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【控制Control】遊玩心得 您好,我工作經驗為零,是來面試當局長的!

希普諾斯 | 2022-09-30 23:39:10 | 巴幣 1104 | 人氣 354

【控制Control】遊玩心得

您好,我工作經驗為零,是來面試當局長的!

遊戲類型:第三人稱動作冒險
發行日期:2019年08月27日
製作團隊:綠美迪娛樂Remedy
 
 
  <控制>是Remedy開發團隊製作的科幻冒險遊戲,我們將扮演主角潔西‧法登,闖入聯邦控制局中只為找到失散已久的弟弟,卻在目睹局長自盡後莫名成為控制局的領頭人,而這一切都與姊弟倆十七年前經歷的怪異事件相關。
  整個故事圍繞著超自然、神祕主義、異世界為核心展開,仿照<SCP基金會>構建世界觀,畫面風格陰鬱詭譎卻又有繽紛絢麗的特效演出,開啟光線追蹤後,遊戲體驗宛如看一場好萊塢大片。
  『綠美迪娛樂Remedy』是個有年頭的芬蘭遊戲開發商,從開創子彈時間的經典之作<英雄本色Max Payne>到時間穿越的科幻作品<量子破碎Quantum Break>都出自他們之手。
  這家製作團隊擅長電影氛圍的遊戲塑造,並且打造出逼真的物理引擎與光影效果,這兩點在<控制>當中得到非常棒的呈現。
  <控制>的遊戲定位類似於一款起源作品,內容看得出Remedy要把<控制>與<心靈殺手>的世界觀合併衍伸成一個宇宙的野心。
  但是在系統設計的不成熟和碎片化敘事的影響下,也讓這款遊戲評價呈現兩極分化,於是我將以自身遊玩經歷做分析,以簡短心得、遊戲設計、劇情&美術三個方面幫助大家認識這款遊戲,最後也會附上懶人包,供玩家們做購入的參考。
 
 

簡短心得

  首先<控制>在很多方面借鑒了<SCP基金會>的設定,<SCP基金會>是一個網路接龍小說,其主旨在於虛構出一個跨國秘密組織『基金會』,暗中收容那些人類尚無法解釋的異常事物。
  在<控制>之中,比照基金會的組織就是FBC聯邦控制局,以現代的理性科學觀去看待超自然、外星人、都市傳說這些尚無法用解釋的存在,那些報告與文檔中被隱藏的資訊,放大了觀看者對未知的想像力,產生獨特的神秘魅力。
  我本身對Remedy的遊戲風格略知一二,他們與其說在做一款遊戲,更像是在研究如何把遊戲與電影做融合,每款遊戲在畫面和故事都有不錯的表現,但是在遊玩體驗上總讓玩家缺乏著迷的熱忱。
  <控制>在推出時也處在非常兩極的狀態下,再加上中文圈發售初期的策略,只能從備受大眾疑慮的Eipc平台上購入,討論到現在就算上Steam都還是很冷清,於是我壓低期待開始遊戲。
  初期冰冷大廈帶來沉重的壓迫感,敵人『撕嘯』的不安紅光時隱時現,讓我每一步都走得膽顫心驚,故事脫離常理的表達手法,更加深我的不安情緒,十七年前的異常事件逐步浮現,周圍還潛伏著各種看似平常卻詭異的超自然物件,讓我樂在其中。
  採用銀河戰士惡魔城的地圖結構,玩起來就像是走在開放世界的鬼屋之中,主線上會使用燈光、高亮布料、塗鴉、路牌等物件做引導,只要觀察周圍通常都能很快找出路線,而許多地方都藏有文本與彩蛋,蒐集完整的文檔和線索相當不容易。
  可是也因為每張地圖的風格都被限制在名為亙古之屋的大廈之中,導致場景的變化不大,難以只靠記憶熟悉路線,在三維的空間中平面的地圖指引效果差勁,跑任務時很容易迷失方向,會建議紙把地圖當做輔助,多依靠場景路牌去認路會比較輕鬆,把鼠標指向路牌就會顯示中文字幕。
  遊戲中期到結局的體驗,其實和初期相去不遠,遊戲一直採用差不多的模式在推進,劇情轉折很平淡,加上多數角色塑造平板,在熟悉套路而減少恐懼感後,沉浸體驗就變得很差。
  尤其主角潔西突然上任局長,理應要被懷疑或排斥,但是NPC卻都表現得稀鬆平常,沒有衝突的就接納潔西這樣一個陌生人,潔西倒也很認份當起NPC的工具人到處幫忙跑腿,與弟弟的關係也很微妙,整個劇情就像是主角的獨角戲,其他角色幾乎沒有存在感。
  遊戲內大多數戰鬥都是類似於<惡魔獵人>的遇敵模式,跑到一個區域後玩家會被鎖在裡面,生成不同數量、種類的敵人,要想辦法殺死所有敵人,這個戰鬥設計到後期一陳不變讓人非常膩味。
  劇情方面敘述的方式則太過零散,台詞有很多故弄玄虛的成分,整體能感受到的劇情張力很薄弱,角色也不那麼討喜,<控制>整體像是一個故事的序章般,有許多伏筆還未解釋,人物也有待更多劇情去塑造。
  不過在支線任務上,文本和場景互動都處理得很不錯,在較短的劇情中碎片化敘事有很好的發揮,場景中可以撿到大量的散落文本,支線關卡有許多讓人吃驚的創意在裡面,超自然現象和控制局的小故事也值得愛好者深入考察,這裡建議是撿四五個檔案就馬上觀看,因為數量很多,想一次看完沒有那麼容易。
  做個結論,遊戲性上並沒有拿捏好戰鬥與關卡的設計平衡,在劇本方面則沒有做出跌宕起伏的展開,玩完後更多的是不確定有沒有結束的疑惑感,但是在遊戲氛圍與世界觀營造上做得非常用心,如果是喜歡這種仿基金會題材的玩家,在大作之中類似的題材並不多見,若是真的對這一類型有興趣很推薦嘗試。
 
