前略,各位讀者生魚好。在這個大合作時代,手遊如果不定時跟幾個IP做聯動,可能都沒辦法稱自己是手遊,但像”異世界∞異世界”這樣把跨IP聯動當成遊戲根基,還初始就預告將與九個IP合作的,大概也真是絕無僅有。除了驚人的合作數量外,本作裡還有許多特色內容,像是Figure、一番賞、追番表、以及專用的BBS等等,整體具有相當濃厚的二次元風味。
∥遊戲介紹
︱主題/劇情︱
就像典型的異世界套路那樣,主角經歷了「被卡車撞死、遇到女神、獲得獨特能力」的標準三件套,而本作比較反套路的地方則在於主角獲得的能力「輪迴轉生」,其使主角可以透過體驗不同世界裡各種轉生的「記憶點」並強化自己。因為主角能力的特殊,所以主角並沒有像其他異世界作品那樣轉生到特定的世界,而是留在女神身邊,活用這份能力在各異世界收集「神器」,並擊退「災厄」,形成與眾不同的冒險...不過說到底這能力根本不能稱為輪迴轉生吧?

雖然是基底是套路的三件套,但後續發展意外頗為特別
︱美術︱
氛圍營造頗好,UI設計很符合對於異世界作品的既定印象,角色建模以IP遊戲而言還算不差,必殺演出也意外帶感(有的看起來甚至超過本家遊戲);比較可惜的是,本作的攝影機設置似乎不是那麼理想,時而讓畫面看起來沒辦法達到應有的水準。

現在登入就能領取桐人開始星爆
︱玩法︱
內容核心大致分為探索與戰鬥兩部分,探索基本上會自動進行,玩家只需要在遭遇事件時做出選擇(像是選擇叉路、挑選強化三選一、指定格檔機會等等)。戰鬥部分同樣以自動為主,但玩家可以控制角色的移動、鎖定攻擊目標、施放主角技能與隊伍必殺技等,整體相對一般的自動戰鬥遊戲複雜一些,但並沒有到差太多的程度。

探索部分基本上只有的分支選擇與檢定
∥遊戲特色
︱每時每刻都是「合作」狀態︱
就像一開始提到的,在這個時代,除了少數對世界觀維護比較講究的作品,其餘手遊幾乎都會以一定頻率跟其他IP進行聯動,不過即便如此,應該還是沒有其他作品像本作這樣極端,直接把合作當成根本性的內容核心,並從一開始就排程好大量的合作。
細節來說,本作目前已經公開了第一個季度的遊戲內容,其中包含九個IP,將以兩週左右的時間為單位,一次推出一個IP的相關活動,如果沒有太大的意外,在第二個季度以後應該也會繼續用相同的方式營運。若從玩家的視角來看,這樣的作法應該算是滿友善的,相當於讓所有人都內建一定的未來視,可以將資源留給喜歡的作品,並根據短期內會不會與喜歡的IP合作來決定入坑與否。
但也必須說,雖然有海量的合作這件事看起來很美好,然而本作現今呈現的合作模式相對有些單薄,內容主要由少量活動關卡、轉蛋角色跟收藏品組成,甚至連劇情都沒有幾句,這可能與一般認知的「合作」有點不一樣,能不能接受就見仁見智了。另外還有一個比較值得關注的事情是,第一波參戰的IP幾乎全數都是有一定流量的作品,不僅無職、萌王、SAO各個都是一方之霸,其餘的糞作獵人、異世界叔叔等也都是異世界(不過說到底遊戲類也能算是異世界番嗎?)作品中頗具名氣的存在,第二季以後是否還會保持這樣的走向,大概也是玩家們可以留意的。

