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【MO:Astray 迷途細胞】遊玩心得,身為可愛史萊姆,在拔怪物的頭是不是搞錯了什麼

希普諾斯 | 2022-07-22 10:51:44 | 巴幣 100 | 人氣 410

【MO:Astray 迷途細胞】遊玩心得

身為可愛史萊姆,在拔怪物的頭是不是搞錯了什麼

 
遊戲類型:平台解謎動作
發行日期:2019年10月25日
製作團隊: 信仰遊戲Archpray Inc
                              
 
  MO:Astary原本是南台科技大學學生團隊所製作的畢業遊戲企畫,因雷亞遊戲對於這款遊戲雛型有著高度評價,最終在協調後,由信仰遊戲團隊製作,雷亞遊戲監製的形式開發,於2019在steam上推出。
       2019我還在大學,看到這一款遊戲的畫面,可以說是有種大開眼界的感覺,看起來相當優秀的2D像素風格,可愛的史萊姆在陰森的科幻長廊中來回跳躍潛行,是個相當有趣的主題,這種驚悚與可愛結合的創作方式也相當吸引我,完全想不到是國產遊戲,甚至說雛形是大學生的畢業製作。
     於是這款遊戲早早就在我的遊戲庫之中,而直到這星期我才正式破關。(嘿,對,過了三年,我正在改善我遊戲買了不玩的毛病),我自己上一款還記得手感的2D橫向卷軸遊戲,是鼎鼎大名的空洞騎士 Hollow Knight,而MO:Astary也讓我常常想起空洞騎士,會有這樣的既視感,我想是因為美術設計與操作手感有那麼些相似的緣故,就連最後結尾的方式都有些雷同,不過在主要內容上,兩者是截然不同的類型。
     我將從簡單的遊玩心得開始闡述,再逐一談論這款遊戲的每個層面,最後在列出懶人包,方便玩家做購入的參考。
 
 

遊玩心得:

  首先對於台灣本土製作的遊戲,我都會希望入手試試,對於這個還在發展中的產業,我抱持著高度支持,不過能讓我給予絕對好評的國產遊戲相當少,大多作品都還是處在好壞摻半,仍有待學習與進步的階段,所以對於這款遊戲,我也是抱持不要太期待的心情去玩。
  那就結果而言,MO:Astary的確算是好壞參半的作品,我會給這款遊戲『雖然握著一手好牌,卻沒有打出最佳的出牌順序』,這樣有點惋惜的評價。
     初次遊玩的前期,這款遊戲很好的帶出他的玩法與氛圍,因不明意外而荒廢的太空廢墟,被外星植物和神秘晶體入侵的區域,沒有理智到處遊走的喪屍怪物,閱讀文本資料帶來的驚悚感,可以說這遊戲的第一章非常的優秀,給了我相當好的印象,謎題直覺且有跟劇情和場景結合,關底的BOSS雖然攻略方法簡單卻很有氣勢,讓我對後續的內容有所期待。
  但是中期開始,堆疊謎題的玩法讓人開始有了厭倦感,死亡與重來的次數增加,讓我的興致被消磨著,碎片化的故事開始停滯,場景變得缺少互動性,除BOSS的設計還是很有趣外,遊戲整體呈現單調乏味。
  後期的遊戲內容,則完全變了一個風格,增加了許多戰鬥要素,玩家需要兼顧解謎與閃躲彈幕,甚至有著操作機甲大殺四方的特殊玩法,並以兩場很棒的BOSS戰,作為最終兩章的結尾。
  最後的兩隻BOSS關,<AI系統狄倫>和<最後終結兵器>的美術設計與遊玩體驗我都相當喜歡,配合上結尾動聽的歌曲,跑工作人員名單時我獲得相當高的成就感,但是這一部分卻也明顯和前面有些慢步調的解謎玩法出現不一致,讓人疑惑到這兩部分是不是不同製作團隊所處理的。
  同時劇情在接近尾聲時,變得越發混亂,最終故事的結尾可以說有些突兀與不盡人意,許多伏筆與設定未講述完的情況下,玩家就會進入好或壞的結局,不論是那一個,都不免感到有些一頭霧水和強硬,角色的心理轉折沒有說服力,故事就像是被強行斷尾。
  最終MO:Astray給人的感覺就是差了那麼一點,各方面單個拿出來講都不錯,但是之間卻沒有相輔相乘,甚至有點互扯後腿的狀況,讓人玩完後感到遺憾。
 
 
 

遊戲玩法:

