要做的事情只剩下把營地建設完成,讓遊戲的永久成長最大化,以更好的面對難度陡增最終關,這一階段遊戲開始變得很枯燥,因為沒有新的要素可以取得。
     同時玩家雖然已經獲取全部卡牌,但是為了更有效的獲取素材升級,玩家必須要讓每局遊戲穩定獲取資源,讓牌組效益最大化,這樣就大大失去遊戲設計的多元性,加上一局遊戲時間頗長,讓體驗從優秀轉變成單調無趣。
  故事不夠精彩也是遊戲體驗下滑的主因之一,故事文本處理的很隨意,情節普通沒有轉折,在打倒最終Boss後也是平淡收場,整個劇情雖然有哲學道理在裡面,但是文本並沒有很好帶出主題,而是粗糙帶過,這故事更多還是為貼合獨特的系統而撰寫,無法視作一個獨立的精彩故事。
     不過遊戲百科中可以用書本素材解鎖有趣的敵人資訊和小故事,內容像是帶有黑色幽默的奇幻童話,當作短文看非常有意思。
  
  這遊戲要比喻就像是口香糖一樣,一開始吃很好吃,經過咀嚼後味道會越來越淡,只得含在嘴中捨不得吐掉,遊戲沒有太多操作空間,隨機性偏低的關係,在終局前玩家的成長就會停滯,讓遊戲的樂趣無法如同遊戲名稱一樣循環下去。



遊戲設計

  這一款遊戲的樂趣就是自己探索卡牌的機制和組合,所以我不會說太多關於這方面的資訊,但是還是很介意體驗的玩家,遊戲本身沒有難度,可以跳過這邊這裡的介紹。
   
  <Loop Hero>的遊戲性可以分成兩個部分,一個是起點營地的經營建設,另外一個是在一條閉環路線上循環冒險,玩家不需要操作角色戰鬥,遊戲採自動的戰鬥機制,營地設施需要冒險取得的素材來搭建,冒險會需要營地給予的永久增益才能應對更嚴峻的戰鬥,遊戲玩法便是這兩者相輔構成基礎。
  冒險階段的畫面左上角有著時間與地圖進度條,當一天的時間過去,地圖上跟『每日』相關效果就會發動,道路上會重新出現敵人,而地圖進度條跟場面上放置的卡牌數量成正比,當達到設定的卡牌數量後,就會在營地中生出BOSS,系統也會自動詢問是否要撤退還是留下與BOSS對戰。
  如果角色走到營地時選擇撤退,身上的資源就可以全部拿走,如果在途中想撤退,只能保留60%的資源,若是死亡則只能保留30%的資源,而每走完一圈,全部敵人的血量與攻擊力就會提升,思考何時該收手就是前期必須謹慎思考的,一個大意可能整趟就白跑了。
     畫面右側為裝備系統,打倒敵人後會隨機獲得,並依據迴圈數給予越好的裝備,裝備稀有度分成白、藍、黃、橘,不過卻也不一定是稀有度比較高的道具會更好,橘裝加成數值種類最多沒錯,但是與同等級的其他裝備相比,數值平均會低一些,而低等裝雖然數值種類少,有時卻會有不錯的數字出現,所以要依據角色現況做取捨。
  右上角的背包點擊會顯示出已獲得的素材數量和道具,每一種素材一開始會呈現碎片狀態,在集齊碎片後會變成可用於建設升級的素材球,在一到三章的關卡內,每種素材球的蒐集會有數量限制,這是防範玩家回到比較簡單的關卡大量速刷素材,第四章最終關才會讓玩家無限制的獲取資源。
     遊戲總共有四大關卡,遞增的難度體現在怪物身上的特殊能力會越來越多,有更多屬性是需要玩家列入考慮,最終BOSS的戰力也比以往都還要難纏。
 
