前往
大廳
主題

【2.0遊戲進行篇】「神椿市建設中。NARRATIVE」共創者規則書【中文翻譯】

五月病 | 2023-07-06 00:10:47 | 巴幣 2112 | 人氣 307

特別注意


目前(2023.07.14),「神椿市建設中。NARRATIVE」主線劇情已推進至第貳章
基於第壹章第貳章在世界觀和規則上有相當大的差異,
這裡選擇保留第壹章時的規則本翻譯(以1.0代稱),另外發布第貳章後的新規則翻譯(以2.0代稱)。

第壹章與第貳章的分界線為共創課制壓事件。

第壹章規則遊玩的方式,稱為「經典模式(クロニクル.プレイ)」。
規則包含:
GM規則書前篇後篇
內部機密情報1.0(翻譯者:源边_Pero)
『A』技能翻譯神椿市建設中。NARRATIVE_技能表與一些有的沒的.xlsx(翻譯整理:The_UnderDog)

第貳章則是最符合官方實時主線劇情的規則。內容包含:
PL規則書建立角色篇2.0遊戲進行篇2.0(這篇)
GM規則書前篇後篇(除了刪除行動輔助外,GM規則書目前沒有其他變化)
DATABASE(翻譯中)
『A』與『A2』技能翻譯神椿市建設中。NARRATIVE_技能表與一些有的沒的.xlsx(翻譯整理:The_UnderDog)


===

「神椿市建設中。NARRATIVE」是一款規則輕鬆、面向神椿粉絲的TRPG系統,
(如果完全不了解TRPG,可參見「悠子的TRPG簡介:上篇下篇」)

規則書主要包含「共創者規則書」(PL向)「規則書附則」(GM向)兩部分,
以下是中譯頁面快速連結:
共創者規則書(PL向)建立角色篇遊戲進行篇1.0遊戲進行篇2.0(這裡)
規則書附則(GM向)前篇後篇

本篇是主線突入第貳章後更新的玩家規則書2.0,適用於時間點在「共創課制壓」發生後的劇本。
如果要以舊版規則遊玩,請見遊戲進行篇1.0
內部機密情報」與收錄『A』的「Database」也在2.0版本出現重大變化,且持續進行中。(尚未翻譯)


===

角色扮演(role-play/RP)


── 操縱、或附身於共創者之上,體驗故事吧 ──
 
開始一個故事後,PL(玩家)就會以共創者的身分進行RP,參與故事。
所謂role-play,就是進行演出;更直接的說,就是把自己代入一個角色。
和其他角色進行對話、以角色的視角思考、描寫行動等等。
 
共創者的存在,就是PL在神椿市中生活的「分身」。
在這個遊戲中,您自身即能成為在神椿市中編織的故事主人公。
請積極的進行RP,參與故事吧。


TIPS: role-play

對於一下子要代入角色、講台詞,覺得困難或害羞的人,也請不用擔心。
並沒有必須要像演戲一樣完美演繹出角色。

RP有各式各樣的方式,沒有絕對的規則。
不論是以小說的形式描寫角色狀態、
或是以玩家視角(俗稱meta視角)做出判斷、闡述角色的行動、
或是完全代入角色、直接說出台詞,
或是將以上幾種綜合在一起,都是「正確」的角色扮演方式。

重要的是,對於共創者在故事中所處的狀況,
想像他/她會怎麼想、做出什麼行動,再用適合您的方式表現出來即可。


判定


── 決定成功或是失敗,掌管命運的骰子 ──

在RP中,共創者進行的行動成功與否,是由骰子決定的,這就是所謂的「判定」。
一場故事的進行,通常是由RP及擲骰兩者循環往復形成的。

判定中會使用骰子。
已經遊玩過「相遇的物語」的各位,想必已經了解了判定的基本概念。
這裡將重述判定的內容。

使用的骰子

『神椿市建設中。NARRATIVE』以特別設計的專用骰遊玩。
專用骰可以在「NARRATIVE CC」內使用。


TIPS:專用骰
這個遊戲中,光是PL可以使用的專用骰,就一共有25個(5種骰子一組×5個屬性)。
PL會使用與自己屬性對應的骰子組。
(例:共創者可組只使用可組的骰子。)
骰子面上除了數字,有些面也會有記號(シンボル)。