 

遊戲設計

  遊戲採用第三人稱射擊的遊玩方式,主角潔西有兩種攻擊手段,一是手中的異界之物『勤務武器』,一把能夠變形的手槍,二是潔西從怪力之物身上取得的超能力,我們要利用這兩種系統,應對著有著不同能力的敵人,在戰鬥後也可以利用敵人掉落的材料與模組強化這兩種能力。
  我們從武器開始講,『勤務武器』根據時代會改變樣貌,持有者便會被名為『委員會』的異界存在指派為控制局局長,在過去似乎以雷神之槌和石中劍的形態出現在歷史上。
  在故事中這是一把主角潔西的超強專武,但是實際玩起來,只是一把可以自動填充的手槍,後期雖然有著多種形態,但是也只是從衝鋒槍、散彈槍、狙擊槍、火箭炮變化而來,射擊手感普通,並且因為彈夾是共用,就算切換槍枝也需要等待子彈填充,無法持續使用。
  同時一次只能選擇兩種類型變體切換,這讓不太實用的種類只能坐冷板凳,會希望Remedy可以改成轉盤式的武器切換,在<量子破碎>它們就是這麼做,可能是不想讓玩家太強勢做出調整,但是我認為卻反而是弄巧成拙。
  武器雖然有著可裝配的模組做能力提升,但是因為都是數值上的加成,如攻擊力上升、速度上升、爆炸範圍增加等,體感上很難感受出變化,並且遊戲的強化模組只能從隨機掉落或消耗點數生成中取得,要做搭配需要大量的刷怪,但是其實也不太需要這樣做,因為超能力方面的效益顯著,槍枝相比下成為輔助性質的系統,不用過度追求強化。
  

