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【GM規則書前篇】「神椿市建設中。NARRATIVE」【中文翻譯】

五月病 | 2023-04-23 19:00:13 | 巴幣 2004 | 人氣 667

特別注意


目前(2023.07.14),「神椿市建設中。NARRATIVE」主線劇情已推進至第貳章
基於第壹章第貳章在世界觀和規則上有相當大的差異,
這裡選擇保留第壹章時的規則本翻譯(以1.0代稱),另外發布第貳章後的新規則翻譯(以2.0代稱)。
除了刪除行動輔助外,GM規則書(本篇)目前沒有其他變化。

第壹章與第貳章的分界線為共創課制壓事件。

第壹章規則遊玩的方式,稱為「經典模式(クロニクル.プレイ)」。
規則包含:
GM規則書前篇(這裡)後篇
內部機密情報1.0(翻譯者:源边_Pero)
『A』技能翻譯神椿市建設中。NARRATIVE_技能表與一些有的沒的.xlsx(翻譯整理:The_UnderDog)

第貳章則是最符合官方實時主線劇情的規則。內容包含:
GM規則書前篇(這裡)後篇
DATABASE(翻譯中)
『A』與『A2』技能翻譯神椿市建設中。NARRATIVE_技能表與一些有的沒的.xlsx(翻譯整理:The_UnderDog)



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目次


概要
世界觀
  故事主軸
團務的前置準備
  準備劇本
  招募參加者
  公布劇本事前情報
  共創者的準備
判定的裁決
  什麼時候需要進行判定
  案例
Magic(奇跡性成功)與大失敗(危機性失敗)
行動輔助
無法行動、存在危機
  無法行動
  存在危機

(續後篇

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概要


本篇會對「共創者規則書」中省略的規則進行補足。
由於內容較繁雜,如果是剛開始作為PL(玩家)參加遊戲,並沒有必要馬上全部讀完。簡單來說,本篇是給GM、及已經開始熟悉本遊戲的玩家閱讀的章節。

世界觀


故事的背景是位於日本某處的虛構都市「神椿市」。
在神椿市中,經常發生被稱為『Q』的超自然事件。
「共創者」們為故事的主角,擁有能解決『Q』的異能力。

本故事與現實世界擁有不同的歷史背景,「神椿市」是存在於2025年(平成37年)日本某處的封閉型都市。過去因災害影響而處於崩壞狀態的城市,現在正順利逐步復興中。
然而,近年來神椿市中經常發生被稱為『Q』的超自然事件。

Tesseractor與『Q
「有人神秘失蹤」、「深夜時分無人的地方傳來聲響」、「有人突然發狂暴走、引發事件,像是變了一個人」、「自然災害連續發生,就像擁有自主意志一樣」……諸如此類在神椿市中發生的怪奇現象,都能以『Q』統稱。

但大多數市民無從知曉,引發『Q』的根源,其實是被稱為「Tesseractor」的怪物。Tesseractor是連物理法則都能扭曲的超自然存在,普通人類不可能與之抗衡。只有同樣屬於超自然力量的存在才能與他們對抗。


共創者與『A』
在這個遊戲中,玩家角色「共創者」(譯註:俗稱PC)會遇見一位被稱為「魔女之女」、擁有特殊力量的少女,在與她們締結<盟約>後,便能夠使用名為『A』的魔法。
目前,唯一能夠對抗Tesseractor的『Q』的,只有『A』的力量。

神椿市共創課
所有共創者都由官方機構「神椿市共創課」所招募,表面上過著平凡的日常生活,暗中以解決『Q』的特務身分活動。
關於神椿市和這個世界的詳細設定,請參考「CITYGUIDE」或「內部機密情報」。

故事主軸


這個遊戲中的故事基本架構是「共創者們解決在神椿市中發生的『Q』事件」。
不管是接受來自共創課的任務,或是意外被捲入事件中,共創者們將面對由Tesseractor引發的奇異事件,並與產生威脅的『Q』對抗。經由這些事件,遇到各式各樣的人,體會他們的想法,並為了維護城市的和平而奔波,在神椿市中展開故事,這就是本遊戲的目的。

團務的前置準備


・決定要玩的劇本,並找好可以一起玩的PL
・遊玩人數會根據劇本而有所不同。
・根據GM公布的「事前情報」,共創者要準備【曲目】。

準備劇本


遊玩「神椿市建設中。NARRATIVE」需要有一個故事大綱,也就是所謂的「劇本」。劇本通常會包含事件的內容、共創者的參與條件,以及如何解決事件的概要。
決定要玩的劇本後,由GM確認內容。


