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《Candy Crush Solitaire》玩法耐玩性普通,收藏品風格稍嫌低幼

地上跑的生魚片 | 2025-02-21 17:34:29 | 巴幣 206 | 人氣 2934

前略,各位讀者生魚好。作為Candy Crush系列的最新力作,相信許多人都對"Candy Crush Solitaire"抱持著強烈的期待,畢竟King的作品普遍都有著穩定的品質與驚人的下載量。不過比較可惜的是,本作在玩法跟核心收集要素方面的表現都略差強人意,缺乏核心魅力,整體難稱好玩。


∥介紹(゚-゚ミэ)Э

︱主題/劇情︱

藉由玩接龍來收集閃電,從而解鎖明信片上的內容,而明信片的內容則是艾菲爾鐵塔、中央公園等知名景點,或許可以簡單理解為一邊打撲克一邊環遊世界進行糖果化改造這樣的感覺。
每個關卡大致都是由不同的景點所構成

︱美術︱

承襲Candy Crush的系列特色,以糖果為設計主軸,不過畫面整體並沒有相應的亮麗感,反而有些黯淡沉悶,收集品的畫風亦略顯低幼,不太符合主流審美。
這麼說可能有失公正,但真的有人想收集這個嗎?

︱玩法︱

關卡中會分成牌桌與牌堆兩個區域,牌堆最上面的牌將被首先翻出,如果翻出來的牌與牌桌上的牌是加一或減一(如3跟2還有4)的關係,就可以把牌桌上的牌放到翻出來的牌上;假如沒有的話,就必須要再度翻牌。遊戲的最終目的是要把牌桌上的牌清空,而假若牌堆空了桌上還有剩餘的牌,可以選擇用遊戲幣補牌或者敗北。

過程中也有一些額外機制可以提供玩家輔助,像是玩家可以把最上面的牌暫放到保留牌區,並且可以隨時將保留牌區的牌放回來,增加消除的彈性;又或使用返回、糖果(畢竟是Candy Crush)、槌子等道具來協助進行清除。
雖然不知道為甚麼可以用巧克力消除牌,但總之就是有這麼回事

∥特色(゚-゚ミэ)Э

︱規則稍微需要習慣︱

本作雖以「Solitaire」(接龍)為名,不過其核心規則卻與在手遊市場中近乎已成為Solitaire代名詞的Klondike存在顯著差異,而也因為當前的接龍手遊幾乎都採用的是較典型的Klondike玩法,便讓本作天生容易帶給人一種眼前一亮的新穎感。與此同時,這樣的設計思路也與僅是在既有益智遊戲玩法下做微調的姊妹作們有著明顯不同,可以想像King未來大抵會出品更多這種型態的作品。

然而,這套新穎的規則也難免讓人有些不習慣,甚至引發「這真的還能算是接龍嗎?」的疑問。不可否定的是,本作仍然維持了Klondike的關鍵要素,例如需要策略性盡可能多地揭開覆蓋的牌、活用牌堆的牌銜接等;但諸如牌翻開後就不能洗回去(只能用一次)、保留牌功能、正負一點的接牌機制等,都跟普遍認知的接龍有所不同,玩家可能因為這樣的陌生感,而一定程度上相對減少遊玩意願。

綜上所述,兩種玩法在規則面的遊戲性難以簡單評斷高下,畢竟其本質上已接近於不同的遊戲類型。不過,若玩家較注重的是體驗的新鮮感或者關卡的豐富程度,那麼本作或許會是更理想的選擇。因為儘管Klondike有著難以計量的牌局,但內容始終存在一定同質性;相較之下,本作裡的每一關都有不同的格局與特點,雖然終究仍有換湯不換藥的狀況,但至少表面上的差異性是顯著的。
加一減一都能消除在一開始確實需要習慣一下

