一言以蔽之,”聖鬥士星矢EX”可以說是最典型的「那種」大體量IP改編遊戲,有著尚算不差的美術與劇情,但玩法面能提供的樂趣就差強人意,整體雖然沒有到非常不好玩的程度,不過離好玩的標準也有些距離,相對不容易吸引重度原作粉以外的玩家。
∥懶人包
高度粉絲向,對原作粉來說,劇情與角色美術都可以成為玩的理由;若非原作粉則跳過也無妨。
∥前言
前略,各位讀者生魚好。據不完全統計(日wiki+個魚印象),聖鬥士星矢至今大概已經衍伸出了十餘款手遊,這是很多其他乍看更強力的IP都不見得能達到的數字,單看數量無疑相當驚人;不過,在這麼多款手遊裡面,卻幾乎沒有一個稱得上具代表性的作品存在,實質總體表現略顯微妙。而作為最新力作的”聖鬥士星矢EX”也並未能打破這個「魔咒」,表現與前輩作品們同樣不上不下,內容只在劇情與美術上小有可取之處,其他部分就不怎麼值得一提,屬於可考慮淺嚐,但不玩也不會有太大損失的類型。
可以重新回味各種經典橋段算是本作少數的優點
∥遊戲介紹
︱主題/劇情︱
劇情結構幾近完全照搬原作,以星矢跟卡西歐士爭奪聖衣的橋段作為起始,並且情節摘選真的頗細,連銀河戰爭或五老峰治癒這種較常在改編遊戲中被省略的部分也包含其中,四捨五入下幾乎能當迷你動畫版看了。
初期象徵性地有一些QTE增加劇情趣味,但後面就再也沒有了
︱美術︱
與角色相關的部分都很不錯,人物動作頗流暢,聖衣的質感意外亮眼,各種演出也都不失水準;但角色以外的部分就相當微妙,尤其介面設計,相信有不少玩家在看到這麼頁遊感的畫面後,就開始萌生想退坑的念頭了。
大部分必殺技演出都華麗到反而有點奇妙(?)的地步
︱玩法︱
戰鬥以五人制的編隊為基礎,角色會自動進行普攻與招式的施放,玩家能控制的只有必殺技的施放時機(至多加上微量的對軸),因此戰鬥勝敗會較多地取決於練度與隊伍構成;育成上則屬於有較多項目需要培養的類型,加上資源取得同樣略微繁瑣,如果沒有很喜歡這樣類型的設計,遊玩時就可能有一定的煩躁感產生。
玩法設計比較經典,相信看到介面就能猜出怎麼玩了
∥遊戲特色
︱劇情體驗意外不差︱
因為本作採用了劇情刪減相對少,接近從頭完整演到尾的模式,所以劇情在連貫性與還原度上都得到了一定的保證,與此同時,本作又是近全建模演出加上近全語音的豪華配置,整體提供的劇情觀看體驗大抵沒有太多可挑剔之處,於部分橋段甚至還能帶來超越動畫的表現力。
就某種程度上,此般意外優良的劇情體驗,或許可以算是本作最為突出且具吸引力的地方,畢竟雖然聖鬥士星矢非常經典,但也正因為太「經典」了,導致在近幾年反而略微缺乏讓人接觸的機會。本作這樣類似偽高解析度重製版動畫的存在,對多數人應該都能成為不錯的回味管道,並且這也不失為一個新粉絲入坑星矢的選項(但有這種人嗎?),比起現在才從動畫或漫畫看起應當親民不少。
而針對不想看劇情,或者傾向集中一起看的玩家,本作也準備了完善的跳過與自動播放功能,搭配自動推關系統(就是稍微有點不太靈光,會被升等卡住,也不能尋路對話),玩家就算完全不看劇情,也不會太多地影響到進度的推進。
地圖式的移動多少有幫助拓展劇情的效果,不過原來島上是長這樣的嗎?
