在場上時完全無敵、回合數到了自動退場、完全免疫負面狀態,這些在其他遊戲裡聽起來可能很不可思議的性能設計,卻是"咒術迴戰幻影夜行"中稀鬆平常的內容,有趣的戰鬥要素搭配品質高到不可思議的美術表現,讓本作兼具了一定的可玩性與趣味性,整體是咒術迴戰粉絲不容錯過的佳作。
∥懶人包
對IP有興趣的話高度推薦,不喜歡IP則可以略過。
∥前言
前略,各位讀者生魚好。因為這篇文提到的觀點可能會有一點小逆風,所以這裡直接先上部分的結論,讀者們可以以此為基礎來決定要不要繼續看下去。從結果來說,生魚片給予"咒術迴戰幻影夜行"的評價是相對高的,且認為其優秀程度在近代的IP改編手遊裡能排得上前十名,只要心態上有所調適(不要甚麼角色都想要、願意等角色復刻、注重角色強度就擅用未來視、角色池不夠好就多花一點心力找替代方案、沒有一週內全通主線不會怎麼樣、跟首抽或重課帳號比較沒有意義),從本作裡能獲得的體驗肯定是很不錯的,若對IP有興趣,幾乎沒有甚麼理由不玩。
別的不說,光是豪華的戰鬥演出,就相當有吸引力
∥遊戲介紹
︱主題/劇情︱
內容主體比照原作,並加入了一些讓世界觀更為合理的「幻影夜行」相關解釋以及原創內容。比較突出的地方是劇情演出相對有記憶點,雖然動畫過場的量不多,但像是連非常雜魚的敵人都有立繪、對話過程中角色的動作上算自然等細節,都讓劇情在視覺上整體給人的感覺是舒服的。
細緻的差分(?)讓劇情給人的感覺更加順眼
︱美術︱
整體非常優秀,素材上不只是照搬原作與動畫,而有很多自己的內容與細節,從人物到介面,日常畫面到戰鬥演出,一切都沒太多可挑剔的地方。
對於本作來說,細緻的必殺演出只是基本而已
︱玩法︱
戰鬥系統採純回合制的設計,每個角色都有普通攻擊、兩個技能以及必殺技,因為使用技能會需要消耗咒力,且咒力通常是不夠一直丟技能的,所以咒力的分配是戰鬥中頗需要注重的事情。另外,角色也可以裝備迴想殘渣,從而在需要時發動,以獲得一些增減益方面的效果。而關於必殺技,比較特別的地方是本作裡有連攜必殺這個設計,觸發時可以帶來一些額外的效果,增加了玩家對必殺施放時機的考量因素。
在育成設計方面,整體採用的是體力制為主,放置性資源為輔的模式,且角色在成長上主要以數值增加的模式運作,是略中規中矩而又稍微古舊的類型。
戰鬥採回合制設計,技能的施放順序是其中特別重要的關鍵
∥遊戲特色
︱美術風格濃厚且細緻非凡︱
關於本作的美術表現,近乎可以說是毫無死角,基本上不存在任何明顯問題,即便硬要挑毛病,大抵也只能找出字體偏小或者字體跟背景色反差不足這種稍微枝微末節的事情而已。於此之上,本作的美術還具備著強烈的風格與完備的細節處理,玩家真的很難不被作品整體的視覺性所折服。
舉例來說,光是畫面下方的功能列,處理層次就多到難以置信的地步,邊界陰影、單邊外角內收、反差色上方視覺輔助線、陰陽風下方視覺輔助線,雙側淡色裝飾元素,選中時還有能強化視覺導引的閃爍以及Y軸偏移,如果是有參與過設計工作的人可能就會知道,要做這麼多層級的裝飾處理還保持住視覺上的平衡,真的是很困難的事情;而在相簿功能裡面,背景除了採用簡單的動畫輪播外,還運用簡單的黑色網點覆蓋,從而強化了「回想」的概念,也讓這裡雖然只用了三個動畫素材,就創造了很不錯的耐看性,另外,右側的按鈕稍微內傾的這個細節,也有強化風格感的效果;最後,如果有不小心在沒有拖曳功能的地方進行過拖曳操作的玩家可能就會注意到,本作在這裡有設計一個咒靈(?)風格的特效,是頗有趣的彩蛋與裝飾。