判定的基礎

擲骰與判定基本上非常簡單。
根據要進行的判定類型,骰一顆相應的骰子,骰出屬於您的「屬性符號」即為成功
與數字大小沒有關係。

行動判定
決定行動成功與否時,進行「行動判定」。
(在沒有適合的技能或專長時)行動判定的擲骰使用「普通骰子/D6」。
※成功率較低(1/6)


TIPS:進行行動判定
進行【行動判定】時,從擲骰按鈕選擇「行動骰/D6」即可,其他骰子亦同。


技能擲骰/專長擲骰

在進行行動判定時,如果共創者的〈技能〉或《專長》有可能可以派上用場,
可以用【技能擲骰】或【專長擲骰】代替普通骰。
 
【技能擲骰】使用「技能骰子/D8」,【專長擲骰】使用「專長骰子/D10」。
技能擲骰和專長擲骰都會增加成功率,專長擲骰>技能擲骰>普通行動判定。

『A』


與「物語的同位體」締結盟約,由此獲得的魔法之力──異能力,即為『A』。
這是唯一能與Tesseractor(テセラクター)的『Q』相抗衡的力量。

『A』擁有無數的種類,有著各式各樣的效果。
據說是由五個不同類型的「物語的同位體」以特殊的歌之力量來操縱該魔力,
因此『A』的名字便直接由她們歌唱的樂曲名字而來。


『A』的行使

『A』各自擁有的效果、使用時機、以及代價,都各自不同。
 
只要『A』的敘述中沒有特別說明限制,『A』的使用次數不限,PL也可以在任意的時機發動。
 
然而,發動後的效果由GM決定。
並且在GM說「現在無法使用那張『A』」的時候,請務必遵從GM的決定。

A擲骰

行使『A』的力量時,
效果發動的程度、以及命中與否等等,由【A擲骰】來決定。
【A擲骰】使用的骰子是「A骰/D12」。
 
『A』產生的效果,根據【A骰】的擲骰結果而有所不同


TIPS:根據擲骰結果有不同效果的『A』
有些『A』會根據【A骰】的擲骰結果不同,
對敵人造成的傷害量、或是回復的HP量也不同。

例:
以這張『A』為例,首先需要針對能否進行回復做【A擲骰】的判定。
結果分為「大失敗(Q)/失敗/成功/大成功(Magic,マジック)」四種。
在回復量一欄,有寫著[成](成功)與[M](Magic)。
如果結果是大失敗、失敗,則無法進行回復。
 
如果是成功,則可以回復的HP量是「骰一個D6,骰出的數字+5點」
如果是Magic,則可以回復的量是「骰一個D10,骰出的數字+10點」。


根據「A骰/D12」的屬性──也就是締結盟約的「物語的同位體」不同,屬性符號的配置與機率也有所不同,是有著各自個性的骰子。


TIPS:各屬性的A骰特徵
可組的A骰
最標準的骰子。雖然較為安全、容易成功,但Magic出現的機率不高。
 
裏組的A骰
與可組擁有相同的機率分配,但數字配置與可組相反。
 
羽組的A骰
Magic與大失敗出現的機率較高,是高報酬、高風險的骰子。
 
星組的A骰
與可組擁有相同的機率分配,但數字配置較為特殊。
 
狐組的A骰
狐組的符號會標示子彈的數量,根據子彈數不同,會影響其中一部份的『A』的效果。


學習新的『A』

共創者最初就會擁有包含「原初之歌」在內的數個『A』。
在NARRATIVE CC中的「神椿市共創課樂譜管理室」中可以習得新的『A』。
 
在樂譜列表中,您可以自由選擇想習得的『A』,但需要支付相應的fG。

曲目(セットリスト)

共創者可以習得的『A』沒有上限。
然而,在一場任務進行中,一人可以使用的『A』包含「原初之歌」在內只能有5首
這5首歌在共創課中稱之為【曲目】。
【曲目】在任務(故事)開始前可以自由更換。
任務進行中,則不能更動【曲目】。

