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【遊戲雜談】乙女遊戲的定義與含義(一)

阿講 | 2023-12-21 12:55:21 | 巴幣 310 | 人氣 215


前言


這一條是平常關於乙女的散碎思考總匯。本人並非什麼乙女資深人士,閱歷也尚短。下文純屬作為一個普通玩家的感受,絕無代表性。

標題上標註了(一),主要是以防日後又有了足夠寫一期的份量。如果對相關話題有好奇的話,可以考慮使用棉花糖投稿。如果不是過問個人資料、人生攻擊或比較具風險性話題我都盡力試試看回答,過份專業的事情我也答不上來,我只是一個一般通過玩家。長文回答會放在噗浪,歡迎投稿。

下文目錄如下,推薦使用Crtl+F搜索感興趣的話題:
➤乙女遊戲是一系列潛規則?
➤戀愛感的由來是……?
➤CALL & RESPONSE
➤乙女遊戲目前的尷尬之處
➤乙女遊戲/女性向可不可以不戀愛?
➤乙女遊戲的女主角和玩家到底是什麼關係,我們可不可以做個有人格有經歷有性格有詳細設定的女主角
➤乙女遊戲到底是不是服務性質的東西



正文



➤乙女遊戲是一系列潛規則?

發起這個話題主要是因為看到一段關於科幻的話:


其實我覺得乙女也是同理的,不如說乙女就更是如此了吧 。

我覺得接觸乙女這個類別以後會有很多人自帶一種共識而來。但這種共識我認為是很限制作品種類和內容發展的一點。每次看完少女漫產生的乙女陽痿期讓我感受到正正是因為乙女過份執著所謂的乙女而把戀愛故事中更重要的東西忘了。太過執著於愛的形式而忘記了愛的本質,太過執著被愛而忘掉了愛的由來。

如果是設定好了目標人群的,其實那就跟這話裡對科幻的說法很類似了。這種作品本身就在進行選擇服務對象,打個不恰當的比喻就是跟男人說“沒i的i你do來有什麼意義”,但男人會跟你說“doi的意義不在於我i不i而是我想do”(對不起)。

本身戀愛感這個話題就很玄幻。我覺得所謂的戀愛感的誕生只有你愛他時才可能會誕生,你只有愛一個人才不會對他愛的表現感到厭煩。乙女為了讓這些愛的表現更好的出現而讓大家都沒來由的好,但這正正就是剝削戀愛感的一點啊。

個人會對利用了乙女這個體制的意義的作品好感度更高(例:対アリ、N9)。

關於這個話題其實還有一個延伸閱讀,詳細可見我寫的《花之女王》的心得中的“➤乙女遊戲的解析”。而接下來我也想發表一些對戀愛感的反思。



➤戀愛感的由來是……?

下文是出自我從前寫給一位創作者的一些想法:

先自我介紹一下好讓你能夠明白我的觀點,個人屬於完全不代入派的,打乙女其實也不衝著戀愛感而來。所以對我來說戀愛感一直是很玄幻的一件事。因為不同人對自己心目中的戀愛作各執己見。雖然下面我還會perapera地講一大堆,但實際上我也沒有一個具體答案。可我認為如果衝著個人眼中的戀愛感而去試各種作品其實也是很沒效率的一件事。如果不客觀來說我其實否認很多人口中的“有戀愛感的乙女作”的。各人對戀愛或故事情節的感受大受個人影響,有人說乙女遊戲就是一場與創作者的腦交,其實閱讀和創作都是創作者和閱讀者不斷進行一個篩選。與其說試著去接近他人的答案,我認為從自身作出發是更好的選擇。

有時候你可能並不認可劇情中的戀愛互動,可裡面有你喜歡的愛的特質所以你會特別認可。但那種到底算不算戀愛感呢,又或是說戀愛感與愛情本身甚至可能並不相等。你可以在不能定義為愛的情況下感受到戀愛感。情感其實也就是從未能命名的情況下一步一步走過來的。

如果單單從“戀愛感”來說,個人認為試圖追尋傳統意義的戀愛過程可以是一個正確答案。在世人最為否認、認為最不成熟的階段反倒可能接近戀愛的本心。因為這個階段下幹的什麼都不是正確答案,可每一件所做的事也可被歸類到是愛。更具體來說就是猜度心、荒謬感與意外性。