︱技巧性與體驗回饋皆略有限︱

就生魚片到目前為止的體驗來說,本作裡似乎不存在太多操作技巧,需要進行決策的地方大致只有以下幾個:首先,當牌桌上有兩種可延伸的方向時(如手上的牌是2,桌上同時有A跟3),玩家會需要綜合考量花色、可接續牌量、裡側牌數量等要素來抉擇行動方向;其次,若牌桌上有重複的牌,便可透過交錯消除的方式來消除更多牌(如手上有2,桌上有一張2跟兩張3,就能3-2-3的消除);最後,關於保留區的應用,可以選擇盡量清空保留區,只把保留區用於配合前一張牌進行消除,或者較隨意的保留牌,憑藉運氣來進行長遠的後續消除。

上述提及的偏向於「只追求過關」時存在的技巧,若目標是追求更高的分數,那或許還可以再加入對消除順序的考量,不過整體的技術性上限仍然不高。當然,缺乏操作技巧並非必然的問題,畢竟接龍遊戲的受眾大抵本來就不追求這個。然而,因為本作的整體框架本身並無法提供玩家充足的成就感,此時,若玩家再無法透過磨練技術而至少獲得心靈上的部分滿足,那麼便很難有繼續玩下去的動力。

進一步而言,對比於Klondike「把所有牌按順序堆疊起來」那簡潔卻能讓玩家產生強烈成就感的設計,本作「清空牌桌」便略顯隔靴搔癢,分數系統也給玩家一種有也好沒有也罷的感覺,對比CandyCrush則是少了大量消除這種簡單直白的快感來源,整體缺乏能鼓勵玩家遊玩的核心要件,而這無疑是本作最核心的問題。所幸的是,本作的懲罰設計亦相對寬鬆,即使牌堆的牌都沒了,也能用遊戲幣補牌,只要不是真的差太多,通常都能強行通關,避免了努力到最後卻只能黯然重來的挫敗感,整體玩起來雖然不見得能讓心情變好,但至少應該不至於會變差。
主要考驗技術的地方只有牌同時能往上或往下延伸的時候

︱通關獎勵本身有點不誘人︱

本作裡總共有兩種收集要素,其一是明信片,玩家可以藉由通過關卡時獲得的閃電來解鎖/演變明信片中的內容;另一個則是卡片,關卡中會隨機出現卡包,在持有卡包的狀況下通關就能獲得卡片獎勵。然而,比較微妙的地方是,無論明信片還是卡片,皆欠缺關鍵性的魅力,讓人難以產生強烈的收集慾望。

就明信片部分,其首要問題是美術風格似乎略偏低幼,不太符合現代卡通的審美流行,即便真的是較低年齡層的玩家,可能也很難為其所吸引。此外,明信片的內容解鎖還存在差異性不足的問題,有時候只是一株小草變成糖果草這樣有如大家來找碴的元素替換,讓即便是喜歡這種美術風格的玩家,也不見得能從中獲得足夠的滿足。卡片部分也有類似的問題,內容與主流風格存在一定距離,基本上都是缺乏魅力的原創角色搭配景點的構圖,此般模式即便是強勢IP來做都有可能無法吸引到玩家,就更不用說Candy Crush這樣不以主題與美術見長的IP了。

於此之上,雖然可以看出本作試圖以輕鬆、歡樂、糖果、卡通等元素為核心來設計美術,然而,本作整體卻無法提供輕鬆愉悅的氛圍。冷色調的背景讓人略感壓抑、過於飽和的介面配色顯得沉重、卡背設計的高元素密度亦有些過於緊繃,這些都形成了視覺層面的扣分,將之與Candy Crush對比,更是凸顯了視覺上的不夠理想。
卡片甚至還有閃卡的存在,喜歡的人可能會開心...吧?

∥總評(゚-゚ミэ)Э


主題︱★★

-0.5, 並沒有很好地沿襲系列特色。

劇情︱

(無)

美術︱★★

-0.5,風格差強人意。

玩法︱★★☆

±0.0,玩法尚算有想法,但耐玩度一般。

本文同步發表於https://wu-fer.com/candy-crush-solitaire/,網站與巴哈版本內容相同,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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