 
  超能力在遊戲中可以取得五種,投擲、瞬移、護盾、操控、漂浮,定位上分別是攻擊、閃躲、防禦、控制敵人、移動。
        其中投擲的傷害與效果是這款遊戲的招牌,遊戲強大的物理引擎,讓看見的所有物件都可以透過這個技能進行投擲,傷害大的同時手感也特別爽快,丟擲爆裂物引發的爆炸掀起濃煙是很棒的視覺饗宴。
  瞬移和漂浮則是這款遊戲非常方便的跑圖技能,中後期的多數關卡都需要依靠兩者配合來越過障礙。透過漂浮在上空觀察敵人狀況,也非常方便閃躲攻擊,使用這些技能玩家便宛如超人,上天遁地無人可擋。
  剩下的能力實際能運用的地方不多,因為超能力使用有能量條限制,這些不實用的能力反而容易害死自己,設計上不好配合快節奏戰鬥非常可惜。
  超能力雖然也有設計強化升級與改變數值的模組,但是跟武器方面一樣體感薄弱,超能力升級雖然有新增能力,但是都是需要大量技能點數投資,過程只有單純的數值變化,解鎖了新功能,也已經不太實用了。
     在戰鬥系統上,Remedy像是抓不住重點,導致體驗不佳,在中後期有很重的作業感。
    
  敵人的能力機制與種類也沒有太多變化,少數的BOSS戰也都是類似的設計,團隊或許是想要創造出玩家利用超能力打出宛如電影般華麗操作的系統,但是隨機生成的敵人、缺乏變化的設計、單調的戰鬥體驗、影響視野的特效,讓戰鬥淪為單調的體驗。
    
     以下是我個人的遊玩建議,可以在前期維持這款遊戲的難度,到了後期遊戲會漸漸增加怪物數量和傷害來提升遊戲難度,這時若是對重複挑戰感到厭倦,可以去選項中開啟輔助機制提高能力數值就能開外掛大殺四方,雖然喪失了難度,但是能夠更順暢的體驗劇情。
  
     提一下遊戲解謎的部分,因為可互動物件會有標記,多數時候多嘗試幾次就可以破解謎題,遊戲謎題設計很有意思。唯有要尋找特定物件的任務,會比較麻煩一點,因為這些要尋找的物件藏的很深,也缺乏引導指示,中間還會受到敵人騷擾影響尋找進度,尋找攻略節省時間將會有效減少磨損耐心。
 
 

劇情&美術

  遊戲團隊想要塑造出一個神秘且變幻莫測的組織,有著無限可能性的發展,但是在主裏兩條線上,破碎式敘述使用過頭,導致玩家很難去看懂故事的發展,玩完後依舊是不懂故事的玩家很多,讓人對這種敘事手法的使用存疑。
  
  我依據自身理解與網路上的資料,對故事做一個簡單的描述。
  從DLC構成區中的劇情,我們可以瞭解原先美國政府就有成立一個聯邦調查局的單位在對超常事物做管理,並以名為亙古之屋的一棟紐約大廈做為根據地,亙古之屋連通著其他次元,各地那些怪力之物的能量有很多是來於自異世界的影響,。
  後來出現手握『勤務武器』的人能與名為『大會』的異次元存在連結,獲得掌控超自然事物的能力,控制局和亙古之屋也會將握有『勤務武器』的人當作局長,控制局也從原本的政府單位變得更為獨立。
  在遊戲時間線的十七年前,法登姊弟獲得了除亙古之屋外,其他能與異世界連結的怪力之物『投影機』並在一次意外中造成平凡鎮全部居民消失無蹤,調查局到場將潔西的弟弟與『投影機』帶走,潔西則僥倖逃脫。
  而在這次意外之中,潔西也獲得與其他次元的存在『北極星』有所連結,『北極星』沒有實體,卻能指引潔西方向逃離危險,也是它帶著潔西來到控制局,這便是遊戲的開頭。
  在與詭異的工友聊過後,潔西準備以面試之名與控制局高層會談,打聽弟弟迪倫的消息,卻沒想到一進局長辦公室就看到局長已經自殺身亡,被『北極星』指引的潔西撿起『勤務武器』接受『大會』的試煉,此時我們可以看到潔西把武器頂在自己頭上,因為一但試煉失敗,那就會被『大會』控制殺死。
  當然作為新手教學,試煉必然輕鬆過關,潔西成為新任局長,但是此時的控制局被名為『嘶嘯』的存在入侵,亙古之屋封鎖自身對外的出入,大多數局內人員都被殺害,只有少數配有『希卓共鳴增幅器』的人得以存活。
  現在儘管潔西一頭霧水,但是擁有局長之能的她,只能擔負起拯救控制局的責任,並且還要一步步找出弟弟所在的線索。
 