但說實話我認為這種最樸素的反倒最難寫出來。所以這邊我也推薦另外一種approach的方式,從代入感=CALL & RESPONSE的方式來下手。



➤CALL & RESPONSE

常常對乙女的「戀愛感不足」這個評價感到困惑。 到底什麼是戀愛感……甚至是想論及這個話題的時候我都完全沒概念。

如果說戀愛方面的代入感的話乙女我會提名GS4,如果是一般向我個人22年度選是超天醬,23年的話目前是7 DAYS TO END WITH YOU的女主角(。)但一般向的這兩個年度選都是因為一些很細末甚至很可能不是作品本意的東西讓人感受到的戀愛感,我覺得很可能戀字都要去掉。

我個人認為戀愛感的形成是CALL & RESPONSE。 (側面來說這也是為什麼我不喜歡上來就送超愛男,冥加除外)GS4的代入感對我而言就是我努力了我得到了回報的結果,而且這個過程還充滿了驚喜和意外性, 特別是我在不查好感度時當我發現他漸漸喜歡我的時候這個弧度特別讓人開心。

超天裡面我覺得最關鍵還是她動不動讓你回复,當然回收結局的時候會覺得很麻煩,但看著她總來跟你說什麼又讓你會愛,回了以後又會順應著你講的話 再多講幾次愛,外出再回來也會發Tweet。

7 DAYS裡面由於是主角處於失憶+失語症的狀態,就像第一次認識愛你的人。 我打的時候有一種在理解語言之前就看著媽媽努力的感覺(。)在你醒來以後她也逐步逐步跟你交代狀況,讓你哪裡不會點哪裡。 到了中途你會知道你們的戀人關係,你會知道她為了你而做過什麼。 在理解意思之前這一切都顯得模糊,但你知道她是為了你而做了很多。

其實從這點來看,掌心也同屬CALL & RESPONSE的一種。 但那種對乙女性質的服務感還是太重,晴人的進展最快,起碼有失憶和身份疑團的主線,千彰應該是最有弧度的一位了,但也是進度很快的嘴皮子硬男了……()以至於我個人對掌心的評價其實不怎麼樣。



➤乙女遊戲目前的尷尬之處

我覺得某些乙女的實力確實有目共睹的。其實遊戲界很多劇本說好的也不是真的好,更多是配合各種遊戲都會有的元素才讓人覺得體感能過意得去。但乙女首先就先得玩法省略化,一來沒整那個的心思二來不知道如何做既符合受眾程度又好玩的玩法。那就只剩下所有包裝的東西是能打的了。

有一些人會從遊戲性的角度抨擊乙女(因為AVG的性質吧,其實不僅限於乙女範疇的攻擊角度),說乙女製作是不是瞧不起女玩家、不配稱作遊戲的。就我來看這點真的是難以評價,因為確實,有些玩家是真的連存檔讀檔都沒有接觸過的,看到HP條和按鍵部分還會擔心自己到底玩不玩得來(不是抨擊,而是市場角度確實得考慮這群玩家)。確實得照顧所有人。

說實話,我認為乙女的服務性才是最拖累的。這個不夠服務那個不配當乙女的聲音就是讓乙女發展更複雜的其中一個原因。因為你能想出一百萬個為什麼劇本不敢那麼做的地方,然後你能想出一百萬個為什麼他們不敢那麼做的原因。市場範圍終究還是太小了,選項多不起來。畢竟這些廠家的營銷方式也很難想象他們是面向更大範圍的受眾的。(正如我在“➤乙女遊戲是一系列潛規則?”中所述)

乙女既作為面向女性、又要顧及戀愛服務性的遊戲種類,它註定是尷尬的。作為原本就是遊戲消費者的人對某些遊戲性上的設計會感到微妙,作為以談戀愛為目標的選手會對攻略對象有她們的要求,作為純粹只想要良好劇情體驗的玩家——其實沒必要考慮這個充滿規則的類別

這邊我也補一句我對創作者的建議:我的想法是,如果創作者沒有強烈“想要整乙女”的心。我覺得沒必要使用乙女這個tag,這個tag並不會特別吃香。在女性向跟乙女的概念模糊的現在,“女性向”是個更理想更保險的稱呼。



➤乙女遊戲/女性向可不可以不戀愛?

