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《超戰女武神》真的不是小黃遊!強調快節奏連擊的小品動作闖關遊戲

吸血蝶 | 2024-01-20 18:38:06 | 巴幣 16 | 人氣 595


遊戲名稱:超戰女武神
遊戲類型:3D、動作、闖關
遊戲價格:NT$ 599 (上架折扣 NT$ 479)
遊戲評價:尚無評價
發行日期:2024/01/19
商店連結:https://store.steampowered.com/app/2464800/_/


Hello,大家好,我是阿蝶

這次跟大家介紹的是《超戰女武神》
由小小工作室開發,Wise Games發行

這是一款主打快節奏動作連擊的小品動作闖關遊戲,開頭先強調一下,這款不是小黃遊吼XD,這算是一款蠻正經的動作遊戲,請別想歪啊

玩家將扮演女武神掃蕩每個區域的敵人,漸漸找到事件背後的幕後主使者,其實遊戲是有明顯分成前後半段的,前半段能操作的只有女主角,也就是實習女武神─極光,而前半段的故事就是極光要救出5位被抓走的女武神,進入後半段以後才可以操作其他的5位女武神進行戰鬥

雖然遊戲有一個很簡單的主線劇情,但也很明顯能感覺到劇情根本不是這遊戲的重點,因此這次的介紹裡我就不多講劇情了

那麼我們就進入主題吧!



【遊戲玩法】

遊戲操作的按鍵其實不多,主要就是滑鼠控制視角,左鍵攻擊,右鍵處決,WSAD控制上下左右,Shift閃避,空白鍵跳躍,Q鍵是切換衝刺,R鍵是技能,或者說必殺技,這幾個按鈕算是戰鬥時主要會用到的按鍵,剩下的F鍵互動只有在基地用得到

其實一開始看遊戲的介紹強調快節奏的爽快戰鬥時,我本來以為可能會有指令鍵之類的設計,實際玩過才發現它的設計會比較像手遊的動作遊戲那樣,就是按鍵不多不複雜,靠著快節奏跟反應力就能讓玩家輕易上手的那種,比較可惜的就是《超戰女武神》的戰鬥變化性有點少,至於原因我個人覺得出在攻擊方式的設計上

通常這類型的動作遊戲,因為操作的按鈕少,所以要在這類的動作遊戲中玩出花樣的話,我個人覺得有兩種辦法,一種是像很多動作遊戲一樣設計成輕攻擊、重攻擊,透過輕攻擊幾下以後接重攻擊,造成不一樣的重擊效果,另一種則可能像《崩壞3》那樣,設計成長按跟短按,比如左鍵長按可以挑空,把敵人打到空中以後再繼續接連擊,或者長按就直接算是一種重擊動作,給敵人一段高傷害攻擊

但《超戰女武神》並沒有上述的兩種設計,它的設計就是左鍵普攻可以幾乎不間斷的接下去,而敵人頭上出現處決提示的時候,可以按下右鍵處決,處決動作有一個不算短的無敵幀,還能給必殺技充能,左下角可以看到閃電符號的圖示就是必殺技量表,充滿一格就可以使用一次必殺技


這裡要特別提到的是女主角─極光可以使用5種武器,分別是大劍、雙刀、巨鎚、長槍、武士刀,每一種武器都有各自相對應的特色,比如雙刀攻速最快最靈活、巨鎚爆發力最高,武士刀的各項能力都很平均之類的

而其他被救出來的5位女武神都只能使用各自的專屬武器,因此要論玩法多樣性的話,真的操作極光會比較多一點,只是同樣的,5位女武神的專屬武器,極光也沒辦法用,想玩就是等到後半段再操作其他女武神



【關卡設計】

遊戲的關卡會比較像是小房間式的闖關,打完一關以後,搭著機器人前往下一個房間繼續清,一直重複這樣的動作直到Boss所在的房間

前面有提到遊戲有分為前、後半段,前半段的關卡Boss就是我們要拯救的5位女武神,至於為什麼要跟她們打,我只覺得理由很讓人無言w,只是因為她們身上被裝了炸彈感應器,必須透過接近生死相搏的極限狀況才能解除,因此為了解除感應器,就只能跟實習女武神─極光對打,這個理由,夠無言了吧,而且還5個都是同樣的理由XD,在進入後半段以後,關卡Boss會變成6隻實驗體怪物,嚴格來說差異不大,只是霸體模式變成常駐狀態


