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《Pokémon TCG Pocket》充滿儀式感的卡片收集設計,是PTCG也不是PTCG

地上跑的生魚片 | 2024-11-04 00:07:10 | 巴幣 1278 | 人氣 33359

廣受卡片對戰愛好者以及寶可夢粉絲喜愛的PTCG終於在千呼萬喚下推出了手機板...嗎?的確,"Pokémon TCG Pocket"在表面上是手遊版的PTCG沒錯,但其細節與實卡有著很大的差異,整體內容截然不同,也因此,雖然本作是個值得一試的作品,不過並不建議抱著玩PTCG的心態嘗試。


∥懶人包

抽卡與收藏相關的設計很有意思,並且比較建議當成PTCG的外傳來玩。

∥前言

前略,各位讀者生魚好。說到"Pokémon TCG Pocket"呢,在玩家群體中真的是受到了相當兩極的評價,有人贊同其特殊的抽卡設計、充滿儀式感的收藏系統、簡化的戰鬥規則,但也有另外一派認為本作的內容太過單薄,失去了PTCG的精隨。至於為甚麼會有這樣的差異,大抵還是根源於對本作期待的不同,如果只是想要體驗收集寶可夢卡牌的樂趣,並以此進行簡單的對戰,本作的內容其實再好不過;不過若追求的是能在手機上玩的實卡制PTCG,又或想進行高張力而富戰術性的卡牌對戰,那確實本作就不容易滿足這種需求。
比起正負評兩極的戰鬥,頗具特色的收藏設計大抵受到了更多的好評

∥遊戲介紹

︱主題/劇情︱

大方向上是手遊版PTCG,不過細節跟實卡有不少差異,因此實際上可能更接近於PTCG的延伸性外傳作品。內容本身很純粹,以收藏跟打牌為主,沒有太多的附加要素
內容幾乎僅圍繞著打牌以及收藏這兩件事

︱美術︱

卡面大抵承襲實卡的模式,基本上都是好看的,加上只在電子形式下才能呈現的特效,整體有著很好的觀賞性。美術在介面以及收藏等其餘部分的處理亦相當合宜,透過略具透明感的現代簡約路線,讓焦點更為集中在卡片本身。
只在電子媒介下能呈現的特效,也是相當吸睛的部分

︱玩法︱

整體對於「卡片收集」很是注重,玩家除了可以透過時間積累或者消耗財貨來抽取卡包外,也能透過「挑戰」這樣的特殊模式來額外取得卡片;獲得的卡片則主要有用於對戰以及藉由收藏冊、收藏版進行展示等兩種用途。

在戰鬥規則方面,本作與實卡很不一樣,牌組只有20張、同樣的牌只能帶兩張、生命為三點(並且沒有從生命區抽卡的規則)、能量不單獨作為卡片(改成每回合自動補充一能)、備戰區只有三格,加上其他各種大大小小的不同,讓戰鬥體驗變得跟實卡差異甚大。
因應規則的更改,部分卡片的效果也有一些更動

∥遊戲特色

︱「卡片取得」本身也是核心內容︱

對於大部分電子TCG來說,「卡片取得」通常都只是個偏附加性質的過程,來讓玩家能有卡片用於戰鬥玩法中。遊戲內雖然可能會對開包畫面做一些設計,並且針對高稀有度卡片提供不同的卡面或者特效,來稍微增添流程上的樂趣,但卡片取得這件事終歸並非遊戲的重點。

不過在本作中,這樣的常態卻有了很大的翻轉,從比較極端的角度來看,卡片取得的相關內容甚至才讓人感覺是本作的核心。甫一進入遊戲,首先進行的竟然不是對於戰鬥規則的教學,而是一連串的開包過程,以及對於相關功能的講解;而在最初的教學過後,玩家還得透過不斷的開包,才能將遊戲進程往後推進;等玩家真的接觸到戰鬥本身,都已經是開始遊戲好一段時間以後了,這在其他TCG遊戲無疑是滿難想像的事情。

除了引導面的設計如此外,本作的系統也高度地為卡片取得功能服務,第一主介面擺放的是各種卡片取得管道(甚至完全沒有進入戰鬥的按鈕)、透過放置就能免費抽卡(相較之下,一般TCG多半得透過戰鬥來獲得當日份的財貨,才能進行每日抽卡)、概念相當不可思議的「挑戰」(從別人的開包結果隨機取得一張相同卡片)等等,都是頗特殊的設計思路。

