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《宿命迴響》美術精良,玩了之後還能學會辨別古典樂

地上跑的生魚片 | 2023-07-03 10:33:30 | 巴幣 1042 | 人氣 4186

用音樂與敵人戰鬥這種題材在ACG領域可能不算新奇,不過像"宿命迴響"這樣角色是由古典樂擬人化的,相信就比較少見了。本作的特色在於整體世界觀相對新奇,獨特的美術風格配合古典樂構成了獨特的體驗,不過遊戲性不算太高,偏向看劇情的遊戲一些。


∥遊戲介紹

  音樂做為人類重要的藝術形式,從古代就持續發展至今,也因為音樂的影響無處不在,自然成為了一個很好發揮的題材。以音樂為主軸的作品非常多,哪怕是用音樂打倒邪惡這樣乍聽很狹隘的子品類,隨便都能舉出大量的作品出來。在這樣的情況下,如何建構出一個能以音樂為主題的奇幻故事,但整體又不顯俗套的作品,其實就是滿大的挑戰了。而"宿命迴響"無疑就是音樂主題戰鬥系作品裡算有趣的一款,雖然架構上稍有套路,但體驗上還是有不少新穎之處。
如何結合音樂的設定與故事,是這類作品很大的考驗

  因為本作是跨媒體企劃中的一環,所以現行已經有出過系列動畫,與本作是前後傳的關係,講述比本作時間點稍早一些的故事,可能會有人好奇的是如果沒看過動畫,會不會影響對本作的體驗。在這方面的話,沒看過動畫可能會在一開始對一些設定感到稍微迷惘,並且對於「命運」這個角色的情感代入會有一些差距,不過整體影響不算大,就算直接玩本作還是可以的。
沒看過動畫可能會稍微影響對命運的觀感

  整個系列的世界觀講述在2020年代的某天,宇宙突然降下了大量黑色隕石,從隕石中跑出了名為D2的怪物,這些怪物將人類逼至絕境,並且非常痛恨「音樂」。能與這些怪物抗衡的則只有使用「哈爾莫妮亞」礦石力量,將樂譜改造進身體的奏者,以及偕同奏者作戰的指揮家們。本作則是敘述作為指揮家之一的朝雛磔人在歷經前次戰鬥(動畫版內容末段,時間約為二十年前)因為受傷而必須冬眠治療,在2067年的現在為了應對緊急狀況而被喚醒,失去所有記憶的主角必須要重新建立起與他人的羈絆,並再度參與拯救世界的行列。故事整體的設定基底可能有陳舊之處,不過相對還是算滿有趣的一個劇本。
失憶系設定的確也是現今手遊的大流就是

  美術部分算是本作的最大賣點,極為濃烈的角色風格搭配上古典樂擬人化的題材意外合適,與音樂結合的呈現,給人種舞台劇的美感。比較良心的點是立繪有三種型式,LIVE2D的建置也算滑順,此外,本作的Q版模組也做的相當不錯,甚至還細分成了探索用跟戰鬥用兩種,創造了多樣的演出感。比較可惜的是戰鬥的演出整體相對普通,但只能說是小缺憾,並不是很影響遊玩的程度。
立繪設計是隨著介面循序漸進這點很有趣,最深入會貼到臉上

  在遊戲內容的設計上則算是偏典型的RPG類型,戰鬥系統採用了有距離概念的半回合制機制,每個角色的攻擊都有相應的範圍,只能打到範圍內的敵人,因此如何站位算是本作的一個重點。相對特別的系統則是每個角色的招式都能為隊伍累積通用的音律值,角色可以消耗音律使用大招性質的巔峰獨演,算是為隊伍的組成以及戰鬥的流程多了一些要考慮的點。不過真要說的話,本作的戰鬥不算太有趣,地圖探索也偏走個流程,雖然不到很糟,但的確就是有點制式,算是本作比較平凡之處。
消耗畫面上方的音律值可以使用巔峰獨演

  整體來說,本作在主題性、美術以及音樂呈現上三者的交互連動非常優異,劇情可能有人會覺得俗套,但至少大抵還是一個不差的故事,視覺上的體驗也不錯。比較可惜的點可能在於遊戲性相對微妙,不論是地圖探索還是戰鬥的系統,能感覺到是有嘗試想做些不同的花樣,但相對流於形式,體驗沒有到太新奇或者優異。

