前略,各位讀者生魚好。關於這款放置版的“百變恰吉”呢(說起來這遊戲直接叫這名子真的沒有問題嗎?),相信稍有留意的玩家應該都已耳聞其「慘況」,沒有做成類格鬥玩法本就已受到一定質疑,內容品質又同樣難登大雅之堂,整體不論從放置系遊戲或者IP改編遊戲的標準來說,都很難給予正面評價。
∥介紹(゚-゚ミэ)Э
︱主題/劇情︱
稍微令人意外的地方是,本作竟然有著以漫畫形式來呈現的劇情,且不僅在開場階段有,而是每個章節開始時都有一小段(至少前幾章是如此)。故事大概描述了諾貝爾軍團與德斯特羅索之間的鬥爭,而主角群是探索星球的小隊,整體敘事風格比較幽默,會有在敵方戰隊變身時偷襲這種橋段,但精采度就比較一般,似乎沒有太明顯值得一看的地方。
(順帶吐槽一下,就不能讓人在序章之前就調整語言嗎?)

劇情意外算有趣,不過也沒有到特別讓人有看下去的慾望
︱美術︱
角色立繪還算堪看,姑且抓住了百洽人物的特徵,不過相應的可能就沒有那麼符合對原作的印象,角色跟武器綁定也是比較可惜的地方;模組部分倒相當原汁原味,甚至到了讓人懷疑是不是直接沿用的程度,變形方式與模糊程度都與當年相同。

角色外型應該還算有百洽味...嗎?
︱玩法︱
如果要以現有的遊戲派系舉例,大概會比較接近於放置七騎士那一派,體驗比較制式而無聊,基本上就是無限按照指引任務操作並慢慢收集角色,樂趣並不明顯。

玩法相當令人熟悉,玩過類似作品的人肯定能馬上上手
∥特色(゚-゚ミэ)Э
︱跟主流競品在玩法上近無差異︱
如果是玩過比較多放置/掛機遊戲的玩家或許就會感覺到,本作採用的這套玩法在整個放置/掛機遊戲領域裡算是相當缺乏變化性的一個,換皮現象嚴重。自從放置七騎士(可能是這種玩法的起源?)以來,每一款類似作品不僅核心玩法差不多,連細節設計也高度相似,玩家玩過一個就很難會想嘗試下一個。
而本作也承襲了這樣的「優良」傳統,角色技能主要圍繞攻擊對象、職業剋制、增減益效果、持續傷害等要素來設計,而各角色間的差異則不是太明顯,兩個角色可能有差不多的技能組,只是A角色是對防禦型傷害兩倍、B角色是對輔助型傷害兩倍而已;角色育成與同類作品雷同以開戰利品箱為核心;最後,抽卡系統一樣有著抽卡等級的限制,這也導致本作雖然給的抽卡數很多,但實質上玩家並沒有因此而更容易得到高稀有度角色。
非要說的話,本作少數的優化點是下修了全體角色的稀有度範圍與抽卡門檻,角色最高只到SSR,並且在抽卡等級4(很容易達成)就有機會抽到,跟其他同類遊戲可能到中期都無法抽到最高稀有度角色的設計有所差異;然而,這種程度的調整對遊戲體驗的影響並不是那麼大,本作整體玩起來跟其他競品依然高度相似,即便開錯遊戲可能也不一定會馬上發現(?)。