原初之歌

原初之歌是您最初得到的、如同根基一般的『A』。
因為它深植於共創者之中,所以曲目中唯有「原初之歌」不能替換。
在使用上則與其他『A』沒有差別。
譯註:原初之歌播放清單(YT)和原初之歌技能說明翻譯(簡體)供參

存在


── 請證明你的存在 ──
所謂〔存在〕,是象徵角色的存在的「言靈」。
自己之所以是自己的原因、強烈相信的事物、作為心靈支柱的事物……諸如此類。它同時也是您證明自己作為自己而存在的關鍵線索。

存在值

將〔存在〕的強度數值化,就是【存在值】。
初始值是10、最大值是20。
 
存在值降至3(或以下)時,會陷入名為【存在危機】的危急狀態。
存在值降至0時,共創者則會陷入【無法行動】狀態。


TIPS:存在值
▼【存在值】代表的意義
這個數值越大,便代表越有辦法相信自己。
反之,存在值的減少,代表失去自信、喪失重要的自我認同,或者是反過來過度依存於某個自我認同。在這樣的狀態下,自我認知會出現偏差、出現精神不穩定的狀況。
 
▼不會降至負值
【存在值】的最低值是0。
 
▼當前值會繼承到下一次任務上
與HP不同的是,HP在任務結束後可以恢復到最大值,但【存在值】會繼承到下一次任務。
在任務結束時,根據解決的『Q』數量,可以回復相應的【存在值】。
詳細參見「回復【存在值】」條目。(詳見GM規則書


存在證明

【存在證明】是以共創者的〔存在〕為基礎的特殊判定。
在您需要「證明存在」的狀況中,會進行這個判定。
 
【存在證明】與其他的判定在規則上稍有不同,請特別注意。

 

TIPS:需要「證明存在」的狀況

以下列舉【存在證明】的使用情況。
 
①處於Tesseractor的威脅下時
Tesseractor是會吞食存在的妖怪。
與Tesseractor對峙時,如果被它們強烈的瘴氣襲擊,或是由於『Q』的效果等等……它們會使您們的存在產生動搖。
在這樣的狀況下,您是否能維持住自我,需要以【存在證明】來判定。
如果成功,代表共創者堅定守住自己的心,沒有失去自我。
如果失敗,代表自己的存在被動搖,精神或許會因此被不安所侵蝕。
 
②以【存在證明】進行行動判定
如果您要進行的行動,可以直接以您的〔存在〕為武器使用,那麼就像技能與專長的用法一樣,也可以以【存在證明】進行行動判定。
 
比如,您的〔存在〕的「言靈」如果是「關懷別人」,那麼在想為煩惱的人打氣、或想詢問對方心中的難處時,就可以用【存在證明】來進行判定。
或者,您的〔存在〕是「對推理能力有自信的偵探」,那麼在技能〈思考〉適用的場合,想必也可以用【存在證明】來進行判定吧。

 

如果您的【存在值】很高,判定的成功率也有可能會比【專長擲骰】更高。
然而這項判定如果失敗,【存在值】會減少,也有這樣的風險。
 
其他也有可能會根據『A』或『Q』的效果,或是劇本特殊機制,而進行【存在證明】判定。

存在證明的判定方法
擲骰「存在骰/D20」,並確認出現的數目。

存在解放


──被封印的禁忌之力,將被壓抑的『存在』解放的力量──

將蘊含在共創者之中、真正的力量解放的儀式,即為「存在解放」。

在取得破格的強大力量同時,也必須付出巨大的代價,存在解放就是這樣的一把雙面刃。
要使用這個力量與否,請慎重判斷。

發動條件與代價


PL可以在任何時刻宣告發動存在解放。
然而,作為發動的代價,每次發動時必須減少1點【存在值】上限。


TIPS:「存在」最大值的回復方法
增加【存在值】上限的方法,目前仍然不明。


存在解放時的效果

存在解放中的共創者會獲得以下兩種效果。

①【存在值】的變化
「存在解放」中,【存在值】會增加至10倍。(無視原本的最大值上限)
除此之外,存在解放期間的角色受到的任何傷害及回復,都會在【存在值】上、而非HP上增減