推薦給喜歡音樂主題、古典樂、特色畫風的玩家。

∥遊戲特點

在略典型的世界觀上賦予新意

  本作的世界觀其實算是滿不可思議的,很難評價其到底是新穎又或者是典型。劇情架構面上可能不算很創新,但本作也依靠設定上的一些特色賦予了新創之處,或許正是這樣略有矛盾感的背景設定,為後續的各種要素打下了獨具一格的基礎。
  簡單梳理本作的劇情,基本可以理解成人類發現了新的能源,而在不久後地球遭到外星生物的入侵,唯一能與其對抗的只有使用這種新能源製造的,將樂譜寄宿於身上使用音樂之力的奏者以及搭配奏者的指揮,故事主體便以守護世界以及探詢真相去發展。如果將本作的劇情元素拆解開來討論的話,不論是外星人入侵的敵方設計,又或者以音樂為主要作戰手段的展開形式,以及失憶主角重新建立與夥伴羈絆並守護世界的劇情結構等等,單個來說或許都是偏經典的元素。採用以音樂對抗敵人這種設定的作品甚至還不在少數,使得這樣的作品基調本身是有一定的套路性存在。
  而讓本作與類似作品產生差異化的關鍵點則在於使用了「交響樂」這樣一個比較特別的要素去作為人設以及戰鬥的主體,將樂曲作擬人化這點,也相比於單純的使用音律來戰鬥的作品,多了一些可發揮的點。音樂本身雖然有一定的共通語彙,但每個人在理解上肯定還是存在齟齬,在這樣的前提下去對其做擬人化,無疑也是比較大膽的想法。
  在人物之外,重新界定「音樂」這件事情,也是在整體世界觀下比較有趣的可深化點,音樂作為主角們戰鬥的力量,其同時也是吸引敵人的存在。在本作這樣一個半末世的背景下,本來音樂應該是種撫慰人心的存在,卻遭到百姓的隱埋與懼怕,這樣的矛盾也是很值得深思的點。不過這塊的內容個人會覺得在動畫版的「宿命迴響:命運節拍」有稍微更多的著墨,有興趣的可以看看。
  總之,個人會覺得不論本作的整個設定到底被怎麼樣界定,但整體還是呈現了一個風情稍微特殊的故事,對於喜歡一些比較特別主題的玩家來說,的確是個很好的吸引點。
能對抗外星生物D2的只有音樂的力量

設定與劇情引人入勝

  或許在世界觀層面本作還是稍微套路,沒那麼大加分,但本作在設定方面跟劇情的節奏把控都算不錯,整體存在著很多想讓人繼續了解下去的謎團,又不會到太過賣關子,雖然可能略偏王道故事,但的確是有一定吸引力
  包括到底D2從何而來,奏者又是如何改造出來,為甚麼成為奏者會失去記憶,阿法因子背後又隱藏著甚麼等等,對於設定廚(褒義)來說,本作無疑還是有滿多讓人想細品的內容的。在劇情表現方面個人也覺得其實還是在不錯的程度,的確沒有講述一個真的很超越的故事(動畫亦然),但還是有精彩之處。
  劇情上還有個不錯的點是,整體演出與劇情的搭配相當不錯,不論是LIVE2D還是Q版模組,甚至是插入的動畫,水準都達到一定的層次,也或許是這些演出將代入感提升,進而稍微昇華了對劇情的觀感。
  總之,劇情這種東西確實是比較見仁見智,可能還是要實際體驗才能了解有沒有對到自己的電波。
偶爾有的動畫式插入也算小小的加分