  以上就是故事的簡單背景,若有錯誤歡迎指出,那光看上述描述的那些專有名詞,就能看出開發團隊想要營造的超自然架構,但是遊戲本體的敘述方式是以倒述的方式闡述,加上團隊把線索以破碎的方式丟在地圖各處,導致玩家很難統整資訊。
  另一方面人物的情感表達很僵硬,許多對話的場景,人物都不會有動作和表情,鏡頭就在站樁的兩人間來回切換,有時更是會詭異地把鏡頭貼到主角臉上,我知道是想要告訴玩家主角在進行內心思考,但是這個手法重複用個四五次真的不是一個好主意。
  若是你很期待精湛的美劇演出,在<控制>中可能會有些失望,或許是<量子破碎>的收益不佳導致,<控制>並沒有在戲劇表現上做出太多精進。
  
 
  在藝術風格的塑造上,我想特別提的是場景的轉場,能夠自我改造的建築、異世界存在和怪力之物,這些元素讓製作團隊有足夠的空間發揮創意,很多轉場就像是嗑藥般刺激,尤其是名為菸灰缸迷宮的場景,搭配熱血的背景音樂,非常的酷炫,就算不玩遊戲也很值得看一次。
  其他方面,場景營造的氛圍雖然很貼合遊戲主題,但是有著大量素材的重複使用和沒有太多變化的空間結構,雖然能理解這是開放世界的通病,並且設定上玩家是被困在大廈之中,不好做出跨度太大的風格,但是在二三十小時都看著差不多的風景,還是太過審美疲勞。
  遊戲中有大量光線的運用,在很多時候做到很棒的指引,但是相對的怪物身形幾乎都被一團紅光包裹,加上敵人很多是人型,導致玩起來會覺得敵人種類缺乏記憶點,甚至連主要敵人『嘶嘯』的真身都被定位成某種無形的意念,玩家無法直面這個敵人,存在感很低,這方面的設計還挺失望的,倒是一些支線的真菌喪屍和下水道堵塞的怪異生物還比較有趣一些。
  用一段話來總結遊戲表現,<控制>設計上不像是一款獨立作品,更像是一款為續作鋪墊的實驗作,主線的部分缺乏編排和戲劇性,亮點集中在支線表現上,受眾比較狹隘。
 

補充說明-DLC

  在steam販售的為終極版,也就是包含兩個額外擴充的DLC,一個是Remedy的前作遊戲<心靈殺手>的合作劇情『調查區』,一個是解釋控制局過去的『構成區』,前者會在遊戲中後期開放探索,後者則是在遊戲主線結束後開放。
  <心靈殺手>的部分,遊戲本來就有關於這款遊戲的相關伏筆,而『調查區』DLC更是用一個地圖的劇情來鋪陳劇情,但是這個DLC的場景設計黑成一片,主要的解謎玩法都要在超暗的場景中尋找物件,也有<心靈殺手>素材拿來用的解謎玩法在其中,玩起來非常傷神,給的新武器類型也很不實用。
  故事上主要是交代<心靈傷手>的反派最後的結局,場景雖然塞了很多文本,但是講述很多卻沒有什麼重點,也可能是因為我沒有玩過<心靈殺手>的緣故,這一整個故事體驗我只有感覺得出Remedy超級超級超級想要做<心靈殺手>的續作,若是理解他們的歷史,應該也能知道他們對這款遊戲的積極,結尾也留下<心靈殺手>的續作伏筆,只是不知道他們有沒有錢做出遊戲來。
  不過調查區的怪力之物支線,我認為倒是做得很有趣,列車、太空船和膠捲放映機的互動都做得很棒,並且也秉持主線酷炫的轉場。
  如果對這個合作區域興致缺缺,也完全可以略過這個區域,不影響遊戲主線。
  
  『調查區』則改變了原本枯燥的大廈內裝,改以荒涼峽谷與異界的樣貌做出一整個地圖,算是在最後緩解了玩家的審美疲勞,不過相對的,新增的玩法只是限定這張地圖的解謎專用,有些讓人失望。
  對於調查局的過去,也沒有太多的爆點,除了對『大會』的存在做出伏筆外,沒有太多的閃光點,戰鬥解謎與地圖設計都與主線相去不遠,結尾結束的有些突然,不過至少有場BOSS戰可以打。
  