TIPS:想玩的劇本
剛入門時,可以從官方的劇本開始玩起。
劇本也可以自己創作,熟悉遊戲後,請務必試著創作看看專屬於自己的故事。



招募參加者

遊玩時間和參加人數因劇本而異。依據劇本設定的條件,招募可以一起玩的人吧。除了邀請身邊的朋友外,也可以利用NARRATIVE CC中的交流室(地標設施)、社群媒體、官方Discord伺服器等,尋找一起玩的同伴。

公布劇本事前情報


劇本事前情報中,除了故事簡介(INTRODUCTION)外,還包含參加條件和其他必要資訊。請GM向參加的PL公布事前情報,讓PL知道接下來要玩的是什麼樣的故事。
除了故事簡介外,還會設定以下項目:

PL人數:適合參加這個劇本的共創者人數。
遊玩時間:進行這個劇本的時間長度參考,可能會因為參與者和進行方式的不同而產生很大的差異。
預期的「Q」數量:劇本中出現的Tesseractor所持有的「Q」數量參考(預測值)和類型傾向。
雖然不一定是準確的數字,但可以作為危險程度的參考。
存在值:在有可能大幅減少「存在值」的劇本中,可能會限制共創者需要的當前【存在值】。

除了以上項目,也可能會記載該劇本特有的注意事項等。

共創者的準備


PL在確認劇本事前情報後,需要在團務開始前準備好自己的共創者。

「曲目」
可以選擇要帶到故事中的「A」,故事進行途中不能更換「曲目」。
以事前情報為基礎,從自己擁有的『A』中,選擇這次要使用哪些吧。

利用設施
NARRATIVE CC中有著各式各樣的設施,也有設施可以回復【存在值】。即使【存在値】未滿足參加條件,進行回復後就可以參加。
另外,共創者的部分基本資料也可以透過設施來更改。準備工作完成後,就可以享受遊戲本篇了!
請GM複述/描述劇本的導入部分,將共創者引導入故事中。


TIPS:NARRATIVE CC內的設施
使用設施時,需要花費fG。


判定的裁決


・進行判定與否,由GM決定。
・簡單的動作不須判定。
・不可能做到、或不希望角色進行的行動,不允許進行判定也OK

判定的基本規則已記載於「共創者規則書」的「判定」條目。
這裡主要說明團務進行中,GM處理判定的方式。

什麼時候需要進行判定


判定用來決定共創者的行動成功與否。然而,沒有必要任何動作都進行判定。

簡單的行動──比如「把掉在地上的東西撿起來」這類理所當然作得到的動作,不需要進行判定,以RP表現出來就可以了。
反過來說,太困難的事或不可能的行為──如「把地球切成兩半」,也不需要允許進行判定,只要跟PL說「辦不到」就可以了。

需要判定的行動不需要判定的行動,分界線在哪裡呢?
以結論而言,答案是「由GM判斷有沒有必要進行判定」。是否允許PL進行判定,擁有最終決定權的是GM

以下提供一部份的方針。

案例


舉個例子,PL做出行動宣言,表示「想要在房間裡四處調查一下」。
GM有以下選項:

・沒有讓PL進行行動判定,告訴PL以肉眼所見能得知的狀況。
・讓PL進行【行動判定】以嘗試獲得更詳細的資訊或隱藏的東西,擁有〈調查〉技能的共創者則可以使用【技能擲骰】。
・以上兩者一起進行。
・說「沒有發現什麼特別的」,不允許進行判定,也不給出詳細情報。

以上任一種都是妥當的回應,要給出哪一種完全視個別情況而定。

方針①:應該盡量允許進行判定的情況

・以故事性而言很有看點的行動
・成功與否會大幅影響後續情節的行動
・與劇本的關鍵設計直接相關的行動

在這些情況下,應該盡量允許判定。
在案例中,如果房間裡藏有重要的線索,而得到該線索與否會大幅影響之後的劇情走向,那麼允許判定會是比較好的選擇。

方針②:不應該允許判定的情況

・在故事進行上一點也不重要的行動
・以劇本進行而言,做了會很麻煩的行動
・以劇本進行而言,如果失敗會很麻煩的行動

在這些情況下,不需要允許判定。
在案例中,如果共創者要調查的房間與事件一點關係也沒有,就算仔細搜索也不會得到任何有用線索,那麼不需要允許進行判定,回答「什麼也沒發現」就OK了。
另外,如果房間裡能獲取的線索在劇本進行上是必要的,判定失敗會導致故事難以繼續進行,那麼以RP進行而非允許判定會更好。