︱角色美術具亮點且有趣的細節不少︱
綜合來看,本作在角色方面美術的表現是相對亮眼的,無論立繪、建模、物理都可圈可點,由此為基礎所構成的角色外觀、劇情過場、必殺技演出等皆令人印象深刻。尤其必殺技演出,其浮誇程度不僅遠超原作與動畫,甚至到了彷彿世界觀錯亂(?)的境界,讓人想忘記都難。
另一方面,本作中有著不少有趣的細節元素,像是場景建模與地圖式移動的搭配,就能讓玩家更深入了解各場景的空間關係,對提升代入感有不錯的作用(但建模品質相對一般,比較可惜);而「聖衣」功能的存在,則提供了可以仔細端詳各聖衣原始外觀的機會,對原作粉來說應當是個頗有樂趣的附加要素(印象中原作除了五小強跟十二宮外的聖衣原始外觀都頗少出場?)。
但也必須說,僅管本作在前述方面有著一些不錯的表現,不過若以現代精緻向IP改編手遊的標準來檢視,本作微妙的地方同樣不少。過度雜亂的介面布局、略偏模板化的視覺風格、觀賞性不佳的攝影機設定,都會影響玩家的觀感,甚至掩蓋住那些還算不錯的地方,最終導致玩家很難對本作的美術有好印象。
可以鑑賞各聖衣外觀的設計應該還算是頗有趣的
︱核心玩法制式,但角色設計還算有趣︱
關於本作的玩法設計,大致上還是比較缺乏吸引力的,除了核心系統有些太過常見外,又缺乏了能與競品形成差異的關鍵內容,使得雖然這套內容並不是全然沒有刺激感或樂趣,但終究較難勾起玩家的遊玩意願。
進一步來說,本作於玩法面唯一較突出的地方,就只在角色的技能設計這塊,六技能且少有純自身能力增減型技能的框架,提供了一個相對容易發揮的基礎,再加上對角色特徵的靈活運用,讓本作得以創造出以IP改編遊戲來說,頗具角色差異性與編隊樂趣的內容。使用幻術與士兵召喚來作戰的教皇、以復活與增益為主的雅典娜、使用毒的阿布羅迪等角色,都是相當鮮明的例子;而像是開場自帶無敵與與背景的沙加、又或可以根據狀況切換遠近戰鬥方式的射手座星矢,則更是展現了技能組在設計上的彈性與多樣性。
前面提到的這件事乍看可能沒有什麼,不過必須考慮到的是,聖鬥士星矢其實不算是個角色能力太具系統性的作品,除了冥界雙神、五小強、半數左右的黃金聖鬥士等能力相對特殊而具體的角色外,其餘很多人物的戰鬥方式都僅是念力型或物理型差異的範疇,要以RPG形式的框架做出改編屬實不是易事;另一方面,許多IP改編遊戲在這方面的處理都不算好,很容易淪於角色間僅有特效上的差異,或者技能組與原作連結性微弱的狀況。
不過也確實,角色技能組設計的好壞相對屬於枝微末節,或者偏向於加分項的項目,對遊戲體驗的影響較為有限,並不容易因此而改變玩家的遊玩感受,因此本作在玩法面的整體表現依然屬於平凡的一邊。只能說在不排斥這套玩法的前提下,若嘗試對這方面做鑽研,或許是可以獲得一定樂趣的。
角色技能組設計的趣味性以同類遊戲的標準來說其實不差
︱好壞兩極的育成系統︱
從好的方面來看,本作在育成的方便性上可以說是相當符合現代的標準,素材取得指引清晰、養成操作直觀簡潔、掃蕩與跳過功能一應俱全,能直接一鍵處理的環節也不少,玩家基本上只需要抉擇資源的分配,而不太會在資源使用與取得的層面碰上麻煩。
但在另外一方面,本作也相應地充滿著許多現代的常見弊病,首當其衝的自然是過於多樣的育成項目,儘管這些內容一個個都不算複雜,但疊加起來還是多少會造成玩家心理上的壓力;而過於不注重脈絡的縫合方式,則更加強了玩家的不適,釣魚、養樹這些系統的存在實在有些突兀。如果真的一定要加入這些內容,至少也應該像「聖衣」功能那樣,套上一個合乎邏輯的皮,否則真的是會頗影響沉浸感的營造。
更極端來說,育成方面的粗糙設計甚至可以算得上是本作的最大敗筆,充斥著不那麼從玩家角度出發的內容,給人的感受也流於像是三流的戰力遊戲。並不是說不能存在這麼多育成系統,但數量上的平衡、功能開放的曲線控制、指引的最佳化等等還是頗重要的。這樣一股腦地將內容塞給玩家,然後把畫面塞得滿滿的作法,實在不太像是現代遊戲應有的水準。
過多奇妙的育成系統實在很難不讓人聯想到那些微妙的戰力制頁遊
︱若是原作粉可能勉強能接受︱
對遊玩IP改編遊戲的原作粉來說,主要想追求的其實不外乎幾件事,以不同形式重溫劇情、看角色華麗的動起來、享受收集角色的樂趣,若在滿足這些要求的前提下,作品能再有著不錯的遊戲性以及額外的原創內容,那麼基本就很是令人滿意了。
而本作雖然遊戲性比較微妙,也幾乎沒有原創內容,但大抵還是能最底限地完成前述三個基本需求;從這樣的標準來看,本作確實可能沒有到那麼糟,且當前的環境也並沒有太多其他同IP的作品可供選擇(覺醒、正義傳說、銀河之魂某種程度上跟本作應該算是半斤八兩?),因此如果是聖鬥士星矢的鐵粉,或許依然可以考慮給本作一個機會。
至於對非原作粉而言,在沒有情懷濾鏡的加成下,本作的表現就並不是那麼合格,除了角色美術不差外就沒有很值得稱許的優點,但哪怕限縮在玩法接近一模一樣的範圍內,角色美術更好且遊戲性更佳的作品依然非常多,大幅稀釋了本作唯一優點的價值。總之,本作的值得遊玩與否以及體驗好壞,很大程度地會受到對原作的喜好程度所影響,是原作粉的話還是推薦試試,不是則跳過也無妨,並不會有甚麼損失。
別的不說,光這個介面實在就有不小的勸退效果
∥總結
主題︱★★☆
±0.0星,IP經典但發揮一般。
劇情︱★★☆
+0.5星,演出沒有太多問題,可以拿來偽補番。
美術︱★★☆
+0.5星,角色美術不差,必殺動畫與聖衣等細節突出。
-0.5星,角色外的部分都很微妙,視覺感不太理想。
玩法︱★★☆
±0.0星,典型自動戰鬥玩法,但技能設計還算細緻。
-0.5星,育成設計細節不足,多少影響遊戲體驗。
只推薦給聖鬥士星矢的硬核粉。
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