很好的轉化了音樂的魅力

  畢竟本作是一個以音樂為核心主軸的作品,自然會在這方面更為注重,音樂的好壞或許不是每個人都聽得出來,筆者也不敢說自己對音樂很了解,但至少本作在一些細節上呈現的特殊之處還是滿容易被發現的。
  最基本的來說,本作從讀取階段就能感受到其重視音樂呈現的整體思路,更新時撥放的是天鵝湖跟瓦爾基麗兩個主要角色的宣傳影片,這本身算是沒有甚麼特別的,不過如果有開聲音的話,會發現撥放的也是對應的曲子,這件事乍看可能沒有甚麼,但的確是會整體的沉浸感有所加分。
  而這套設定也有在遊戲的內容中呈現,進入角色的介面時背景音樂就會切替成該角色的曲子,某種程度上是可以當音樂教材了。雖然本作選用的曲子大多算是比較常見的那種,連對古典樂比較不感興趣的筆者大抵也聽過一半以上,但本作確實可能可以成為一個契機,去讓人更想了解這些角色背後對應的原典。
  最能展現音樂張力的點可能則在於戰鬥時的大招,其需要累積一定的對應旋律才能發動,雖然本作的戰鬥演出的確是比較普通(後面細說),但搭配上音樂後看起來還是可以的,這或許也是音樂本身存在的魔力。
施放大招時也會切換成對應的音樂

以交響樂為主題的有趣人設

  關於把事物擬人化這件事情,真的是存在很大的學問,很多作品會引起爭議也是因為在這方面處理的不理想,導致玩家不買單。在筆者比較近期介紹過的作品中,404跟茶之戀姬就是有點這樣問題的作品,不過這兩者的問題脈絡其實又各自很不同,這裡就不花篇幅贅述了。
  而擬人化根據主題的不同,其實難易度也是相當不同,像動物擬人化無疑就相對簡單,因為外型的元素特徵很明顯,而像艦娘這種,雖然形象上的轉換比較困難,但因為有歷史故事跟對國家的刻板印象等等可以作為元素來推砌,而且也沒什麼正確的對照,通常就設計出來不會有太大的突兀感。從方面來說,要把樂曲擬人化的難度可能就處在一個滿微妙的狀態了,樂曲這東西通常還是有一定的主題性,經過長年的演變與流傳,歷史與故事的傳承也能拿來發揮,再不濟也能從作者生平去擷取靈感等等。但音樂本身就是一個抽象的概念,每個人聽了的理解也很不同,要創造一個大家都能接受的形象,還是有一定難度。
  結果來說本作的角色塑造還是相當不錯的,除了命運這個本身有點特殊性的角色外,大部分角色都能找到滿不錯的對應點,能很容易地跟音樂本身連結。以初期陣容的角色來舉例的話,相信不論是小星星、土星或者卡門都還滿符合想像的,並且也不會過度著重於特定印象的呈現。或許這些角色本身主題就是鮮明的一邊,相對好擷取元素去設計,但就算是連較為抽象的G弦上的詠嘆調或者四季等等,本作也都展現了一個相對合理的呈現方式,賦予這些抽象的主題一個大家或能接受的外型。
  這樣風情很特別的人設建立,無疑是幫本作添加了稍微獨特的風采,就算對遊戲本身可能興趣還好,但可能還是會喜歡上這些角色的。
卡門應該也算滿卡門的?

畫風相對有特色

  可能是順應著整體主題的獨特性,本作在美術上也是相對風格滿特別的,但這又有點難以用一種既定的風格形容去概括,但如果一定要說的話,用「濃烈」這個詞來形容應該是相對貼切的
  先說角色外型的部分,角色會有一種很獨特的妝扮感,呈現上多彩且濃豔,用色可說是非常大膽,尤其在角色的眼部更是描繪的很強烈。服裝也像是某種舞台劇的戲服一般,搭配上比較獨特的肢體動作,讓整體的感覺相當鮮活。在樂譜的介面會被角色直盯盯著看,莫名的會有種被吸入的感覺,讓人感覺整體的美術呈現有種莫名的深邃感,而這樣配合三層式的介面而有著的漸漸靠近的視角,也算是很不錯的小細節。
  在角色之外,背景與場景的刻畫其實也都是有著很強烈的風格,雖然庸俗點來說就是光莫名的亮,但或許這也是本作想呈現的氛圍。不過也必須說,這樣的風格個人認為還是有點非主流的,整體有些艷的過度,並不是說不好,但有少許吃電波的成分在。
眼妝的部分給人的感受相當特別