TIPS:判定結果及線索公開
先允許PL進行判定,成功時和失敗時提供的線索量有所不同,但失敗時也給PL最低限度的必要線索──這樣的小技巧也是可行的。



方針③:可以省略判定的情況
・根據PL的行動宣言,或在加上RP後,可以理所當然達成的結果

以案例來說明:
假設線索放在房間裡某個桌子的抽屜。如果PL在房間中搜索時,做出了「拉開桌子的抽屜並檢查裡面」的RP,自然會找到該線索,因此可以省略行動判定,直接讓PL獲得線索。

除此之外,有時在說服NPC時,劇本會要求需要相關判定。
GM從共創者與NPC建立的關係、以及說出的話本身足夠有說服力等方面考量,如果判斷該狀況可以自然地說服成功,也可以省略判定


TIPS:省略判定
在這種情況中,GM可以對PL表示:
「本來說服他是需要進行判定的,但因為你提出的觀點已經夠有說服力,不用判定自動成功。」
以此肯定PL的RP和創意,也能讓這場跑團經驗變得更有獨特性。



技能、專長、存在
PL提出想以【技能擲骰】、【專長擲骰】、或【存在證明】代替普通行動判定時,共創者擁有的〈技能〉、《專長》、〘存在〙是否適用於這個判定,GM也擁有最終決定權。
如果GM認為PL的提案足夠有說服力,應該盡量給予許可。

特別困難的判定
如果某個行動並非「不可能」,但是非常困難、有挑戰性,GM也可以給出「這個行動需要骰出【Magic】才視為成功」的判定條件。

Magic(奇跡性成功)與大失敗(危機性失敗)


在判定結果中,Magic(奇跡性成功)與大失敗(危機性失敗)會產生比普通成功及失敗更戲劇化的結果。

Magic的處理

出現Magic的結果時,這個行動是比普通成功更戲劇化的「大成功」。
基本上,描寫該角色更加帥氣或優雅地達成行動即可。
根據GM的衡量,視情況給予更多線索、產生一些額外獎勵等也OK。

・在最關鍵的場景中,以故事性而言非常重要的行動
・非常困難、或伴隨著重大風險的挑戰

如果在以上這類重要的行動判定中出現Magic,行動者肯定會因此產生自信吧。
在這種情況,GM可以讓進行判定的共創者回復1點【存在值】。

大失敗的處理

大失敗的結果與普通失敗不同,指行動造成反效果、導致狀況惡化等,是帶來危機的失敗。
請GM給予符合狀況的懲罰


TIPS在普通的行動中骰出大失敗的例子
・說服大失敗,在NPC心中的印象變得更糟糕、關係變得更差了。
・追趕逃跑的人時大失敗,結果跌倒、撞到頭,【HP】因此減少1點。



※如果在非常重要的判定中骰出大失敗,懲罰將會是減少1點【存在值】。
※如果【存在證明】骰出大失敗,除了因失敗而減少1點【存在值】,還會陷入「存在危機」。(詳見「存在危機」條目)

※戰鬥中的行動骰出大失敗
在回合制的戰鬥中如果出現大失敗,意味著該共創者的行動出現了很大的破綻。因此,到下一回合輪到自己行動為止,如果受到攻擊,傷害會自動以「可能受到的最大傷害值」計算。

舉例:
若Tesseractor的攻擊傷害是[D12+5],受到的傷害值即為17點。可能會因此直接陷入昏迷,還請注意。

行動輔助(アクションサポート)


・【行動輔助】是GMPL的行動提示。
・【行動輔助】由共創課的AI提出。
・可以自由決定要不要照著提案行動。

由於共創課AI功能停止,現在無法使用【行動輔助】功能。
如果劇本中有【行動輔助】的敘述,請直接跳過無視。

囫圇吞棗地接受他人提案而行動的幼兒期已經結束。
共創者們啊,要成為什麼樣的人,請自主思考、自己決斷吧。

【行動輔助】做為共創者支援功能之一,是由共創課管理的高性能AI
在共創者執行任務時,AI可能會透過他們的手機,在分析和計算後提供「解決問題所需的行動建議」。在團務進行中,PL不知道該往哪個方向進行時,GM可以用【行動輔助】的形式給予提示。(也可能會寫在劇本裡)
行動輔助的書寫形式如下,以NARRATIVE CC的聊天室功能提供給PL。

§行動輔助/由AI提供的提案内容(技能、專長名稱)

下圖是以聊天室提供行動輔助的例子。

①行動提案的内容
②可以使用於判定的技能或專長(可以省略



TIPS行動輔助的例子
行動輔助的提案不一定要涉及判定。
比如說,提示可能獲得有用線索的地方(移動地點),或是可以RP就好的動作,都在提案範圍內。
舉例:
§行動輔助/前往貳號街的情報販所在之處
§行動輔助/交換並整理目前得到的情報