我的答案是可以。我認為如果安琪莉可是開創了“乙女”概念的作品的話,那其實乙女這個類別多少應該與戀愛有關。但實際上Ruby Party創立的本意是“為女性而生的遊戲”。因此只要它的面向受眾是女性,那其實都可以歸類到“乙女”。這麼說來,乙女這個詞也只是給女性向遊戲的一個雅號。

女性向的話就更不用說了,以少女漫作例,從前我和Aki聊天的時候我發表過一個很嗆的感言:少年漫的誕生可能被JUMP定義了,但少女漫就從來都沒有所謂的定義,它可以是BLGL,也可以是完全與戀愛無關(例:波族)。其實更像給女性作者的一個tag。如果男女真聊不來,那何不往自己更傾向相信的作者那靠呢?



➤乙女遊戲的女主角和玩家到底是什麼關係,我們可不可以做個有人格有經歷有性格有詳細設定的女主角

談論到這個話題時我還有一點想補充的:話題發起人也給我說了,她認為目前玩家也分為“女主黨”和“代入黨”,但無論如何在乙女這個範疇內都是缺一不可的。她又指出會希望女主像是和攻略對象們同等的,作為獨立體的存在

這時候我想到的是,我會戲稱我自己是“Orion型”玩家,我喜歡像飄浮靈不能實際干預,就那麼飄在那邊看著事態發生,時而吐槽時而心痛主人公。這看起來也像是傾向“女主黨”的做法,但我又覺得目前我接觸的女主裡面除了N9的三位女孩子之外我都沒那麼深刻的、像待一個人的概念。

(具個具體例子吧,對我來說其實百合花也是這樣的。百合花是個讓人難忘、放眼哪個界別都是獨一無二的女孩子。因為我很難想象她不談戀愛的模樣,她在我看來不太是一個離開了口口口口口還能完整獨立的存在。但要想看幾個為愛付出的女人,做到這個份上做到這麼出彩做到這麼符合一個戀愛故事定位的……乙女界沒誰了,喜歡。 )

而乙女遊戲為了讓女主盡可能適配不同人(同樣誇誇N9,N9是做出三個性格各異的女孩子了,且攻略對象們均有選擇她們的原因,又各自代表了她們情景題的一個答案),她們通常都有著很常見的共通優點。

也因此,我覺得不該批評乙女大和撫子的主因是“美好品性”就是萬金油,煮飯屬性也同理。畢竟沒有人會和美好品質對著幹的(刻意追求脫離傳統教誨除外),乙女男主但凡有點問題都備受爭議了(先不說是好爭議還是壞爭議)。一個充滿缺點的女主被很多人千寵百愛不一定會更有說服力、更有帶入感。主要還是看劇本家怎麼寫「平衡」,但恕我直言看得出很多人是不會為這種“平衡”埋單的,各有各的抵制原因(包括代入、適配多人等問題)。除了社會價值認同之外乙女女主還是不能放下鍋子的原因相當明顯。

對於這個話題,我的答案是:既然乙女沒明確的明文規定,全是潛規則。那我認為這一點也是隨創作者取態的。對我這種玩家來說,我極度希望有人格有經歷有性格有詳細設定的女主出現。但畢竟我自己都不好說自己算不算那麼純粹的乙女玩家……我覺得我的意見可能偏頗吧。



➤乙女遊戲到底是不是服務性質的東西

我認為它提出“戀愛性質” 的時候,多少有服務性嫌疑。畢竟是很明確地說“我會給你這種東西,想要這種東西的人就過來吧”。實際上我本人最初接觸乙女就是為了戀愛性質才來接觸的。我覺得當乙女受眾表示“戀愛需求”,其實是情有可原的。

後來我覺得乙女的形式並不是我想要的,因為很多劇本為了戀愛的目的反而把很多東西給丟了。所以我本人的想法是變遷了,我認為如果想要更理想的劇情質量,不能死守服務性。但無可否認,這個tag就是有他的宣傳性的。

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