  想要另外抱怨一句,在DLC中新增了可以呼叫游擊隊助陣的功能,但是這個功能只能在定點使用,還只能叫一個人,堂堂局長真的是有夠不給面子。
 
 

懶人包

 
優缺點分析
 
優點:
  1. 大作少見的神秘超自然題材。
  2. 令人驚豔的場景過場。
  3. 大量可以研究的基金會式文本故事。。
  4. 美劇式劇情與真人拍攝的交互。
  5. 支線體驗很有趣。
 
缺點:
  1. 戰鬥流程太單一又很多,遊玩到最後會很疲乏。
  2. 人物缺乏情感色彩,主線故事故弄玄虛,很難有帶入感。
  3. 地圖引導不佳,場景相似度高,重複探索很花時間。
  4.明顯在為作品鋪陳,留下許多未解之謎,體感上有如序章結束而已
 
六項分析
 
遊戲性  ★★☆☆☆
  戰鬥設計本身還是相當爽快,並且視覺效果刺激,但是玩法太過單一和能力成長變化貧乏,對應的關卡設計幾乎沒有變化,任務種類基本相同,玩到中期會很疲倦。
  相較於戰鬥,解謎部分設計得不錯,有很多需要仔細觀察和邏輯思考的設計,但是多方嘗試也能硬破解謎題。
 
美術音樂★★★★☆
     影集般的視覺風格跟超自然主題相當契合,場景也表達出了那冰冷陰暗的故事氛圍,在如全面啟動的轉場上,更是讓這款遊戲有著讓人驚豔的畫面。
     音效上也處裡得很優秀,戰鬥的聲音和周遭環境的互動都做得身歷其境,音樂也很配合場景襯托氛圍,如果官方有意剪輯和重新製作人物表情和分鏡,絕對可以當成影集來看。
 
劇情★★☆☆☆
  角色的互動性很冷淡,台詞表達也很棒讀,尤其是主角的性格相當空洞,看不到這個角色的內心衝突,很難帶入其中,NPC雖然台詞相當多,卻鮮少有情感上的表達或是與主角的互動,顯得對話很呆板,也可能是我對歐美影集的塑造太過陌生,若有人覺得其實編排的很棒,希望可以跟我分享一下想法。
  主線故事做得太過零散,未完待續的感覺很重,不過在支線上表現得相當不錯,在模仿基金會式的文擋上表達很到位。
 
黏著度★☆☆☆☆
  本身的戰鬥設計單調,遊戲在結束後,並不會直接回到主介面,而是可以自由探索場景,如果是要補齊全要素,在主線完結後補齊也是可以的,若不是對遊戲體驗有很高的喜愛,沒有太多二輪的可玩性。
 
價格★★★★★
  遊戲原價台幣1190元,Staem最低折扣為近期的二五折297元,或許是曾經在Epic平台獨佔後又免費贈送的關係,遊戲維持著很不錯的折扣幅度,以遊戲品質來說,三折的357元就相當超值,非常值得入手。
 
社群★★☆☆☆
  雖然遊戲獲得不錯的評價和銷量,但是在諸多因素下討論度還是很低迷,不過官方和國外社群還是有在默默架構這個世界觀,續作或是<心靈殺手2>出來後,或許可以再帶起這個世界觀的討論度,期待Remedy後續的表現。
 






創作回應

怪盜辛巴達

標題戳到我笑點XDDDD
印象中這款當初在優化有些問題~
2023-01-26 14:20:02
希普諾斯
直接當上局長真的很不合理,劇情中卻沒有好好解釋,雖然知道女主就是那個天選之人,但是同事每個都沒有很在意就很奇怪,跟靠關係空降職位的感覺差不多wwwww
我自己遊玩是很順,並且效能開高,這遊戲暗藏讀取的地方蠻多,初期會有問題可能也是走一走就會走到讀取點而卡噸~
2023-01-26 15:23:38
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