  遊戲的核心內容是解謎,靠著主角MO的史萊姆特性去設計的謎題,每關關底有著BOSS存在,需要理解BOSS的機制,找到給予傷害的方法才能擊敗BOSS繼續前進。
     遊戲內建四種難度,分別為簡單、一般、冒險、災難,難度的差別在於關卡本身的障礙物數量、BOSS的攻擊次數與彈幕密度,我以冒險難度通關,遊戲自帶的難度不算高,多數是依靠觀察找出關鍵的解謎方法,而不是考驗手指技術的動作遊戲,不過最終兩個BOSS關卡是得另當別論的。
     謎題設計在初期相當有意思,結合場景與故事做得十分精湛,可是越到後期,團隊減少了文本數量,同時關卡與故事的結合也銳減,後期的許多關卡像是只因為要有特定的玩法而設計出相對應的場景,與前期緊密結合的設計相差甚多。
     這些有時候也導致在後半的關卡會出現卡關,因為沒有文本線索,解謎變得更依賴觀察力,這樣的設計,讓我一兩次因為沒看到關鍵的機關,陷入思考的死胡同,氣得想摔手把。
     在BOSS的部分,前面三關的BOSS屬於機制王,也就是只要掌握傷害BOSS的方式,理解BOSS的出招順序後,不需要太多的閃躲,就可以過關。
     但是在後兩個BOSS,就變得有些不一樣,雖然依舊是要根據機制去傷害BOSS,但是卻著重在閃躲的要素上,解謎的機制也變得不是那麼重要,化身單純的彈幕動作遊戲。
     並不是說這樣不好,單純拿後面兩個BOSS的遊戲模式出來做成一款遊戲,我應該會相當喜歡,但是遊戲難度曲線一下子拉得太高,不是那麼友善,也讓人多了不少挫敗感。
   
     佔據遊戲最重的解謎部分雖然也有其特色,但是在中期就失去一開始營造的互動感,讓這個玩法失去一大樂趣,變成流水線的關卡設計。
     動作的部分雖然玩起來爽快,但是在遊戲中卻佔比不多。
     這樣的配置讓遊戲體驗有著割裂感,能不能接受,就要看個人的喜好了,我自己是雖然喜歡動作的部分,卻有著一開始不是來玩動作遊戲的心態碰上高難的挑戰,心裡鬧彆扭的情緒在。
 

遊戲關卡:

     遊戲中分成五個大關,第一關有著濃厚科幻恐怖風格,帶著神秘色彩的場景敘事和很不錯的文本,讓這一關有著很棒的探索感,解謎上雖然簡單,但作為開場的謎題,又與敘事互相結合製作謎題,開場可以說將這款遊戲的優秀之處展現的淋漓盡致。
     第二、三關則是面對異形土著與異星原生物,利用這些怪物的特性來做解謎,雖然在驚悚感上,可能略輸第一章,卻依舊可以說是優秀,對於太空船內部的現狀,與異星的奇特信仰也感到好奇,不過在異星原生物的關卡設計,則很缺乏多樣性,並且在這一階段,可閱讀的文本數量就急遽減少。
     接著第四關開頭是整個遊戲中相當空洞的部分,碎片化的敘述原先在第一章有很好發揮,但是在這裡卻減少了文本數量,連場景都變得有些無趣,淪為沒有任何故事進展的純粹關卡流程,若是單看這一部分,或許做為平台解謎還算是有趣,但是缺乏與其他要素做結合,讓遊玩體驗下滑。
     在第四關後半,遊戲開始再次推動劇情,並有了一小段特殊的玩法,讓我們擁有了強大火力,這段雖然玩法簡陋,不過做為有點無聊流程的結束,還是頗讓人滿意。
     第四關關底到第五關,是兩場緊接在一起的BOSS戰,雖然故事層面上很微妙(我們後面再討論),但是不論是敵人外型的設計,還是遊玩體驗都相當不錯,不過這邊也更加考驗玩家的技術,難度與前面三關的BOSS戰截然不同,從考驗行動順序解謎,更著重在玩家的反應力上。
    
     最後抱怨一句,關卡地圖到後期會有要你走回頭路的設計,我個人對這種在你拿到深處鑰匙後,需要走回頭路的設計相當討厭,畢竟體感是在做重複的事情,實在很難不讓人覺得這是製作組在偷工減料,拖延玩家遊玩時數,做個快速通道讓玩家快速移動,我覺得體驗會更好。
 
 

故事敘述:

     這款遊戲中,將會有一個聲音與玩家的角色對話,並引導玩家的行動,場景有碎片化的文本敘述與回憶場景的閃回畫面,關底還製作出一篇漫畫揭露過去的故事。
     同時,也因為故事採用碎片化,所以我不確定說自己有沒有略過很重要的劇情,至少我目前看下來仍有許多地方還是未解之謎,我相當不肯定是遊戲留有線索,還是這些是未完的伏筆。
     所以我也不會把這遊戲的故事說清楚,就是玩過的人自己能思考出一個能接受的故事就好。我這邊只來說一下這遊戲劇情設計中,我認為很有待改進的部分,雖然不會講太多劇情,但是覺得會暴雷,可以往下滑到懶人包解析部分。
 