     <LoopHero>總共有三種職業可以選擇,不同職業除了有不一樣的機制和可裝備道具外,還有不同的天賦可以選擇,天賦是一次循環中的經驗值增加後,可以獲得的隨機被動。
     戰士是三者中最為平衡的,也是初始就有的職業,攻防面面俱到且穩定,但是因為做為最基礎職業,所以會吃到幾乎所有卡牌的負面效果,我自己後期比較少用到,不過戰士的天賦還蠻好用的,成型後戰力高缺點少。
  盜賊是在建設酒館後可以獲得的職業,可以裝備兩把武器,攻擊爆發非常高,不過相對防禦力比較低,不同於另外兩個職業,盜賊在打倒敵人後,不是直接獲得武器裝備,而是獲得武器資源並在營地兌換成武器,這個特點很方便農武器相關的穩定金屬素材,也可以規避前哨站要收繳高等裝備的負面效果,還不需要時刻關注裝備變化,是爆發與效率兼具的職業。
     死靈法師是建設墓穴後可以獲得的職業,能召喚出多種類的骷髏兵幫忙戰鬥,雖然本身攻擊力和防禦很弱,但是有骷髏幫忙輸出和扛傷害,而且特殊的玩法可以規避很多卡牌的副作用,同時依靠魔法護盾,可以拋棄血量回復的效果追求高速高攻,我後期是主玩死靈,是在構築上可以做很多變化的職業,缺點是裝備需要謹慎調整,是玩法最特殊的職業。
 
     這邊給個遊玩的建議,在牌組構建時,不一定要把牌組塞到最滿,而是要盡量壓低牌組的數量,讓想要的卡牌比較容易出現,也比較好掌握佈局,7-10張牌就是很好的數量。
  地形牌中,森林與河流是最為重要的,加攻速的森林對吸血流或是死靈流都非常重要,河流則能加倍這些地形的效果,住宅區則是特化職業天賦所使用的,沙漠降低全場生命值則是對護盾流這種不看血量玩法有很大幫助,而能每日回復生命值的草地在後期作用很低。
  在中期如果開始有些打不動的時候,就去找些攻略來看,有些意想不到的搭配會很有效的幫助玩家與BOSS對抗,也可以去看看大家如何搭配卡片,知道怎樣的卡片和職業搭配起來比較合,才不會被越來越難的關卡搞到厭煩。

 

遊戲劇情

  美術風格採取黑暗哥德風,融合歐洲宗教與中世紀元素,加入奇幻世界常見的種族與怪物,遊戲全程有種走在中古時代黑暗森林中的氛圍,不同職業的主角外貌和NPC的設計都是陰鬱中帶著肅殺的氣息,帥氣的同時也與故事氛圍非常契合。
     在文本上,對話設計的都很簡短,雖然有幽默風趣的情節,也有細思極恐的故事,但是整體的劇情上呈現一種尷尬的呆板,主角是以一種很像旁觀者的態度在與周遭互動,沒有愛情、友情或親情等元素為劇情做點綴,只有主角用死板的態度說著「拜託如果沒有要幫我就給我滾開。」(當然故事沒有表達的這麼直白,不過大概就是這種感覺)
    雖然說主角有拯救世界這個目的在,但是卻沒有故事背景支持主角這個行為的因果,玩家很難帶入主角的感受,這也是遊戲後期會感到無聊的一大原因之一。
  不過Four Quarters在百科全書,也就是遊戲裡的圖鑑中展現了許多反套路的小故事,若是靜下來當作童話來看是非常有趣的,在主線故事的對話中也展現出對於主流故事的諷刺或是反套路,可以看出編劇並不是沒有能力做出好劇情,但可能因為諸多考量沒有塞入更多故事起伏。
     <LoopHero>的故事劇情是為了配合這個玩法所設計的裝飾品,玩家難以感受故事中的末世危機,也讓最後的結局給出的小小反轉並不是那麼讓人在情緒上有所振奮。
     雖然這是小品遊戲,重點在遊戲有不有趣,不過這方面還是很可惜沒有做更多的打磨,我自己是相當喜歡遊戲中角色的美術,會希望有更多的劇情和看到這些角色在故事中有所成長與變化,甚至希望我們有辦法說服那些BOSS,跟著我們一起扭轉這個末世,可惜遊戲並沒有做出這樣的劇情。
 