基於上述總總,卡片取得在本作已經不僅是配角形式的內容,而有著主角一般的地位與內容豐富度,這點為本作提供了不錯的特殊性與彈性,畢竟市面上大概也沒有其他主打開包的TCG手遊了,讓本作的客群不會限定於喜歡打牌的人,如果是純粹想收藏卡牌的玩家,同樣能在本作中找到對應的樂趣。
能整個主畫面都是抽卡相關功能的TCG大概僅此一家了

︱充滿儀式感的開卡與收藏設計︱

不得不說,在儀式感的營造方面,本作的表現真的是超越了許多電子TCG,不論是開包的過程、卡片的裝飾與管理、圖鑑的形式等等,都充滿著細節。這裡首先就以「抽卡畫面」這樣可能略偏支微末節,但又意外頗能影響玩家印象的事情為例。

若只單抽一抽,則系統會提供給玩家一個「選卡包」的過程,雖然怎麼選大抵都不會改變結果,但這種挑包的過程肯定還是很能激起TCG玩家的悸動(而且不用擔心卡包被摳過);要是進行的是十連抽,抽卡畫面就會變成卡包們被疊起來,等著玩家一口氣剪開的形式,整體頗有真實感,就差一開始沒有往下抖一抖卡包而已了

而如果說在抽卡畫面這塊,其他電子TCG中可能還有類似的內容(選卡包確定有一些其他遊戲有,但疊卡包就不怎麼有印象),那麼像是收藏冊、收藏版(類似卡磚)這樣的東西,應該就真的是本作才有的了。不論是展示個別卡片的收藏版,還是展示複數卡片的收藏冊,都是富有趣味而獨特的內容,讓收集卡片這件事在本作中的樂趣上升到更高的層次,也使得本來收藏價值考能遠低於實卡的這些虛擬卡片們,可以變成玩家另一種形式的珍藏。
雖然有些細瑣,但這個疊卡包的畫面真的很有記憶點

︱相對簡單的戰鬥設計與構築︱

與實卡對比,本作在戰鬥的體驗上真的是單純了許多,規則的簡化、單卡性能的相對不足(或者說環境更舊),都讓本作不容易像實卡那樣能做到較浮誇的資源運轉或者大傷手段,備戰區也真的是備戰區而不是第二個前場,整體略有返璞歸真之感,若以隔壁棚來比喻,差不多就是遊戲王OCG跟DUEL LINK的差異。

而也因為本作跟實卡在本質上有著很大的差異,甚至到了幾乎不是同一種遊戲的地步,所以就很難直接比較兩者的好壞,只能說簡單有簡單的好,複雜也有複雜的好,端看玩家更偏好於哪種體驗。如果更喜歡卡片間的肌肉碰撞,那麼本作這樣的直白體系可能會更好一些,至於如果想追求戰術性跟技巧,可能就得轉往實卡了。

最後,關於本作未來會不會也跟隔壁棚一樣,走向越來越複雜,或者說逐漸往實卡靠攏的狀況(望向陸續加入各種召喚法跟特規技能的DUEL LINK),大概也是本作一個比較值得注意的事情。不過按照經驗來看,這種採用簡化版特規的TCG,長遠來說幾乎都很難避免內容的複雜化,所以如果真的很喜歡這種簡單直白的對戰,大概就要趁現在了。
光看牌桌格局應該就能明顯看出本作與實卡的差異

︱跟實卡基本上是兩回事︱

承接前點,本作跟實卡的差距真的非常大,除了戰鬥規則、卡片效果、對戰環境這種很直觀的事情外,其實就連受眾、上手方式、遊玩樂趣、體驗進程等等隱性的要素都存在極為顯著的不同,甚至可以說兩者一樣的地方幾乎只有主題以及卡面

因此,去以實卡的標準來檢視本作,其實並沒有太大的意義,畢竟官方顯然就是想打造出一個與實卡具有區隔性的作品。當然,可以想像部分玩家(尤其是老PTCG玩家)更期待的還是將實卡那套整個搬上手遊平台的模式,不過也必須考慮到,太正規的TCG本身還是有一定的發展限制,並不見得有辦法吸引到足夠的玩家基數,而且確實也有另外一派TCG苦手的玩家可能會更偏好簡單的一些內容。

總之,到底本作以這樣比較簡化版的形式來呈現是好是壞,現階段並不容易給出一個定論,只能說如果很排斥這樣簡化版的PTCG,甚至不認可其是一種PTCG,那麼不妨就跳過本作,慢慢等待更正規的PTCG手遊出現(參考一些隔壁棚的例子,其實簡化版特規作品推出後,實卡規則作品也就不遠了),而不需要太糾結於這個不夠PTCG的PTCG,甚而對本作或者本作的支持者表達太極端的反對。
各種有趣的細節多少賦予了本作不同於實卡的樂趣

