前略,各位讀者生魚好。作為徽章戰士這樣一個沉寂已久(即便算上合集性質的クラシックスプラス也有至少五年的空窗)IP的最新力作,相信大家都對”徽章戰士倖存者”/"メダロットサバイバー"充滿期待(嗎?),但很可惜的是,本作的內容相當微妙,無論可玩性或還原度都不甚理想,即便將比較對象限縮在IP改編倖存者遊戲這麼小的範圍裡,恐怕也是敬陪末座的等級,除非真的很有愛,不然並不推薦嘗試。
∥介紹(゚-゚ミэ)Э
︱主題/劇情︱
顧名思義主題是徽章戰士,機體都出自於過往的系列,並且官方表示會由人氣繪師繪製原創機體(這裡因為生魚片不太了解較新的徽章戰士作品,所以不確定是不是其實已經有原創機體了)。至於在機體之外,本作裡就再也沒有其他能凸顯其是徽章戰士相關作品的元素了,甚至在遊戲商店的說明還只有「你的選擇決定未來,系列第一款生存者動作遊戲」這種內容...到底都是怎麼回事?

毫不誇張,真的幾乎是一點劇情都沒有
︱美術︱
立繪原則上沒有太大問題,還滿有風格且精緻的,不確定原作黨怎麼看,但對普通玩家應該是完全可以接受的範疇。至於戰鬥的模組就有點微妙了,雖然不是沒有細節,不過實際動起來就有點不順,且特效也有些廉價感。

相比於模組,立繪的表現穩定不少
︱玩法︱
戰鬥設計走的是較常規的主副武器合成那套,道具功能與關卡格局也基本與一般倖存者手遊無異。育成方面比較主要的特點在於沒有採用常見的「裝備」系統,而是用角色編成作為替代,稍微帶來了一點點的體驗變化。

戰鬥系統相信大家看到介面就明白了
∥特色(゚-゚ミэ)Э
︱技能種類不少,不過實質體驗微妙︱
就像前面提到的,本作的戰鬥設計較為制式,大多數內容跟主流的倖存者手遊如出一轍,只是將角色與技能兩者做出了就強的綁定。不同於在局內升級時是選擇技能的常規設計,本作裡升級時可以選擇的是角色,並讓操作角色可以使用跟該角色相同的技能。舉例來說,ポンポンメイツ這個角色的主戰技能(也就是作為隊伍領導時的技能)是發射龍捲風,那麼她在戰鬥中作為升級選項被選中時,就也是讓主戰角色能發射龍捲風。
這樣的設計乍看之下可能會讓人覺得有點意義不明,畢竟選技能跟選角色本質上的意義應該是差不多的,不過,這樣做其實隱性地能大幅增加技能總數,因為每個角色都要有不重複的1種技能,所以有幾個角色理論上遊戲裡就會有幾種技能。而以現況而言,本作裡總共有31種技能,這就開服階段的倖存者手遊來說應該是相當不低的數字;與此同時,這些技能也不會顯得太過換皮,的確裡面還是有洋蔥、十字架、聖水、符石產生器等經典款,但也不乏像是槌子、蜘蛛網、龍捲風這種有點新意的存在。
然而也很可惜的是,本作的技能設計除了視覺上的多樣性外,基本上就再沒有任何優點了,不佳的平衡性(至少三分之一的技能偏難用)、略低的回饋感(不容易感受出到底有沒有打到人)、本質差異的缺乏(有至少三四組技能之間幾乎只有特效差異)、鬆弛的節奏(除了前幾等稍微要認真挑技能外,後面就怎麼選也沒什麼差異)等,都很影響整體的戰鬥體驗。
最後,雖然這可能不是對每個人來說都是問題,但對生魚片而言,要把機體跟他們的攻擊技能連接起來實在是有點麻煩的事情,畢竟選擇技能時的說明實在有些籠統(像是對靠近的敵人發動範圍攻擊這種),有的角色的技能又跟形象差異甚大,有點小小的惱人。

用機體取代技能算是有點意思的想法
︱局外成長稍微特殊,但說不上理想︱
本作裡的局外成長大概由研究跟編成兩個部分所組成,前者大抵就是常見的「金錢點小點、困難關卡獎勵點大點」那套,這裡就不多贅述,而後者則就比較特別了一些。概念上來說,「編成」對應的是同類手遊中的「裝備」,兩者的共通點是由主戰者/武器決定戰鬥初始的攻擊方式,並由其他部位共通構成角色能力。
至於兩者間較關鍵的差異在於,本作並沒有「裝備部位」這種概念,任何角色都可以作為主戰者,從而帶來更彈性的初始攻擊方式選擇(不用受制於「武器」的持有狀況),其他部位也能有甚麼塞甚麼,讓玩家在前中期能夠物盡其用且讓體驗有變化的可能。
但也因為本作的角色能力設計有些敷衍,絕大多數都脫不開幾個模板-OO系技能威力上升、金錢取得增加、刷新次數增加等等,都是純粹的數值增益,就讓在中期以後,本作這套設計反而會變的比典型的那套設計更加僵化(人家通常至少也會有些觸發或條件式的詞條),大幅削減了玩家的遊玩動力。

局外成長的體系與競品類似,都還是以抽卡為核心
︱戰鬥無趣又與IP的連結性薄弱︱
總體來說,戰鬥與育成設計的平庸無疑是本作很顯而易見的缺點,當然,硬要說的話本作確實還是有著主副技能搭配相對自由(副技能合成可以一對多,所以格子很有餘裕)以及技能數量真的不少這種長處,加上基本面(至少沒有太嚴重的手感問題)並不到差,要說本作是中流以上的倖存者手遊其實沒有太大問題。
也因為這樣,個魚會認為本作更本質性的問題在於沒有發揮出IP的價值跟特色,畢竟就像大家知道的,IP遊戲只要能有一些內容或者情懷面的關鍵賣點,玩法只是稍差一點其實不會真的有太大的影響。但在本作裡面,除了角色立繪(或者說角色設計)勉強能跟IP掛勾外,其餘的內容便都相當脫節(頂多角色欄位概念上是徽章槽勉強能算一個),尤其是技能設計,這本來應該是個很能展現還原度的地方,然而現況卻很難帶給玩家帶甚麼共鳴。
不得不說,在2025年能端出這種作品的確還是略不可思議的,畢竟這是個不僅PC上,連手遊的倖存者作品都在積極求新求變的時代。就算僅拿IP改編倖存者手遊來比較,隔壁棚差不多時間出的第七王子倖存者即便實際上也不太好玩,但至少有把表面功夫做好,三套全然不同的技能設計讓人能感受到誠意,育成也相對有獨創性。反觀本作,真的很難找到甚麼值得稱讚的地方,其實哪怕本作僅是隨便塞點必殺技或者單純讓複數角色們可以共同出戰(以生魚片介紹過的範圍內,不論「那末世」或「射射英雄」的模式應該都沒有太多的技術面障礙存在),大概都不會讓內容糟糕到這個程度,實在很難想像到底製作方都是怎麼考慮的。

內容是不至於到太換皮,但也不太徽章戰士
∥總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★
-0.5,幾乎沒發揮到IP特色。
劇情︱
(無)
美術︱★★☆
±0.0,立繪沒有太大問題,模組差強人意。
玩法︱★★
-0.5,不算非常難玩,但明顯不符當代水準。
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