技能設計與同類遊戲差不多無趣
︱在同類遊戲中沒什麼優勢︱
承接前點,這套玩法的作業感相當強,從頭到尾流程固定,僅是不斷重複「招募十位英雄、升級一位英雄、使用十個道具、擊殺敵人、通過指定關卡」的循環,至多偶有穿插需要點能力或者通關特定模式的小分支。與此同時,浮濫的抽卡設計與沒有明顯體驗分界的關卡配置都讓本作變得略缺乏「高潮」,高度重複的技能組設計也使玩家比較難在鑽研隊伍或角色的過程中獲得樂趣。
之所以這種玩法還可以生存,一定程度上或許是因為其很適合作為收集向IP遊戲的載體,畢竟對於將受眾設定為輕度玩家的收集向IP手遊而言,最重要的還是讓玩家能輕鬆收集角色,並無負擔地看著喜歡的角色在畫面上動來動去(?)。這時候玩法僵化,角色間差異性單薄(換言之就是上誰都差不了太多)這些缺點便會被淡化。
然而,在這樣的基礎下便會衍伸出一個問題,那就是百洽真的是個能撐起這種玩法的IP嗎?不是說百變恰吉不好,但若與隔壁棚的七騎士、七大罪相比,百洽在現代市場的威力無疑還是稍差一截的;且百洽這個IP的價值又很集中在玩法上,背景概念與人物設定等部分或許占其總魅力甚至不足1/10,導致競爭上更是不利。雪上加霜的是,本作就連在美術水準、進程控制這些硬品質的層面也不那麼理想,畫面不如同類遊戲,前中期亦沒有提供較足夠的初期福利,故玩家即便對IP沒有特別偏好,也沒有甚麼理由選擇本作。

硬要挑大概只有抽卡設計有點優勢,但角色本身魅力不夠可能還是白搭
︱跟IP的連結不足,用心程度也讓人質疑︱
最後的最後,這裡想要回頭談一下對於IP遊戲最重要的「還原度」,若僅就人物設計來說,本作其實有抓住一些百變恰吉的關鍵元素,像相撲力士搭配手套,軍人搭配槍械都很值得玩味,模組上也有把百洽那誇張的動作形變呈現出來,要是百洽是個一般的IP,那這樣的還原程度可能也不是不能讓人接受。
然而很可惜的事情是,百洽本身是個相當「異端」的IP,很少有一個遊戲能讓玩家的注意力如此集中在玩法面上,哪怕那些以玩法著稱的名作都不至於如此。百洽玩家更在意的是格鬥家搭配天使圈圈在318可以怎麼「打」,但對於「格鬥家」又或「天使圈圈」這些東西本身的概念或設定就不那麼在乎。此外,百洽的自由外觀系統更是沖淡了角色設定與外型的連結,導致本作無法像一般IP那樣僅靠復刻角色外型就達到還原。
某種程度上,部分玩家可能會覺得從本作沒有做成類格鬥遊戲那瞬間開始,本作就很難做到真正的還原。但這裡也必須說,就現在的大環境而言,做類格鬥手遊真的需要冒比較大的風險(即便是真的完全把百洽照搬到手機上,大概也不會真的有太多人玩)。因此,本作選擇讓內容往放置系靠攏有其合理性,不過就算是以放置系框架為基礎,應該仍能把百洽的特色融入遊戲中。
例如像自由外型系統的部分,以放置遊戲來說確實不太可能像本來那樣無上限地提供外觀可能性,但若僅是讓玩家可以自由組合現有的角色模組,那就應該還在做得到的範圍才是;又或在體驗多樣性這塊,即使無法將角色與武器切割開,應該也能走類劍遠路線,至少提供更有戰術性一點的技能設計。當然,以上這些都不見得是最好的想法,重要的事情是,即便只是抄,也應該有合理的抄法,而偏偏本作選擇了最不合適的那一個。
總的來說,選擇做成放置類遊戲這件事本身或許還有一定的情有可原,畢竟手遊市場確實有它的複雜性,要因為百洽原本是類格鬥遊戲,就將其改編成類格鬥手遊的確不易;但在選擇了這個IP的前提下,卻沒有嘗試將哪怕一點的原作特色融入遊戲中,處理偏虛應故事,可能真就是本作的問題了。

到頭來本作唯一還原的地方,可能就只有那模糊而會變形的模組了
∥總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★
-0.5,內容跟原IP的連結偏弱。
劇情︱★★☆
±0.0,考慮到放置類遊戲劇情普遍偏少,沒有太多可挑剔的。
美術︱★★
-0.5,立繪跟模組有趣,其餘差強人意。
玩法︱★☆
-0.5,還原性非常薄弱。
-0.5,進程控制一般。
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