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[賽馬娘] 開跑!

Kmyth | 2022-07-01 14:22:09 | 巴幣 12 | 人氣 143


6/27台服開了,本著好奇的心態下載來看看。
玩完首抽,本想著應該差不多很快就膩了,結果越玩越起勁了。
究竟是和之前的手遊有甚麼不同的魅力呢?

Roguelike式的養成

馬娘的培育作為遊戲中最核心的內容,
也因此決定了馬娘有趣與否的一個很大的關鍵。
在培育中,
支援卡片出現的位置、突發事件的種類,
在在影響了練習時加成的數值、可學習的技能、技能花費等。
尤其是體力值和幹勁的挪移,
很重要的影響當下該否訓練的決定。
因此,即便是同一套策略,
也很難在不同次的培育中,依樣畫葫蘆的機械式選擇。

接著是特殊目標。
譬如在主要事件中,有一個是抽商店街的獎勵。
要抽到溫泉券,才能在結局的時候看到溫泉的劇情,
並且額外獲得泡湯賽馬娘的稱號。
因此這之中諸多蒐集要素,
都讓玩家必須反覆育成才有機會搜齊。

再來是萬惡的因子繼承系統,
結算時,會依據你的數值來隨機抽選因子的種類、星數。
機率性的方式,
即便是取得URA冠軍,也未必能得到最佳的3星因子。

那以上這些設計有什麼好處呢?
因為手遊主流的商業模式,
是必須讓玩家長時間都鎖在遊戲上─講白了就是農爆的尿性。
而引入了rogue處處隨機性的特性,
能讓固定內容的遊戲,擴展出更多變化性。
比起公主連結等RPG類,組隊後就固定刷關的機器式動作。
為了嘗試出最佳的育成結果,
玩家更願意「自動自發」地去反覆遊玩─講白了就是甘願受。

而這項rogue類耐玩的秘辛,也僅是延長了玩家「膩」的容忍期,
長期下來還是會漸漸失去新鮮感。
所以除了新增角色而有不同的個人劇情外,
特殊事件等也必須同活動等,推陳出新才能更長久的維持住熱度。

阿沙力的跳過功能

不同於其他遊戲:劇情強制播放、次數限制的速刷券。
在賽馬娘,
你不喜歡看劇情,就可以一鍵SKIP,直接跳過劇情部分。
甚至是賽馬過程也不關心,也可以連點跳過,
不需要完整的看完在那邊慢慢等待。

其實這點從十分簡短的教學模式就可以看出來:
掌握玩家刷首抽的心理,順應著簡短前置。

緊張刺激的賽馬過程

即便可以跳過,常常還是會讓人想點進去看。
因為這種勝負不到最後一刻就難分高下的刺激感,也是遊玩的樂趣之一。
其中播報員激昂的聲音,絕對是最佳助力。
甚至讓一起入坑的網友說出:
「完全理解賭馬的心情,欲罷不能到想真的去賭馬」這樣的感嘆。

除了臨場感的具現,
畫面的華麗呈現,也是讓人能享受其中的原因之一。

馬的魅力

機制設計之外,主題選定也是賽馬娘的成功要素。
從千囍年的古代武將性轉風,到之後擬人化的風潮:
艦女人、劍男人,然後食物、家具等無奇不有。
在驚嘆日本無極限的同時,也佩服這些天馬行空的想法。

馬娘的選定。
獸娘已經是輕小說等奇幻創作中,稀鬆平常的題材,
是能讓多數人能接受的擬人化
獸耳尾巴的明顯特徵,也是能夠發揮的萌點。

角色的設定上,
也如同FGO「借用」了無版權問題的歷史資料。
包括命名、基礎的個性等,省去了這部分的構思成本。
如同YT平台,最大宗的是音樂合輯、烤肉剪輯、惡搞改編等這種「加工品」。
原創作品相對少很多。
正是因為創作、技術門檻較低而更容易作為起始點。

除此之外,這些借用來的資料,
讓架空的遊戲世界觀與現實有所連結
於是在遊戲之後,會勾起玩家的興趣,
更進一步去認識這些馬匹的一些背景故事。

像是我自己就是玩過戰國蘭斯,
因而對日本戰國史產生了興趣,而在大學選修了日本史。
另一個更鮮明的例子,
就是動畫的取景場所,因聖地巡禮風潮的興起,
帶起了當地的觀光經濟。

偶像與賽馬

「檸檬加冬瓜,迸出新滋味!」
將兩個不同的要素結合,是創新常見的手法。
偶像瞄準的是年輕世代的飯圈經濟
賽馬則是鎖定中老年為主的賭馬文化
如果一個客群不夠,那就兩個!

不過對我來說,偶像和運動是滿衝突的兩個向度。
即便舞蹈等表演會讓偶像也需要花一定程度的努力在體力上,
但跟競賽的運動家來比還是相差甚遠。
畢竟偶像還是以「吸引粉絲」為主要目的,
著墨於體力訓練上,就並非必要。

以製作方的角度來說,是很有商業眼光的選擇,
但一定也會產生如我有一定程度反感的人。

跨世代的話題

能成為現象級的存在,
必當跳脫於遊戲之外,對於現實產生一定程度的影響。

如同前一段所提,開發者所著眼的客群是跨世代的。
這讓本來有世代隔閡的兩群人,
有了共同的話題,搭起了溝通的橋樑。
年輕人可能從賽馬娘,開始對這些現實存在的馬感興趣;
老一輩則是因賽馬的共鳴,也一掃原本對遊戲的負面印象。
建立共識的情況下,
雙方也更容易在遊戲上消費,使廠商成為最後贏家。

不過終究這也是猜測性的歸因而已,
是否真的如此,也是要有比較詳細的研究才知道。

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