模組整體可愛但戰鬥演出稍普

  說完了正常狀況的美術,接著就要談談模組的部分了,這裡首先就有一個很驚喜的點是,Q版模組竟然是有設計劇情兼探索用的以及戰鬥用的兩種,前者是比較接近黏土人的形式,後者就是整體比例縮小,約三四頭身的感覺。
  首先是探索用的模組,這方面個人認為相當驚艷,Q版的建模相當細緻,搭配著同樣還算細緻的場景模,雖然有些莫名的光澤感,欣賞起來感受還是不錯的。更為讓人覺得訝異的點則是演出很活靈活現,雖然手跟腳都很短,但還是做出了相當精密的動作,展現了意外的魅力。
  戰鬥的模組這塊就稍微可惜了一點,雖然同樣算是雕琢的很精緻,但在動作的呈現跟特效上,以現在比較高階的手遊來看算是遜色一些。當然,這並不是說這塊的內容到差,而是畢竟本作在其他方面的美術都相當不錯,自然會將標準拉高,實質上還是有一定的水準,不過就是比較沒有讓人想反覆細品的感覺。
舉著球的動作莫名喜感

不算太新穎的半回合制戰鬥

  說了這麼多終於要來到遊戲的玩法本身,育成面因為就是很典型的RPG那套,重複角色碎片升星、可以練角色以及裝備等等,就不多加綴述,主要著重在核心的戰鬥系統上。
  戰鬥主體是是採用時間條決定順序的半回合制玩法.並使用了有位置概念的系統,雙方會將角色配置在各自的四個位置上,每個角色的攻擊距離有所不同,只能打到自己範圍內的敵人,部分的技能會帶有換位的能力,賦予布陣上的一些額外彈性。
  到這裡為止的話其實算是相對典型的戰鬥系統,不算太新穎,比較特別的是本作還加入了旋律相關的機制,每個角色的技能都可以累積一格音律,而音律總共有三種,最多各自累積五格,而要施放終極技能的話就需要按照角色需求消耗掉對應的旋律,加上有換位的技能不能累積旋律的特性,要如何合理的一邊戰鬥一邊累積旋律.是本作主要的戰略點。
  不過老實說的話,其實這套戰鬥系統並不能算很有趣,玩起來有一定程度的制式,作業感也稍重,這部分在下一點會細說。
每個角色只能攻擊到自身能攻擊的位置的敵人

戰鬥內容偏制式

  承前述,本作的戰鬥系統扣除音律系統的話,本身整體設計偏向制式,再加上各種負面細節的積累,多少戰鬥的樂趣大打折扣。
  根本上來說,作為本作特色的音律機制,反而可能是加深內容僵化的一個原因。因為大招需要消耗的音律點較多,因此整個隊伍就需要圍繞著對應的顏色去構建,導致組隊雖然不是說沒有多樣性,但一定程度是會被限制。接著則是角色定位的問題,本作的角色定位相當分明,基本上隊伍構成一定是要一個坦、一個補跟兩個打手,並且為了應對高物理防禦的敵人,這兩個打手之一通常要是法系輸出的(是也有部分的奶可以兼職法傷,但較吃角色),這就更把四個位置能放入的位置綁定住了。
  在前面兩個背景下,就變成隊伍主要的編成方向會偏向湊陣營隊,或者圍繞一個強力的主核去打三保一。雖然這樣也不是說真的沒有組隊多樣性,但核心的問題還是在於玩起來都差不多,基本就是坦克先嘲諷,然後其他人根據隊伍需要開始存旋律點,存夠後給主核放大,有人有生存危機就給補師補血,沒有太明顯的體系差異存在
  這樣的問題追根究柢來說,可能還是出在角色技能設計的單一化,大部分角色的技能變化都是自己身上有OOBUFF時能力提升或者敵人身上有OO狀態時增傷,至多就是加上一些位移上的變化,打的格數設計也差不多是那樣,較難呈現有差異化的體系。真的要講稍微有不同體驗的隊伍可能也只有波麗露快攻跟四季隊,但也只是形制上的稍微改變,本質還是跟上面的循環差不多。
  雖然這種體系的遊戲本來就有一定的設計限制,很難真的做到多樣化,但相信實際玩過的玩家可能也會覺得本作的固定感是稍重的。系統面也跟音樂這件事沒太大關係這點也是稍微可惜,不過這點可能就真的太難追求了。
在玩法較為僵化的同時,技能的演出又比較普通,導致戰鬥的看點稍不足