     遊戲是一個科幻故事常見的套路,但是討論的議題有些不明確,在一開頭我以為是在討論科學道德,後面又以為是要講環保議題,在後期又有戰爭、AI等要討論討論不完的主題。
     但是玩到最後你會發現,這遊戲的主旨竟然是仇恨,是要你放下執念的那種劇情,經典的復仇戲碼,原先有些大格局的世界觀,在最後以狗血的人際關係關作結。
     不得不說,這個安排真的糟糕透了,人物的情感相當混亂與矛盾,結局的方式彷彿是硬給他完結的腰斬,糟蹋了在前中期的良好鋪墊,讓許多有趣的故事設定白費,好結局的人物心境轉折也不是那麼讓人信服,許多疑問跟著畫面一黑就沒有了下文。
     玩完遊戲來分析,真的只讓人覺得惋惜居多,明明遊戲前期有著相當好的發揮空間,最終卻沒有做出最妥善規劃,來為遊戲做印象深刻的結局,遊戲不論在劇情還是體驗上,前後都有著撕裂感。
 
總結:
     這是一款不夠好的遊戲,問題出在遊戲設計與故事企畫上,但是操作、音樂、音效和美術上,都有著相當好的水準,若是能夠更精緻化遊戲流程,並有著更好的故事大綱,將能是更優秀的一款遊戲。
     不過作為一款大學團隊畢業製作企畫的衍生作品,已經足夠優秀了,雖然這款遊戲本身應該不會再有下文,但是還蠻希望遊戲信仰和雷亞遊戲能在這款遊戲優秀的基礎下,繼續製作同類型的遊戲(不過雷亞嘛…)
     對於想要支持國產遊戲的人,如果你對橫向解謎遊戲,以及刺激的BOSS戰關卡有興趣,我是推薦可以買來玩看看,雖然MO:Astray是一款處在與佳作擦邊的遊戲,但是裡面依舊有著很優秀的部分在,就像是我前面給的評價,他真的握著一手很好的手牌。
 
 

遊戲懶人包

 
優缺點列舉
 
優點
良好的操作手感
令人讚嘆的場景美術
BOSS戰的設計有趣
 
缺點
遊戲中期節奏拖沓
故事虎頭蛇尾
前後遊戲難度差異巨大 (這是否是缺點見仁見智,我自己認為處理不夠好)
 
 
 
六項分析
 
遊戲性  ★★★★☆
     平台解謎的玩法設計不錯,雖然在後期會有點乏味,但是那會是劇情推進停滯的緣故,單看設計還是相當不錯,並且最後兩場的BOSS戰設計,我給予好評,是會想看到單獨拆出來做成其他遊戲的部分。
 
美術音樂★★★★☆
  2D的場景美術相當優秀,在BOSS的設計上很用心,整體的營造也有很棒的科幻風的美感,結尾的音樂也相當動聽,不過綜觀整體上表現平穩,沒有特別突出的記憶點。
 
劇情    ★☆☆☆☆
  前期鋪陳的氛圍優秀,但是後期漸漸有些抓不清方向,且故事有不少槽點,結尾也將格局縮小,無法自圓其說,角色的心境轉折也無法讓人說服,難以投入情感在其中。
 
黏著性  ★☆☆☆☆
  這款遊戲因為是解謎為主,流程沒那麼順暢,重玩體驗並不好,如果是想要蒐集隱藏要素,有著關卡選擇功能方便玩家尋找遺漏的部分,但是在普通模式下沒有辦法skip劇情,要重玩會需要一點耐心,不過遊戲有提供快速模式,給喜歡速通的玩家。
 
價格    ★★★☆☆
  遊戲本體450塊台幣,目前最低折扣為三折的135塊,建議等最低折扣再入手會比較划算,至於值不值得要看你想要支持國產的那份心,這款遊戲並不是會讓你難忘的作品。
 
社群    ☆☆☆☆☆
  社群的活躍度為零,創作數量稀少,喜歡的人多是國產遊戲支持者,FB的粉專目前也只有在宣傳遊戲折扣與雷亞的活動項目,同時雷亞會不會再發展獨立遊戲,目前也還是未知數。
 
 
  
  國產遊戲一直處在佳作有餘,神作不足的階段,希望有一天能支持到台灣的神作。


  寫完後發現沒有對標題的拔頭做說明,這是遊戲中的一個玩法,MO可以跳到怪物頭上,把怪物的頭拔下來,用起來還蠻紓壓,但是幾乎沒有得用上的場合,非常雞肋。



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