像上述那樣的精緻美術細節,在本作裡真的還有很多,幾乎每一個頁面或元件都有可以探討的地方,不誇張地說,一定程度上本作的美術甚至是要拿來當教材也未嘗不可的。其最突出的特異之處則在於,本作中的許多美術設計點都不僅是好看,而還能將作品的主題以及風格做進一步的發揚,玩家在遊玩的過程中,哪怕沒有看到作中的場面或角色,也依然能夠明顯地感受到本作是由咒術迴戰所改編的作品,這無疑相當令人驚豔,且也是很多美術精緻的作品所不見得能做到的。
任何一個頁面都有很豐富的細節,精緻程度令人難以想像
︱視角少見的帶感戰鬥畫面︱
如果說前述的美術風格展現或細節裝飾這種東西是只有少數人才會特別在意的,那麼本作那第一眼看起來就相當具衝擊性的戰鬥畫面,想必就是每個人都會有所印象的了。從最基本的來說,類橫向卷軸式的緊密角色站位本身就頗有特殊性,尤其是在近代,幾乎沒有甚麼大體量的手遊採用這種配置。搭配上進攻時不算差的打擊感、震盪的畫面運鏡、連番追擊的攻擊模式,讓本作在視覺上稍有一種橫向動作或者格鬥遊戲的味道,而不會像一些RPG手遊那樣那麼死板。
其次,在還沒有選擇指令時,攝影機會不斷移動而非單純定在原地這點,無疑是頗有巧思的細節,雖然細節上就只是同樣的三套視角不斷反覆而已,但總還是讓畫面更鮮活了一些。而在選擇行動時,視角會變成在角色的斜後方,並以偽第一人稱面對敵人的這個設計,是個魚最喜歡的,帶來的沉浸感相當強;不知道為甚麼,這種設計似乎連主機/端遊都使用的很少,在手機上自然就更是屈指可數了。
最後,還算合宜的招式演出,也是構成本作優異戰鬥畫面的重大功臣,不論是動畫式的過場還是在場中的實際呈現都很不錯。過度頗自然這點則引性地有一定加分。稍微比較見仁見智的可能是,本作的必殺演出整體相對平實了一些(並不是不細緻,只是聲光效果不那麼浮誇),且高稀有度重要角色也不例外,這可能會讓看習慣多數手遊那華麗核彈風演出的玩家有點不習慣。
個魚非常喜歡這種視角跟介面,不過卻很少遊戲做成這樣呢
︱戰鬥系統上下限兼具︱
關於本作的戰鬥系統,就框架而言存在著很好的平衡性,簡單基礎規則(主要需要控管的資源只有咒力、參數變化相對不複雜)與戰術性變化項的組合(殘渣、必殺),構成了一個容易上手但又存在一定深度的玩法,體驗下限與上限都有所確保。
就下限而言,本作完全可以採用偏無腦的方式遊玩,對於不熟悉或不想鑽研系統的玩家,就算只是有咒力丟技能(搭配可以固定丟同樣招式的角色風味更佳)、沒咒力丟普攻、王關再殘渣與大招亂砸,依然能通過不少關卡,儘管這樣的玩法對於較難的關卡可能會碰壁,但總是提供了一個具可能性的選項。
而在上限方面,咒力分配、殘渣與必殺的使用時機、必殺的連攜,乃至於角色特性、招式屬性、招式循環軸等等,都屬於可以讓玩家透過認真鑽研細節,進而提高通關上限與獲得成就感的內容。尤其如果想要以普通級別的陣容通關所有關卡,那真的就需要對上述內容都有所理解才行。
不可否定的是,本作戰鬥系統的上限的確不算低,但無疑也不到非常高的程度(稍微熟悉後就會變得很套路化),因此整體並不能說是很精湛的設計。不過若從另一個角度來看,或許光是能夠手動選擇招式,並且有資源控管要素的設計,在這個全自動戰鬥掛帥的年代,就已經足夠具對本格派RPG愛好者的吸引力了,所以如果是喜歡咒術又喜歡RPG的玩家,應當還是能從這套戰鬥系統中獲得一定滿足的。
主動發動型的類禮裝系統,印象中比較少看到這樣的設計
︱技能組設計頗為大膽︱
綜觀本作角色的技能組設計,真的可以說是相當有想法且不受拘束的,別的角色先不談,光是五條那七回合強制退場以及在場時完全無敵的性能,就屬於較保守的遊戲裡不可能有的存在。而像是不消耗咒力的真希、被補血反而會扣血的咒靈、完全無視異常狀態的機械丸等角色,也都一定程度上突破了常規的設計框架。
