6/27台服開了,本著好奇的心態下載來看看。
玩完首抽,本想著應該差不多很快就膩了,結果越玩越起勁了。
究竟是和之前的手遊有甚麼不同的魅力呢?
Roguelike式的養成
馬娘的培育作為遊戲中最核心的內容,
也因此決定了馬娘有趣與否的一個很大的關鍵。
在培育中,
支援卡片出現的位置、突發事件的種類,
在在影響了練習時加成的數值、可學習的技能、技能花費等。
尤其是體力值和幹勁的挪移,
很重要的影響當下該否訓練的決定。
因此,即便是同一套策略,
也很難在不同次的培育中,依樣畫葫蘆的機械式選擇。
接著是特殊目標。
譬如在主要事件中,有一個是抽商店街的獎勵。
要抽到溫泉券,才能在結局的時候看到溫泉的劇情,
並且額外獲得泡湯賽馬娘的稱號。
因此這之中諸多蒐集要素,
都讓玩家必須反覆育成才有機會搜齊。
再來是萬惡的因子繼承系統,
結算時,會依據你的數值來隨機抽選因子的種類、星數。
機率性的方式,
即便是取得URA冠軍,也未必能得到最佳的3星因子。
那以上這些設計有什麼好處呢?
因為手遊主流的商業模式,
是必須讓玩家長時間都鎖在遊戲上─講白了就是農爆的尿性。
而引入了rogue處處隨機性的特性,
能讓固定內容的遊戲,擴展出更多變化性。
比起公主連結等RPG類,組隊後就固定刷關的機器式動作。
為了嘗試出最佳的育成結果,
玩家更願意「自動自發」地去反覆遊玩─講白了就是甘願受。
而這項rogue類耐玩的秘辛,也僅是延長了玩家「膩」的容忍期,
長期下來還是會漸漸失去新鮮感。
所以除了新增角色而有不同的個人劇情外,
特殊事件等也必須同活動等,推陳出新才能更長久的維持住熱度。
阿沙力的跳過功能
不同於其他遊戲:劇情強制播放、次數限制的速刷券。
在賽馬娘,
你不喜歡看劇情,就可以一鍵SKIP,直接跳過劇情部分。
甚至是賽馬過程也不關心,也可以連點跳過,
不需要完整的看完在那邊慢慢等待。
其實這點從十分簡短的教學模式就可以看出來:
掌握玩家刷首抽的心理,順應著簡短前置。
緊張刺激的賽馬過程
即便可以跳過,常常還是會讓人想點進去看。
因為這種勝負不到最後一刻就難分高下的刺激感,也是遊玩的樂趣之一。
其中播報員激昂的聲音,絕對是最佳助力。
甚至讓一起入坑的網友說出:
「完全理解賭馬的心情,欲罷不能到想真的去賭馬」這樣的感嘆。
除了臨場感的具現,
畫面的華麗呈現,也是讓人能享受其中的原因之一。
馬的魅力
機制設計之外,主題選定也是賽馬娘的成功要素。
從千囍年的古代武將性轉風,到之後擬人化的風潮:
艦女人、劍男人,然後食物、家具等無奇不有。
在驚嘆日本無極限的同時,也佩服這些天馬行空的想法。
馬娘的選定。
獸娘已經是輕小說等奇幻創作中,稀鬆平常的題材,
是能讓多數人能接受的擬人化。
而獸耳和尾巴的明顯特徵,也是能夠發揮的萌點。
角色的設定上,
也如同FGO「借用」了無版權問題的歷史資料。
包括命名、基礎的個性等,省去了這部分的構思成本。
如同YT平台,最大宗的是音樂合輯、烤肉剪輯、惡搞改編等這種「加工品」。
原創作品相對少很多。
正是因為創作、技術門檻較低而更容易作為起始點。
除此之外,這些借用來的資料,
讓架空的遊戲世界觀與現實有所連結。
於是在遊戲之後,會勾起玩家的興趣,
更進一步去認識這些馬匹的一些背景故事。
像是我自己就是玩過戰國蘭斯,
因而對日本戰國史產生了興趣,而在大學選修了日本史。
另一個更鮮明的例子,
就是動畫的取景場所,因聖地巡禮風潮的興起,
帶起了當地的觀光經濟。
偶像與賽馬
「檸檬加冬瓜,迸出新滋味!」
將兩個不同的要素結合,是創新常見的手法。
偶像瞄準的是年輕世代的飯圈經濟,
賽馬則是鎖定中老年為主的賭馬文化。
如果一個客群不夠,那就兩個!
不過對我來說,偶像和運動是滿衝突的兩個向度。
即便舞蹈等表演會讓偶像也需要花一定程度的努力在體力上,
但跟競賽的運動家來比還是相差甚遠。
畢竟偶像還是以「吸引粉絲」為主要目的,
著墨於體力訓練上,就並非必要。
以製作方的角度來說,是很有商業眼光的選擇,
但一定也會產生如我有一定程度反感的人。
跨世代的話題
能成為現象級的存在,
必當跳脫於遊戲之外,對於現實產生一定程度的影響。
如同前一段所提,開發者所著眼的客群是跨世代的。
這讓本來有世代隔閡的兩群人,
有了共同的話題,搭起了溝通的橋樑。
年輕人可能從賽馬娘,開始對這些現實存在的馬感興趣;
老一輩則是因賽馬的共鳴,也一掃原本對遊戲的負面印象。
建立共識的情況下,
雙方也更容易在遊戲上消費,使廠商成為最後贏家。
不過終究這也是猜測性的歸因而已,
是否真的如此,也是要有比較詳細的研究才知道。