探索環節有點微妙

  以遊戲性來說,戰鬥或許還只能算制式,整體是不失的程度,但搭配的地圖探索環節,個人就認為有點不上不下的微妙了。
  主線的地圖探索橋段算是比較還好,畢竟設計上就是按路線打怪,雖然有時候會有種硬塞的感覺,但還不算那麼糟糕。但反過來說,對於整個劇情的體驗也沒有太大加分,偏向走個形式,沒有藉著這樣的探索流程賦予遊戲更多的趣味。的確在這個過程中去欣賞角色的動作以及整體算不錯的場景是有點意思,但就是給人還能夠再多點甚麼的感覺
  而作為主線外系統銜接手段的模擬戰鬥,個人就覺得更加微妙了。首先是就設定面而言,要過模擬戰鬥才能繼續主線本身就有點不合理,雖然能理解官方可能是不想突兀的在劇情中間硬塞戰鬥,但又想控制玩家的劇情進度不能無止盡的連續下去,才安排一個系統上的限制。不過這個模式設計就不算太有趣,的確如果這模式設計成只是打怪可能會有些無聊,但不知道為甚麼就有點矯枉過正變成微解謎遊戲的體系。的確不是說這樣不行,但同樣就是回到前面說的,這樣的體驗可能跟想像中有點不符,跟世界觀也不是特別搭配,或許是有調整的空間。
  另外這方面可能還有個爭議是,探索不給自動巡路到底是好是壞,個人認為這就比較見仁見智,有時候一定的自動化確實是會讓玩家能更願意投入,但如何拿捏變成不要太有免洗感的確就是個難題。這方面來說,個人會覺得真的給自動問題也不大,畢竟遊戲的核心也並不是在這個地圖探險橋段,但要不給的話或許指引跟移動方式可以再調整一下,相信玩的人或多或少會感覺這個過程有點卡卡的,優化這塊的話或許玩家的負面反饋也會減少一些。
路稍微有點難走也是很微小的缺點

以音樂為主體的獨特體驗

  綜觀本作各方面表現,其實突出的地方跟不好的地方都滿明顯的。首先就最根本的主題性而言,的確是掌握了一定的市場破口,至少就個人的印象來說,以古典樂為主軸的奇幻戰鬥作品應該是相當少,的確有新奇之處。
  銜接主題的世界觀方面雖然不是完全新穎,但也算設計的有獨到之處,創造了一個還是滿有趣的背景,劇情上雖然略王道,但至少四平八穩,在可以一看的範圍。作為主打的美術跟音樂方面自然也是沒有太大問題,雖然不管是濃艷的美術還是古典樂這種音樂本身都有吃電波的地方,但融合的算一定和諧,角色有三種立繪跟兩種模組這點也是有一定的加分。
  遊戲性方面算是比較大的缺憾之處,戰鬥系統本身偏制式,音律系統實質上沒有帶來太大的突破,而且整體玩起來多少有點作業感,搭配上設計的相對沒有那麼突出的探索環節,就會讓在劇情跟美術音樂外的部分顯得略平庸。
  如果以一個劇情向遊戲的角度去看待本作,其實整體還是不算太差,系統設計上要自己慢慢玩也沒關係,遊戲性較次這點如果用副遊的定位去考量或許問題就不那麼大,也能稍微消弭這方面的劣勢。個人會認為本作還是滿值得親自玩玩看的,有一些優缺的確是玩了才比較能感覺出來,真的不喜歡再刪掉也不遲。
以副遊的角度來說,慢慢看劇情跟培養喜歡的角色還是可以的

∥總評

  優缺點都很明顯,世界觀跟主題性算不錯,古典樂擬人是比較特別的題材,搭配的美術與音樂都很用心,三立繪配合兩模組的配置很有加分。但遊戲性明顯比較微妙,不論是戰鬥或探索都偏走個形式,沒有太大的吸引力。

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創作回應

亞斯伊
原來動畫是前傳嗎...虧我還想靠動畫去補劇情[e27] 我是玩到昨天受不了刪了, 基本上遊戲整體的流程架構還算不錯, 但如果是以單機遊戲無課金要素形式推出的話, 想必在劇情與設定的表現上會更加優秀, 以下一些心得想特別抒發一下。