︱許多功能對新手相對友善︱

因為本作的規則、卡牌互動、資源掌控等等都相對沒有那麼複雜,所以本作其實在底蘊上就有一定的易上手性,再加上本作裡還有不少友善於新手的功能,便讓本作的入門門檻變得相當低,整體在TCG手遊裡應該是前幾名容易入坑的。

像是「自動構築」就是滿不錯的一個要素,玩家只要選擇一到兩個想要作為核心的屬性,系統就會自動根據玩家持有的卡片組建出一套尚且能玩的套牌,強度或許有限,不過至少是完整可用的(不會發生放入的卡不能出場或者不能發動效果的狀況);而如果有再高一些的要求,也能使用系統的租借套牌(有次數限制),強度用來解任務完全可以接受。這兩個功能都一定程度上解決了TCG普遍存在的新手構築難題,畢竟雖然很多TCG都準備了內建的抄牌功能,但對新手來說,很多時候其實不太知道缺卡時該怎麼抽換,直接讓系統組出一套牌,甚至借出一套牌,可能還是更親民的解方。

另外,種類豐富的單人對戰則提供給了新手玩家一個比較安穩的學習管道,透過跟NPC對戰,就能大概掌握應對各種牌型的技巧,而因為打NPC其實也是頗有樂趣的,所以若對PVP不感興趣,只玩單人對戰或許也是種選擇?

最後,自動戰鬥的功能則很好地成為了最後一塊拼圖,讓新手玩家可以觀摩電腦的操作模式,來學習最底限的戰術,儘管自動戰鬥不算太聰明,很容易亂分配能量或者沒能把控好前後場的替換時機,但總比完全沒有得參考來得好。
透過自動編成就能簡單地打造一副至少堪用的牌組

︱可以認真打牌,也可以純收集︱

結果來看,本作最大的優點應該還是在於其高度的內容彈性,無論是在卡片收集方面還是戰鬥方面都有一定的表現,這使得本作除了可以作為一款TCG遊戲來被卡片對戰愛好者遊玩外,也能藉由收藏向遊戲的身分,來吸引一些額外的受眾。

如果對卡片戰鬥完全不感興趣,那麼大可選擇將戰鬥部分全靠自動戰鬥來處理,然後將遊玩重心放在抽卡以及裝飾收藏上;而若喜歡的是打牌這件事本身,本作的戰鬥樂趣倒也不真的那麼低,的確相較更複雜的TCG來說會少了點構築跟戰術執行的趣味,但過程中的博弈以及勝利時的成就感依然存在。

像這樣能夠提供多樣面向的樂趣,就TCC遊戲來說其實不是件易事,而這無疑也是本作較不同凡響的地方,再加上本作又有著寶可夢這樣的國民級IP加持,整體潛力不容小覷,也因此,除非是真的很反對簡化版PTCG規則的玩家,否則都還是可以嘗試看看本作的。
能夠在收藏方面提供這麼多樂趣,以TCG遊戲來說實屬不易

∥總結


主題︱★★★

+0.5星,因為是熱門TCG的移植,因此賣點與紮實性都有一定保證。

劇情︱

(無)

美術︱★★☆

±0.0星,其實表現很好,但因為內容主體還是承襲實卡,就不額外加減分。

玩法︱★★★

+0.5星,卡片收集相關設計頗為細緻,在其他TCG中較少看到這樣的內容。
±0.0星,簡化版特規有好有壞,比較看個人偏好。

推薦給各種各樣的玩家。

本文同步發表於https://wu-fer.com/pokemon-tcg-pocket/,網站與巴哈版本內容相同,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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留言

創作回應

巴哈漢堡
live沒人玩只好推手遊了,可憐
2024-11-04 18:50:06
地上跑的生魚片
鎖區壞文明
2024-11-04 20:45:33
安靜貓
這款對戰無聊,看後面有沒有新增更完整的規則
2024-11-04 19:15:03
地上跑的生魚片
感覺中短期內是不會更動規則的呢
2024-11-04 20:45:14
一方香蕉
牌卡互動太少,等新卡了
2024-11-04 19:39:10
地上跑的生魚片
等再出個兩彈左右應該就比較能構成明顯系統了
2024-11-04 20:44:34
契約靈魂
被封面騙進來
2024-11-04 19:41:03
地上跑的生魚片
不獸控制
2024-11-04 20:42:43
DreaMShaDoW
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2024-11-05 00:12:51
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