說到霸體,這裡我就不得不說遊戲設計的一個很大的問題,這遊戲中霸體的設計是屬於真的很霸道的那種,我玩過的動作遊戲,遇到有霸體的Boss,要馬是全程霸體,但是有很多明顯的空檔可以攻擊,不然就是有霸體能力,但霸體有明顯的CD,不會一直開

第一類就是大部分動作遊戲的大型Boss幾乎都常駐的霸體,通常這類就是去抓Boss攻擊的間隔打一段輸出,然後重複同樣的動作,最具代表性的就是像《魔物獵人》這種

第二類是部分動作遊戲的人形Boss會有的霸體,一般都會在施放技能或者被連擊太多次時強行觸發,但是霸體結束後都會有一段明顯的虛弱期給玩家一段輸出時間,這類Boss我第一個想到的就是《惡魔獵人》的維吉爾

但是《超戰女武神》Boss的霸體最霸道的點就在這裡,人形Boss在霸體結束以後被攻擊,很大概率會馬上瞬移,瞬移拉開距離以後又會馬上再進入放技能的霸體狀態,又或者被打到2、3刀以後馬上又強行觸發霸體狀態,這會導致玩家找到機會衝上去想接連擊打輸出,結果不到1秒,Boss瞬走或霸體,又不得不馬上往後退,幾乎沒有什麼一套連擊可以完整打完的機會,在一款強調爽快連擊的遊戲中,出現這樣霸道型的霸體設計,可能會給玩家一種想爽,但又沒機會爽到底的矛盾感



【遊玩心得】

《超戰女武神》算是有爽快感,但設計方向有點跑錯的動作遊戲,戰鬥設計方面呢,我覺得遊戲有把打擊感做出來,其實打擊感這塊算是一個很主觀的感受,不外乎就是透過卡肉、震動、音效去帶出打到敵人的感覺,而我個人的感覺是這款在打擊感方面算是勉強有合格的

小怪的戰鬥也還算可以,至少爽快連擊是有體現出來的,只是近遠程敵人之間數量比例我覺得有點失衡,目測近戰跟遠程敵人的比例大概是2:1,也就是3隻怪中就有1隻是遠程的,而每次出現怪都是6~8隻怪,這造成在打近戰敵人的時候,還要時不時轉視角去看遠程的敵人,不然常常被放冷箭,一個沒注意血條就見底了

但是在Boss戰環節的戰鬥體驗其實就不太好,像我前面提到的,Boss的霸體效果實在是太霸道了,常常敲不到幾下就瞬走然後再霸體拖你一波,而遊戲在設計上也沒有什麼反霸體的手段,就好比必殺技是"完全沒有"無敵幀的,我們也沒辦法用一些動作比較長的必殺技跟Boss的霸體硬碰硬,結果就是只要Boss一霸體,你就只能等他結束以後再抓空檔攻擊,可是打不到幾下可能又瞬走再放技能霸體,這樣的循環在主打爽快連擊的遊戲上其實是很傷的,玩家隨時處於一個要爽又不能爽的尷尬體驗上

我個人覺得這種類的霸體設計一般是出現在強調有來有回的戰鬥上,通常是在比較硬核的動作遊戲,比如魂系遊戲或新戰神這種,Boss常駐霸體,所以玩家通常敲個幾下就要滾走等下次機會,放在這種強調爽快連擊的遊戲上,總感覺這方向就有點錯了,我會覺得這種強調連擊的遊戲可以刮痧、可以磨Boss都沒問題,但至少要有著讓玩家可以把一套連招打完的機會,不然就是像《惡魔獵人》那樣有霸體期間也能輸出的手段

另外說一下,遊戲中除了主線以外,還有一些試煉關卡,會比較類似挑戰關卡,可以獲取額外金幣、成就跟星星,星星可以到遊戲中的時裝商店購買給極光穿的時裝,不過這部分就比較偏向單純的挑戰跟額外內容,所以我這次就沒特別聊了



好了,這次的心得分享就到這邊
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我是阿蝶,我們下部影片再見,拜拜~

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