遲遲不出三星因子的情況下,
還是得找一些突破口,
在機率之外,總應該還是有自己可以精進的部分。
於是研究起了訓練數值。
算是我個人的「遊戲」方式吧!
別人給出的結論,還是想要自己去驗證。
畢竟網路以訛傳訛的狀況並不少見。
公式
先講結論,
驗證了十幾個數據,公式大致可以確定是正確的。
並且是確定多個版本中的此版本才是對的。
首先,公式分為六個部分:
名稱 | 分項算式 | 支援卡對應能力 | |
A | 基礎值 | X + (p + q + r +...) | 速/耐/力/意/智加成 |
B | 馬娘屬性補正 | 1 + p | -- (馬娘固定) |
C | 友情支援 | (1 + p )(1 + q)(1 + r)... | 友情加成 |
D | 幹勁加成 | 1 + Y * (1 + p + q + r +...) | 幹勁效果提升 |
E | 訓練加乘 | 1 + (p + q + r +...) | 訓練效果提升 |
F | 人數加成 | 1 + n *0.05 | -- (理事長、記者除外) |
X:劇本基礎值,同一劇本固定,僅與訓練等級有關。 p,q,r:表訓練時觸發複數支援卡的各項加成數值 Y:幹勁的基礎加成,即-20% / -10% / 0% / 10% / 20% n:觸發支援卡數量(據說人頭卡不算,但我沒綠惡魔沒辦法測...) |
起步困難
剛開始才試了六筆數據就發現兜不攏,便懷疑起公式可信度。
但最先疑惑的是小數部分的處理方式。
進位最常見就三種:無條件捨去、無條件進位、四捨五入。
然而我竟然算出七捨八入這個奇怪分割方式!
可再加入幾筆數據下去驗證,又不合了。
幾經波折終於發現,
支援卡的固有技能數值並不會加到下方的敘述中!
不得不抱怨,很討厭策略遊戲搞隱藏數值,
這樣遊戲玩家到底要如何去改善自己的策略?如何「玩」遊戲?
好在前人建置的WIKI,點了一盞明燈。
不過查表的麻煩,終究是得讓開發者來解決。
範例
那麼我是如何驗證的呢?
這邊就舉一個例子:
三張支援卡相關的數據如下:
等級 | 友情 | 幹勁 | 訓練 | 力量加成 | |
菱亞馬遜 | 35 | 37 | 35 | ||
小栗帽 | 50 | 20 | 60 | 10 | |
特別周 | 50 | 35 | 30 | 5 | 2 |
其中觸發彩圈的只有菱亞馬遜,所以只有他要算友情加成。
大和的屬性加成為速度10%、意志20%。
因此各部分算式如下:
耐力 | 力量 | |||
A | 5 + 0 | 5 | 8 + 2 | 10 |
B | 1 + 0% | 1 | 1 + 0% | 1 |
C | 1 + 37% | 1.37 | 1 + 37% | 1.37 |
D | 1 + 20% * (1 + 125%) | 1.45 | 1 + 20% * (1 + 125%) | 1.45 |
E | 1 + 15% | 1.15 | 1 + 15% | 1.15 |
F | 1 + 3 * 0.05% | 1.15 | 1 + 3 * 0.05% | 1.15 |
最後得出
耐力 = 13.14 => 13
力量 = 26.27 => 26
劇本基礎值
可能有人會好奇:「阿你這個耐力5和力量8的基礎值是怎麼來的」。
這就是很弔詭的事情─沒有基礎值我算個屁阿?
我在網路上完全搜不到,可能是我關鍵字沒下對吧。
這也是造成驗證公式上的麻煩。
方法上就是針對同一個位置的基礎值,
取多組數據來反推並確定該基礎值。
最後得出的基礎值如下:
(Lv1) | 速 | 耐 | 力 | 意 | 智 | 技能 |
速 | 10 | 5 | 2 | |||
耐 | 9 | 4 | 2 | |||
力 | 5 | 8 | 2 | |||
意 | 4 | 4 | 8 | 2 | ||
智 | 2 | 9 | 4 |
而這僅是LV1的部分,
升級上的變化是,主數值固定+1,副數值則僅在lv4、5時+1,技能則不變。
以速度為例,就會長這樣:
(速度) | 速 | 力 | 技能 |
Lv1 | 10 | 5 | 2 |
Lv2 | 11 | ||
Lv3 | 12 | ||
Lv4 | 13 | 6 | |
Lv5 | 14 | 7 |
因為是以過URA冠軍為目標的養成方式,只有測速度部分。
但從夏季集訓可以得知Lv5的數值,
主、副數值的Lv1和5的差距都是相同的,
所以大致可以推估其他項目都是同一個模式。
唯獨意志力的部分,有兩項副數值,且差距僅有1,
即Lv1 => 5:4 / 4 / 8 => 5 / 5 / 12
因此Lv4的可能是 4 / 4 / 11、4 / 5 / 11、5 / 4 / 11、5 / 5 / 11 中的任一種。
升等方式,是該訓練項目每點擊4次,就會升1等。
但夏季集訓的時候,次數不計入。
另外耗體部分,
智力固定回5之外,依序為21 / 19 / 20 / 22,
且升級的提升量為 1 / 1 / 2 / 2 。
詳細如下:
(耗體) | 速 | 耐 | 力 | 意 | 智 |
速 | 21 | 19 | 20 | 22 | (5) |
耐 | 22 | 20 | 21 | 23 | |
力 | 23 | 21 | 22 | 24 | |
意 | 25 | 23 | 24 | 26 | |
智 | 27 | 25 | 26 | 28 |
當前劇本為URA劇本,
之後好像會開青春盃,基礎值又得另外重測一遍。
幹勁低下
我們回到公式。
比較有Sense的人,看到幹勁的部分應該會覺得怪怪的,
「哎?我幹勁加成值有可能是負的吶!
難道支援卡越好,還會越扣越多嗎?」
誒!還真的會。
好歌劇的加成是耐久20%、智力10%
支援卡是35等的SSR無聲鈴鹿,
友情、幹勁、訓練、技能加成:27 / 48 / 0 / 1
因此A項之外的總加成乘積為:
( 屬性 * 友情 * 幹勁 * 訓練 * 人數 )
(1 + 0%)(1 + 27%)(1 - 10% * (1 +48%) )(1 + 0%)(1 + 1 * 0.05 ) = 1.136
Lv3速力的基礎值分別是12 、5
速:12 * 1.136 = 13.634 => 13
力:5 * 1.136 = 5.681 => 5
但如果我們把幹勁加成的48%要素拿掉會得到
速/力 => 14 / 6
所以負面效果也是會加成的!
這意味著,當你的支援卡越好,(尤其是幹勁加成高的卡)
幹勁反而更需要去注意,至少要維持在普通以上。