人人都有未來視,再也不怕忘記存石頭
︱以不斷轉生為核心的獨特旅程︱
雖然仍不到變成轉生系作品中主流的程度,不過以「複數次轉生」為核心的作品確實是越來越多,多少也開始有些套路化的現象存在。而本作與多數這類作品主要的差異則在於,主角不但轉生次數誇張的多(從轉生盤來看可以轉生116次),轉生的模式也相對特殊,每次都會轉生成截然不同的身分(甚至在不同的世界),並只經歷很短的「記憶點」(關鍵事件),再由女主角們來串連各個故事。
舉例來說,主角在整個遊戲中的第一次轉生是轉生為一位冒險者,在這段經歷裡,主角會見證女勇者「莉莉亞」成為勇者前的時光,並以青梅竹馬的身分約定未來要再次相見。此後的下一次,主角則轉生成了城市裡的一名劍士,並在街上再次遭遇了莉莉亞,雖然主角主觀上還記得莉莉亞,但畢竟已經轉生成了完全不同的人物,因此莉莉亞自然不認識主角,主角為此稍微感到失落,不過也只能選擇符合身分的措辭與舉動來對待莉莉亞。此後,主角逐漸理解了轉生是怎麼回事,並為了再度見到莉莉亞(第二次轉生末尾莉莉亞說要尋找更強的夥伴),立下了要轉生成更強力存在的目標。
除了莉莉亞這樣相對連貫而結構王道的路線外,本作也有許多其他類型的路線,像在與魅魔「賽可蕾特」相關的故事中,主角幾乎都是轉生成雜魚魔物(至少前面是如此),並從各種時間點陪伴賽可蕾特完成下克上的理想,同時體驗到作為惡之女幹部手下是甚麼感受(伴魅魔如伴虎,主角與賽可蕾特第一次相遇是轉生成骷髏士兵,但只因為賽可蕾特嫌棄骷髏士兵當成約會對象太無聊就被燒掉了)。
總之,本作大致上的劇情構成就是如此,主角會以不同的身分與相同的女主角相遇,以側寫的方式一步步描繪女主角們的一切,並逐漸拼湊出故事的全貌。獨特的敘事模式搭配本作那細膩幹練,只需很短的對白便能營造立體人設與深邃情感的文本,再加上由活靈活現模組與第一人稱視角構成的演出,整體讓欣賞本作的劇情就像在看一部沉浸性極高的優秀另類群像劇一般,體驗比想像中好上許多。

伴魅魔如伴虎,要不是主角能無限轉生,都不知道遇上多少危機了

因為很喜歡這角色,所以破例多放一張圖
︱適合拍照(?)的走路玩法︱
從本質面來看,本作中的探索設計與一些養成系遊戲中的「走路」玩法其實差不了太多,同樣都是將玩法與資源取得/消耗做結合,只是在細節上的處理方式有所差異,既不用持續消耗體力手動前進,事件類型與應對亦更加多元而已。
進一步言,探索時會遇到的事件大概有幾個類型,分別是撿到東西、遇到岔路、碰上傷害事件、小遊戲解謎、得到強化機會等。在這個過程中,有些事件會進行「檢定」,根據隊伍中角色能力的不同而發生結果變化,像桐人因為有敵感知的技能,所以就可以選擇奇襲敵人的分支;又或像是有關鍵道具的分支,就需要芙蘭這種有風之力的角色才能通過。乍看之下這樣的系統似乎相當有趣,不過這套系統實際上的可玩性並沒有想像中高,除了事件類型實質有點固定外,角色技能與事件的對應性帶來的影響也不到那麼大(只在要需要全探索時的時候相對有影響),且更根本的問題是,大部分時候角色們就真的只是在自己前進,並給出一些選甚麼其實沒有多少差異的選項,便讓人很難有積極參與的動力。
也因為這樣,若純就遊戲性而言,探索部分至多只能算特別,但遠說不上吸引人,不過說到底,探索系統的賣點或許本來就不在遊戲性上,而是那遠超一般同類遊戲的「走路」演出。不同於一般走路遊戲只是讓角色立繪或場景貼圖動來動去,本作裡每走到一個節點,都會有一個類偽CG的畫面出現,展現出角色們的細節行動。不得不說,能夠以類第一人稱的形式觀看來自不同作品的角色煞有介事地一起冒險,真的是頗難在其他作品獲得的體驗,也就讓人比較能接受玩法面上的無趣了(官方自己大概也認為這是亮點,甚至還專門為此設計了拍照模式)。

各種意義上都是很不可思議的場景
︱戰鬥不是沒有細節但樂趣依然薄弱︱
大體而言,本作與其他自動戰鬥系作品在戰鬥設計的主要差異大致有兩點,其一是可以指揮角色的細節移動與攻擊目標(一般應該比較少有能控制跑位的),其二則是全隊共用必殺技量條,故需要根據戰況抉擇由誰使用必殺技,這兩點理論上賦予了本作相對高的操作與戰術可能。然而很微妙的是,實質上本作並沒有因為多了這些特點,而讓玩家產生更多的戰鬥樂趣。
以指揮移動這件事來說,因為本作的操作感並不算太好,指揮角色移動時容易有種慢半拍感,要一次操作角色有些困難,加上指揮帶來的獎勵並不明顯(很難靠閃躲把本來贏不了的關卡凹過),便讓玩家不那麼有意願這麼做。共用能量條這件事就更是不上不下,先不說真的要做的其實也就是把能量扣給王,然後簡單估算能儲多少能,再讓對應耗能的角色放必殺技,整體並不是太有戰術考量;更關鍵的點是,作為IP遊戲,玩家期望的應該是能一直看到必殺演出,最好還要看到會膩而需要自己關掉這種程度,像現在這樣可能好幾場戰鬥才能看一次演出的做法,似乎不是太理想。
在戰鬥系統的相關內容方面,本作的問題也不算少,諸如搶先技能(探索模式下可在開場前施放,多數是提供被動效果)的影薄、角色差異性的謎樣(不容易感受到角色間在實戰發揮上有甚麼不同)、加護系統的高門檻(滿之前就只是純能力增益)等等,都進一步削弱戰鬥方面的遊戲性。
如果說戰鬥像探索那樣至少富有觀賞性也就罷了,但戰鬥多數時候就是看角色跑來跑去跟莫名發呆,雖然有類第二人稱視角這點還算有趣,不過整體視覺體驗實在很難說得上好。壓倒駱駝的最後一根稻草是,本作需要花在戰鬥上的時間意外不少,尤其地下城模式,整個就是由無趣的戰鬥所組成,內建的放置過關功能又不能掛到底(五關需要用手動用一次碎片),讓人很難不對戰鬥有所微詞。