至於除此之外的角色們,則雖然可能沒有那麼極端特別的技能,但多少還是能感受到在原作中的特色有盡力被還原出來,像是狗卷出招會自扣血、虎杖不怕毒、夏油傑的戰力與咒力高度相關、乙骨又奶又能打(?)等等,都是可以體現技能設計者努力的例子。
總歸來說,此般大膽而注重還原度的技能組設計思維,確實地賦予了本作很高的可玩性與特殊價值,也讓本作不會像很多IP改編遊戲那樣,給玩家一種內容代換成任何其他IP都依然會成立的氾濫感。不過也必須說,這樣的設計模式多少會增加平衡上的難度,也在部分時候可能導致體驗不順暢,並不全然只有好處,到底到底哪樣(大膽VS保守)的設計取向比較好,可能就還是要看每個玩家的喜好而定了。
如此特殊的技能設計,也算是相當給五條面子了
︱育成設計稍嫌死板︱
相較於偏前衛的技能設計,本作在育成系統上就顯得保守了不少,資源取得方面還好說,姑且仍能算是現代體力制遊戲的範疇內,活動副本、進化素材副本、資源副本與放置獎勵、派遣系統的混合,儘管有些死板但始終是穩定而沒什麼問題的配置,明晰的資源取得分流與用途設計也讓人頗有好感。
然而在強化設計方面,本作令人有所微詞的地方就多了一些,最主要的問題點是,不論等級、GRADE、覺醒、技能強化,最終導向的都是純數值面的提升,差異僅是強化三圍跟強化倍率的不同,若以現代遊戲的標準來看,這無疑是比較單薄且缺乏變化的設計。作為少數角色以外育成項目的迴響殘渣也有類似的問題,只是稍微好上了一點,至少一突是能開出新技能的,但實質終歸差不了多少。
當然,這樣的內容也並不能說有甚麼太大的問題存在,畢竟許多很火紅的遊戲也同樣是走這一套,所以,比起說這樣的設計有問題,更接近的可能還是為其感到可惜。因為本作在技能設計上展現了很不錯的表現,自然難免讓人對育成面有更高的期待,而不是現行這樣略偏數字競逐的處理。
要求玩家同一個角色的所有型態都要練的設計,一定程度上也有些思維古舊
︱以IP遊戲來說很是優秀︱
綜上所述,若以IP遊戲的標準來看,本作毫無疑問可以說是相當優秀的,綜合表現比本作更好的IP手遊屈指可數。因此,對於咒術迴戰的粉絲,本作絕對很有一玩的價值,不論是要回味劇情,又或想享受收集與培育喜歡角色的樂趣,都能從本作中得到水準以上的體驗。
而如果是對咒術迴戰有興趣,但沒看過原作或者動畫的玩家,也不妨給本作一個機會,就某種程度來說,依靠本作來補番或許是個有著不錯速度與完整性平衡的選項,可以相比動畫更快速地了解重要梗概,從而再決定要不要回頭補漫畫或動畫。
最後,對於對咒術迴戰一點興趣都沒有的玩家,本作可能就不是那麼值得推薦,並不是本作不好,而是本作所處的真的是特別競爭的領域,這種回合制框架的角色養成向遊戲在手遊領域裡幾近是最大宗的存在之一,頂級作品多如牛毛,因此若對作為本作核心賣點的IP部分沒有興趣,自然確實沒有甚麼選擇本作的必要。
最後還是想吐槽一下,戰鬥真的有需要那麼多層的確認按鈕嗎?
∥總結
主題︱★★★
+0.5星,發揮出了IP改編遊戲以上的獨特價值。
劇情︱★★★
+0.5星,演出跟節奏感良好。
美術︱★★★☆
+0.5星,介面設計非常好。
+0.5星,戰鬥畫面很有想法,攝影機控制獨特。
玩法︱★★★
+0.5星,戰鬥框架有一定的變化性,技能設計特別。
±0.0星,育成比較一般,但不至於到扣分。
推薦給喜歡咒術迴戰的玩家。
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