②『A』變化為『A2』
曲目中的『A』會全部變化為擁有強大效果的『A2』。

▼存在解放中的【存在證明】

存在解放中,進行【存在證明】的規則仍然不變。
由於【存在值】處於爆發性上升的狀態,【存在證明】幾乎必定成功。

然而,上述情況也會有例外,那就是骰出20──Q的符號。
存在解放中,如果【存在證明】骰出大失敗(危機性失敗),存在解放會立刻解除。
並且,解除後發生的「反噬」(揺り戻し、リバウンド)判定(※後述)會自動視為失敗

『A2』
『A2』擁有『A』難以比擬的強大力量,是像奇蹟一樣的異能力。
它能使現有的強度平衡完全崩壞、將不可能化為可能,但代價也相當巨大。
另外,存在解放中無法使用平常狀態下的『A』效果。


解除與「反噬」(揺り戻し、リバウンド)


PL可以在任何時刻宣告解除「存在解放」的狀態。
或者,在一次故事(セッション)即將結束時,會自動解除。
一旦解除,【存在值】會自動減少至現有的十分之一(小數無條件捨去)

接下來,才是代價的重點部分。
解除存在解放的共創者必須進行一次「反噬」判定。

「反噬」判定以「存在骰/D20」擲骰。
如果骰出的數字大於現有【存在值】……共創者便會發生「存在欠損」

存在欠損

存在欠損的內容以擲骰決定。
請擲「存在骰/D20」,並承受骰出的數字對應的欠損效果


TIPS:存在欠損重複
如果數度發生存在欠損時,骰出相同的結果,該效果會重複疊加。


將存在欠損復原的方法,目前仍然不明。


報酬


── 撰寫活動報告,領取報酬吧 ──

在故事中完成任務、為守護神椿市和平貢獻心力的共創者們,會得到相應的報酬。

活動報告


在故事(任務)後,對共創課提出活動報告就算是完成任務。
使用NARRATIVE CC的活動報告表單,就可以提出報告書。
 
活動報告的寫法不限,根據在故事中的經歷撰寫體驗或感想,簡單幾句亦無妨。
提出的報告書會保存在「共創課資料室」中,全共創者皆可閱覽。

fG

fG是在神椿市中使用的虛構貨幣──換句話說就是「錢」。
任務的報酬等,全部都會以fG支付。
 
fG一週發放一次,會在固定的時間匯入NARRATIVECC中的帳戶(口座)。
並非在提交完活動報告後就會立刻匯入,還請注意。
譯註:4/12(三)午夜0時(日本時間)發放了第一次fG(5000fG),應該可以確定目前是每週三的午夜發放。

fG的使用方法
fG最主要的使用方法,便是習得新的『A』,使共創者成長。
除此之外,fG也可以在神椿市內各式各樣的場所中使用。
請務必試著走訪看看NARRATIVE CC中的各式設施。

Life NARRATIVE


── 任務以外的遊玩方式 ──
 
『神椿市建設中。NARRATIVE』是編織神椿市中「物語」的遊戲。
雖然其中最主要的舞台是以TRPG為形式產生的「故事」──即共創者被委託進行的「任務」,但除此之外也有其他的遊玩方式。
作為神椿市中的居民,在任務以外的「日常生活」中也可以誕生故事。
 
任何在「神椿市的日常」中發生的事物,都與TRPG的任務一樣,是『神椿市建設中。NARRATIVE』這個遊戲的一部份。
編織發生在任務之外的物語,在這裡稱為「Life NARRATIVE(日常敘事)」。

Life NARRATIVE的種類


Life NARRATIVE可分為以下3種。

1.交流 Communication
NARRATIVE CC中有各式各樣的設施,在設施中,皆有共創者可以彼此交流互動的聊天室(チャットルーム)。
在聊天室中可以與其他共創者進行對話、交流、交換情報等,以較輕鬆的RP演出沒有事件發生的安穩日常一角吧。
 