✓目前主線上美中不足的地方在於手遊模板的章節設計使得敘事節奏不順, 有時候整個章節看完其實該章的主軸也沒做什麼事, 但硬要拆成多小節來講述, 再配上了無樂趣的流程戰鬥(這點後面另行說明), 在整個rpg的環節中帶給玩家進行下一步的動力這部分就顯得些許薄落。

✓接著談談遊戲主線外的那些旁支副本, 首先來看模擬戰鬥, 以定位來說模擬戰鬥在這款遊戲內負責的是將故事與遊戲區分開來, 也就是有些手遊會採用的「讓你打一定關卡解鎖劇情, 然後有空時再去故事篇章看」, 但...老實說這方面開發團隊也處理的不好, 正如同上文創作者所說你是因為主線卡等關係來到模擬戰鬥, 然後模擬戰鬥卡等又回到主線, 這手法個人認為處理的十分粗糙也形成一個作業性的資源收取循環, 更不用說這模擬戰鬥略有rpg支線那種無限之塔有豐富獎勵挑戰副本的影子, 竟然做來當手遊的過渡關卡......

✓每日資源關倒沒什麼好說的整體中規中矩, 耗體高、資源產量少這開發安排的我就不說什麼了, 不過明明已經有3星通關機制了還要添加個戰鬥成就獎勵真的是很多餘, 有幾種目標更是讓人反感像是禁用群體攻擊、優先擊破精英怪, 這種為了獎勵控制玩家行為的方針我一向是採否定態度。
然後玩家20等開啟的Roguelike遠征......我只能說非常...非常多餘= =, 設計定位在於每週一次給玩家自由搭配平時不常使用的奏者跑圖賺代幣拿去換洗音素、角色碎片獎勵, 但過程那冗長繁多的讀取、可有可無的劇情、配上Roguelike玩法, 我只想問開發團隊你們覺得這樣很有趣嗎...

✓最後總結來說, 基本上這款宿命迴響 雛形是有中上水準的單機佳作, 可惜採用了手遊的形式, 最開始有提到主線過程中了無樂趣的戰鬥, 之所以會這麼說是因為這遊戲的戰鬥核心都放在「模擬戰鬥、資源關、遠征」這三部分了, 主線時的敵方不外乎是這些的低配版或是你已經打過的配置, 整體都是順序式的打過去顯得沒有難度可言, 為了劇情的張力與玩家的投入這是無法割捨的環節, 原本好好利用的話這些戰鬥可以使玩家有深刻的印象, 但流於形式變成只是劇情的一個過渡, 這也是我對這遊戲感到遺憾的地方, 太過於堅持手遊的架構以至於最終浪費了很多可以好好發揮的長處, 創新的同時又顯得過度保守, 在如今手遊市場飽合的環境下鮮少有讓人印象深刻的作品, 起初這款遊戲的主線架構, 操控SD小人在場景互動推動劇情的類單機玩法, 雖稱不上突出但也確實讓人有種想要跳脫手遊主流的想法, 但隨著玩家等級提升、全部系統解鎖, 漸漸的發現最終這個作品還是步入了手遊追求玩家黏著度的一種套路, 在現今這個大環境下實屬遺憾[e27]
2023-07-04 17:31:41
地上跑的生魚片
確實許多點都說得非常在理,一定程度上這些遊戲模式的無趣也或許都是環環相扣的,因為戰鬥跟探索系統的相對無趣,就使得重複感容易更高,不然就算是差不多的戰鬥,如果戰鬥體制是有趣的,玩家或許還會樂於再次體驗
2023-07-04 19:57:55
地上跑的生魚片
至於營運模式這塊就,其實還是蠻多劇情向手遊是能夠把手遊的架構跟說好故事這件事結合好的,這方面感覺反而是本作太想走不同的路,結果適得其反,不願意去參考市面上比較成功案例的範式。
2023-07-04 19:59:56
google
我覺得其實不錯 對於看動畫期待遊戲的應該不會失望 就看後續有什麼其他活動可以繼續拓展市場了~~
2023-07-05 01:15:31
地上跑的生魚片
至少算是比上不足比較有餘沒錯
2023-07-05 01:49:17
倒了⋯真的頗可惜
2024-02-10 08:04:37
地上跑的生魚片
確實如此
2024-02-13 18:24:09
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