別的不說,只希望能更加鬆綁必殺技的施放
︱極奇特的育成設計︱
若要詳細談論本作的育成設計,就不得不先提到本作的關卡模式,其大致可分為主線任務、轉生任務以及地下城三種。在主線任務跟地下城裡面,系統都會自動把玩家的角色拉到滿級,考慮到本作裡的角色育成要素本來就只有等級、稀有度以及技能,且技能與等級掛勾,等級上限又與稀有度掛勾,所以在這兩個模式裡面,育成這種概念實質相對薄弱,主要看稀有度來決定強度。
而在轉生任務裡面,等級的概念又與一般遊戲裡的有點不同,雖然同樣是透過週回關卡來獲取經驗物再餵給角色,但因為切換成不同轉生時(嚴謹來說是路線不同的轉生)角色的等級都會回歸於一,經驗物也只會按比例退回,便讓等級這件事根本性地產生變化。太複雜的東西這裡不做解釋,但總之,如果玩家想以比較有合理的方式開拓轉生任務,就必須每次都只把角色練到剛好能打過關的程度,並在通關後額外週回當前關卡,確保切換轉生後能有足夠的經驗重新拉回到需要的等級。
單從平衡的角度來說,這套系統或許沒有太大問題,畢竟只是把進程的制衡方式從強化敵人變成壓低玩家方戰力而已。但就心理與操作層面而言,這套系統實在就有些微妙,不僅在熟悉前可能會讓人落入「陷阱」,轉生後才發現根本打不贏現在的關卡,而需要浪費資源再轉生回去,等級不斷歸一這種心理磨耗更是讓人有些難以負荷。

可以理解等級歸一是要配合設定,但多少還是讓人有點難受
︱各方面都難以評斷的獨特作品︱
總體而言,若單從遊戲性的角度來看,本作無疑充滿許多問題,光是不夠有趣的玩法(無論探索與戰鬥都是)以及微妙的育成系統,就足以讓人產生強烈的負面觀感,但與此同時,本作裡又有著很多難以用一般標準去衡量的特殊價值。
以合作IP為核心的獨特基底,以及由其延伸的跨IP大雜燴自不必說,其餘像是Figure的收集/擺放、冒險過程的紀錄、自我介紹裡內建的分享喜歡作品與當季追番表功能(說不定官方會偷偷以此為依據決定未來的合作對象?),甚至是專屬於本作的BBS等,這些都是很多相對於本作更為「優秀」的作品所沒有的內容。
因此,根本上決定本作好壞的,可能還是玩家的追求(當然,這對於任何遊戲都是如此,只是在本作裡似乎更加明顯),如果以遊戲性為基準,那麼本作的確不值一提,但若想要的是可以收集各種不同IP角色,讓其一同作戰,並以不同形式與他人互動,市面上能達到這種效果的作品寥寥無幾,本作便也會變成難以挑剔的瑰寶。

自我介紹裡有這種環節的遊戲還真是沒見過
∥總結
主題︱★★★
+0.5,跨IP大亂鬥確實罕見。
劇情︱★★★☆
+0.5,側寫式的群像劇比想像中有趣。
+0.5,文本意外細膩,人設塑造極好。
美術︱★★★
+0.5,以IP遊戲來說不差,原創角色也都很好看。
玩法︱★☆
-0.5,探索實質沒有甚麼遊戲性,即便有較高的觀賞性也難以補回。
-0.5,戰鬥偏無趣又佔據大量篇幅。
本文同步發表於https://wu-fer.com/%e7%95%b0%e4%b8%96%e7%95%8c%e7%95%b0%e4%b8%96%e7%95%8c/,網站與巴哈版本內容相同,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。