 

懶人包

 
優缺點分析
 
優點:
1.     放置卡牌來自己做地圖的設計很好玩,還藏有大量隱藏機制可以摸索。
2.     簡單好上手且含有隨機性要素的機制讓玩家在前期容易沉溺其中。
3.     遊戲美術獨特,畫面復古經典,有著黑暗抑鬱的強烈風格,讓玩家直觀感受遊戲的氛圍。
 
缺點:
1.     後期會逐漸失去探索感,變得耗費時間只為了農素材。
2.     主線的故事很平淡,劇情存在感很低。
3.     繁中翻譯上有些問題,有時候前後意思會對不上。
 
 
六項分析
 
遊戲性  ★★★★☆
  雖然玩法很簡單,卻有著豐富的可玩性,福禍相依的效果設計讓遊戲難度保持在很優秀的平衡點,我方和敵人都有著有趣又寫實的特性,卡片的隱藏機制讓人驚奇之餘又覺得很合理。
     在絲毫不知道遊戲怎麼玩的情況下體驗是最佳的。
 
美術音樂★★★☆☆
     美術風格抑鬱且黑暗,畫面強調老遊戲的復古感,能拼湊地圖的玩法在每一局的最後看著精心規劃的地圖會有很棒的成就感,但是整體用色太單一,有時候不同的物品會難以辨別差異。
  音效方面採用以前8bit遊戲常見的電子音,雖然很有玩上個世代遊戲的感覺,但是還蠻吵的,尤其是背景的音樂也是採用這種風格,或許是想營造末世氛圍弄得都比較低沉雜亂,但實在聽不久。
 
劇情★★☆☆☆
  故事是為了貼合遊戲性量身訂做的,Four Quarters並沒有想做出深刻劇情的意思,所以結局會顯得可有可無。
     但是藏在百科全書中,對於場景、怪物、物件的描述非常有意思,有種看奇幻世界SCP條目的感覺。
 
黏著度★★★★☆
  遊戲有很強的吸引力,主要是有著不錯的運營和角色成長要素,會讓玩家享受每次冒險帶回滿滿一袋戰利品又或是慘敗而歸的樂趣之中。
  不過遊戲在玩家掌握熟悉後,樂趣就會直線下滑,加上遊戲時間偏長又比較少操作性,撇除例外,多數玩家應該不會想重頭體驗,因為實在太花時間,存檔在打完最終BOSS後都還可以接續遊玩,也有一些一般遊玩碰不到的特殊隱藏彩蛋。
 
價格★★★★★
  遊戲原價台幣299元,最低折扣為33折的98元,原價對比遊戲體驗會稍微覺得有點貴,但這是因為後期遊戲單調的緣故,如果是反映在遊戲時數上就會顯得很超值,不過還是會建議是特價會上,做為消耗預算餘額的小品購買。
 
社群★★★☆☆
  獨特又讓人上癮的遊戲玩法和獨樹一格的美術風格吸引不少玩家關注,官方推特有著大量追隨者,有不少粉絲創作仍在進行,不過Four Quarters身為俄羅斯的遊戲工作室,雖然應該是沒有受到烏俄戰爭的影響並在推特有反對戰爭的推文,但是未來還會不會有其他新遊戲繼續推出,目前是未知數。
 
 

  題外話,說一下標題取名,來自於遊戲王DM,中文配音版本的某句台詞,不知道是否有人能猜到是誰說的呢。
  在寫這篇時,因為卡牌和Loop兩個字會讓我一直想到遊戲王,所以用這個台詞來當標題,前些日子高橋和希老師不幸遇難,最近也得知他生前做了最偉大的行為,在此向這位偉大的漫畫家表達哀悼,他也是一位英雄。
  

創作回應

仔豬肉
這款真的好玩,很殺時間,又能體驗資源堆疊與建設村莊的樂趣
2022-10-19 09:11:46
希普諾斯
玩下去時間就不見了,毒性超級強~
2022-10-20 07:33:15
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作