也說不定透過在這裡的對話,能找到一起參加任務的夥伴喔。
譯註:個人認為雖然用中文提交活動報告無妨,但如果是使用線上聊天室功能,還是呼籲以日文交流,盡量維護交流環境的單純性。

2.想像 Imagination
將共創者日常的所思所想以任何創作表現出來,都屬於這個類別。
舉例而言,撰寫共創者的日記或SS(短篇小說)、繪畫創作、製作廣播劇等等……各式各樣的創作形式都算在內。

3.創造 Creation
這是較為特殊、同時也非常重要的活動形式。
在身為共創者之外,更著重於「神椿市本身」,以此進行發想、產出創作的行為,屬於這個類別。
 
具體舉例而言,包括以下的活動:
創造故事(製作TRPG劇本)
都市外觀建設(製作背景圖片素材)
都市功能建設(設定、製作都市中的設施、組織)
市民調查(製作NPC人物圖片)
 
並不限於上記類別。透過各式各樣的活動,『神椿市建設中。NARRATIVE』的世界將會拓展得更加豐富。

活動報告與報酬

Life NARRATIVE也可以與活動報告一樣獲得報酬(fG)。
「交流」與「想像」的活動報告,一天最多共可進行一次。
 
「創造」的活動報告平常並不開放,但會由神椿市進行公募。
由於是有高公益性的活動,支付的報酬會比其他類型更高。

觀測者


── 於世界外側,觀測神椿市之物語的人們 ──

在各位的努力下,「觀測塔」復興完成了。
由此,您們生活的「現實世界」、與假想都市「神椿市」的維度得以發生連結。

觀測者


在『神椿市建設中。NARRATIVE』中,從世界外側觀察神椿市裡發生的故事(跑團)的存在──意即,在團務進行中除了PL和GM以外的觀眾),被稱為「觀測者」。

「觀測者」可以欣賞PL們編織的故事,間接參與遊戲的進行。

以「觀測者」的身分參加團務時,請用「觀測者模式(観測者モード)」進入「NARRATIVE CC」的團務房間。
然而,以「觀測者」的身分參加,必須經過該團的GM及PL同意。

CLAP


「觀測者」在團務進行中隨時可以送出【CLAP】
它的意思是表達「喜歡!」、「很帥!」、「真棒!」、「加油!」等,對於團務的正向肯定之意。


TIPS:發送【CLAP】
以「觀測者模式」加入跑團房間後,畫面中會出現「CLAP按鈕」。
按按鈕即可送出【CLAP】。


送出【CLAP】沒有數量限制,也不需要消耗任何資源。

【CLAP】發送的對象並非個人、而是給團務中的全員。
在團務中,會以點數的方式累積。
團務結束後,【CLAP】會歸零。

可以利用【CLAP】的特別型『A』

某些特別的『A』可以消耗場中的【CLAP】發動,如『A:觀測α』等。


TIPS:消費【CLAP】
消費【CLAP】的操作只能由GM進行。
按畫面上方的「CLAP GAGE」,會出現可以輸入消費量的視窗。

※PL或觀測者按「CLAP GAGE」則不會有反應。


===

譯按
以上便是「共創者規則書(PL遊玩說明)」的2.0版翻譯
遊玩時是使用舊版新版規則遊玩,則視你的GM或劇本決定
具體細則都收錄在面向GM的「規則書附則」(前篇後篇)。

其他推薦連結:

包含A技能簡述、區域設施一覽、開局教學、評價等,非常萬用

簡體中文介紹,作者:源边_Pero
技能介紹+點評非常值得參考,同作者也有翻譯簡體版的規則書

「相遇的物語」部分翻譯,簡體中文,作者:文音_
應該是目前中文圈最詳盡的「相遇的物語」導覽。


最後同樣附上參考用的骰子機率檢證。
本文可自由轉載及修改/增刪/加註,惟請註明原翻譯者(五月五月病),如有疑問/建議/任何不妥之處,請直接留言,感激不盡!
2023.07.05

===

07.14編輯:LV.10的『Q』已解開,將骰子等資訊修正成「物語的同位體」版本。

創作回應

相關創作

更多創作