相反的,如果行動輔助提供多種判定方式,使用哪一個都可以。當指定『A』時,如果有符合情境的『A』,自然可以用它來應對。
舉例:
§行動輔助/幫助受到Tesseractor襲擊的市民(運動能力、『A』)



因為【行動輔助】只是「行動方向的建議」,不一定要遵照建議進行。共創者也可以嘗試【行動輔助】以外的解決方法,或是提出以其他技能或專長替代的方案。

(譯註:本章只在主線第貳章後、也就是2.0版規則中被刪除。使用1.0版規則遊玩時,仍然可以正常使用行動輔助功能。)

無法行動、存在危機


・【HP】或【存在值】為0時,會陷入【無法行動】狀態。
・共創者全員處於【無法行動】狀態時,遊戲結束。
・【存在危機】指存在被動搖的危險狀況。

無法行動(行動不能)


【HP】或【存在值】降至0時,角色會陷入【無法行動】狀態。
雖然【無法行動】,但並不代表角色死亡。這個狀態僅代表角色因為重傷而難以再起身、失去意識、因為難以承受精神負荷而失去自我,等等。

【HP】0時回歸遊戲的方法
【HP】歸零、陷入【無法行動】狀態時,平常的回復方式不足以使其復原。
如果想要回歸到遊戲中,需要使用擁有「復活」類型的『A』。

共創者的死亡
既然【HP】歸零角色也不會死亡,那麼在這個遊戲中共創者是否不會死呢?
答案是「否」。
與充滿威脅性的『Q』對抗,失去性命的可能性自然是隨時存在的。

唯有滿足「劇本中特別記載的條件」時,才會導致共創者死亡。


TIPS共創者死亡的條件
在『神椿市建設中。NARRATIVE』這個遊戲中,一位PL能操縱的共創者只有一個。
即使除卻這個理由,共創者的死亡也本來就是意義非常沉重的一個結果。

如果共創者的選擇或行動有可能導致死亡,請務必明確向PL傳達「角色有死亡的可能性」,再次確認是否要在這樣的事態下繼續進行。
不可以用意料外的方式,輕易讓共創者死亡。
在這個遊戲中,「共創者的死亡」的結果並非由GM或劇本單方面「給予」,而是PL可以選擇性「接受」的,請不要忘記這個原則。

如果無視這個原則、讓共創者因此死亡時,PL有權無效化這個結果,連帶將這一次團務中的故事全部當作沒有發生過。
這個權利是本遊戲中唯一能顛覆「GM的判斷」的但書。
自行創作劇本時,請不要隨便地撰寫會讓共創者死亡的劇情發展。



共創者們是守護城市的關鍵存在,為了使共創者們能不畏死亡的風險、安心執行任務,神椿市共創課建立起的相互扶助體制能以最快的速度察覺處於危險狀態的共創者,最優先對其進行救援、保護。

全滅
在一次團務中,如果參加的共創者全員都陷入【無法行動】,則視為「全滅」。
故事會在事件未解決的情況下就此落幕。
詳細請參見「故事結束」條目。

存在危機(クライシス)


【存在危機】是指自己的存在受到動搖、自我認知變得模糊不清⋯⋯等精神上的危險情況。
陷入這種狀態時,共創者會難以正確認知自己應有的客觀狀態。

滿足下列任一條件時,共創者就會陷入【存在危機】。
・【存在值】降至3或以下時。
・【存在證明】骰出大失敗時。
除此之外,也有可能因『Q』或『A』的效果、劇本設計等陷入【存在危機】。

負面效果
陷於【存在危機】的共創者在進行【存在證明】以外的任何判定時,如果沒有骰出Magic,則視為失敗。

從【存在危機】中復原的方法
脫離【存在危機】的方式有以下幾種。

1.進行【存在證明】,並且成功。
・如果失敗,【存在值】會再次減少,請多加注意。
・如果正在進行回合制,需要消耗一次行動。

2.【存在值】回復至4點以上。
・如果陷於【存在危機】的人【存在值】已在4點以上,則只要回復1點就能脫離【存在危機】。

3.在可以喘一口氣、取得休息的時間中,可以用行動判定嘗試脫離【存在危機】。
・技能〈意志〉、〈耐性〉,或專長《體能》、《醫療》、《記憶》、《信念》等,都可以使用。除此之外,與自己的〘存在〙有著密切連結的技能或專長也可以使用。
・這個行動判定可以由別人嘗試施行於自己身上。
・無法在回合制中進行。

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後篇已同步上傳,本文可自由轉載及修改/增刪/加註,惟請註明原翻譯者(五月五月病),如有疑問/建議/任何不妥之處,請直接留言,感激不盡!

2023.4.23

04.24編輯:排版、潤飾
05.17編輯:新增前言、修改標題
07.14編輯:修改前言導航

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