前往
大廳
主題

【筆記】牌組構築型遊戲的設計原理

愛天使亞夜 | 2022-09-20 18:30:02 | 巴幣 2250 | 人氣 874

牌組構築型遊戲(Deck Building Card Game),
是由《皇輿爭霸》為始祖的一種卡片遊戲的機制類型。
當年這類型遊戲還只會被稱作類斗咪(Dominion clone / Dominion like),
但隨著這類型遊戲越來越多,
進而出現了屬於自己的專有名詞,
可見其機制的獨到之處。

牌組構築型遊戲又稱牌庫構築型遊戲,
基本上屬於遊戲內對於名詞定義的需求程度的歧異,
本質上是相同的意思。
「牌組」或「牌庫」一詞,
指的是遊戲中玩家可以支配的所有卡片的統稱。
一般定義上,
指的是玩家在遊戲中擁有「所有權」的卡片。
顧名思義,
玩家在遊戲當中就是要不斷地收集自己需要的卡片,
因此稱為「牌組構築」。
雖然「牌組構築」一詞似乎比較常見。
但是因為有些時候,
「牌庫」一詞可能會用作指稱遊戲中玩家卡片的特定部分,
使用「牌組構築」一詞可以避免混淆。

牌組構築型遊戲一般來說具有以下特色:

 一開始會有 X 枚卡片組成初期牌組,且所有玩家基本大同小異
 回合結束時玩家會從牌組中抽取 Y 枚卡片成為手牌,這些基本上就是下回合中可使用的資源
 擁有「牌庫」、「手牌」、「棄牌」三區域。當牌庫耗盡時,棄牌會洗牌成為新的牌庫
 初期牌組通常都是最差的卡片。玩家要購買更強的卡片加入牌組以提升自己的可用資源量
 玩家基本上玩的是卡片的效果與效果搭配
 大致脫離不了 ABC 三階段原則:
  A:Action 行動:打卡片的階段
  B:Buy 購買:消耗資源從市場購買卡片以擴充排組的階段
  C:Cleanup 整理:將用過的卡片整理好,補滿手牌,讓遊戲進入下一回合的準備階段

以上只是列出大致上的特色。
不同的作品為了做出與市場上同類型遊戲的區別,
往往會加入自己獨有的機制或修改其內容以配合自己的主題等,
但萬變不離其宗,
了解這些設計背後的原因,
將有助於我們設計或者快速掌握一款新的牌組構築遊戲。


以下開始今天的主題。
這裡包含大量敝人的「主觀研究」,
因為是「主觀研究」,
所以可能有很多原創名詞出現還請多多包涵。

【第三巡原則】

牌組構築型遊戲基本上為「回合制」,
當一個玩家做完事後就輪下一個,
一個玩家做完事稱為一回合,
而所有玩家都做完一回合則稱為一巡。

第三巡原則,
指的是遊戲從「第三巡」開始出現分歧。

如前面所述,
所有玩家從大同小異的 X 枚牌組開始,
每回合抽 Y 枚手牌。
通常來說,
X 是 Y 的兩倍。
以元祖《皇輿爭霸》來說,
X=10 且 Y=5。
因為你要把牌庫耗盡後才會建立新的牌庫,
所以第一個牌庫剛好需要兩個回合來消化,
而玩家的起始牌組又大同小異的關係,
也就是說,
第三巡開始,
玩家因為策略不同產生的差異化才會開始浮現出來。

如果 X 不是 Y 的兩倍會怎樣呢?
除非有對應的配套措施,
否則這種情況下會出現嚴重的平衡問題。
這個牽涉到牌組構築遊戲核心機制:建立牌庫的時機。

理論上,
你必須先將牌庫的卡片用完一輪後,
接著你才會有新的牌庫。
而建立牌庫的時機如果是在 C 階段,
那麼就是你牌組裡的所有卡片。
但這裡你細品就會發現,
如果你的牌庫還有剩但不夠抽,
抽一半的時候洗牌怎麼算?
你會發現,
當你牌庫不夠抽的情況發生時,
相當於你牌庫的最後幾枚牌「被強制」放在了新牌庫的「最上面」。
這也意味著這些卡片從舊牌庫中「被抽離了」。

舉例來說,
你的牌組有 12 枚卡片,
編號依序為 A ~ L。
第一回合你用掉 ABCDE,
第二回合你用掉 FGHIJ,
剩下 KL 兩枚卡片在你牌庫裡。
這時你抽牌不夠抽,
所以你要建立新牌庫。
按照規則,
你要先把 KL 抽起來後再建立新牌庫,
這意味著,
新牌庫裡不再有 KL 這兩枚卡片。
或者反過來說,
KL 兩枚卡片是第二輪牌庫的首抽,
但卻不在第一輪牌庫裡。

不論你用哪一種解釋結果都一樣,
總之,
雖然每一輪牌庫理論上你都可以使用到牌組裡的所有卡片一次,
因此兩輪牌庫理論上所有卡片都應該被使用兩次。
實際上在這個情況下,
兩輪牌庫裡 KL 各只能被使用一次而不是兩次。
如果,
KL 這兩枚卡片是你牌組裡「相對強」的卡片,
就意味著你的強牌少出現了一次,
也就意味著「你相對變弱」。
反之如果這兩枚卡片是牌組裡「相對弱」的卡片,
就意味著你的弱牌少出現了一次,
也就意味著「你相對變強」。

洗牌遊戲吃運氣難免,
但作為遊戲開局最重要的兩回合就出現了這麼大的歧異,
是否變相說明遊戲勝負由第一回合的牌庫排列順序就決定了大半了呢?
雖然這種情況理論上仍是公平的,
因為大家都是用隨機抽的,
所以這種事情大家遇到的機率都相同。
然而,
如果只憑運氣就決定第一回合的優劣勢,
那在高手對局的情況下,
雙方都不犯錯的話,
優勢的一方可以持續將雪球滾大拉開差距,
那這不就意味著一開場就決定勝負了嗎?

所以為什麼 X 是 Y 的兩倍?
其實不一定要兩倍,
但總得是整數倍,
這是因為至少可以讓大家的第一牌庫都能發揮的淋漓盡致。
至於第二牌庫,
因為大家選擇的購買策略不同早就出現了歧異,
而且因為買的卡片數量不一樣,
這點就屬於「操作風險」的一環,
你買來的強牌壓最後這點是真的無解,
但至少遊戲設計已經大幅度減少運氣差異了。

[ X 不是 Y 的整數倍的實際遊戲案例]

ArcLight 出品的《爆彈護士》
 初期牌組是 護士×1、診察×5(1元)、治療×3(1治療) X=9、Y=4
 這遊戲中特色的「護士」效果是「購買或診療選一個+1」、「抽牌+1」。
 遊戲中因為前兩巡錢少所以基本只能購買 1 次,
 加上配牌的關係有錢買東西就沒錢診療、能診療就沒錢買東西的緣故,
 購買或診療+1在前兩巡形同虛設。
 如果護士壓底,
 因為效果形同虛設的緣故視為護士不存在本就無妨;
 如果護士不壓底,
 抽到的場合打出來立刻抽 1 補回來跟基本也沒差,
 算是利用功能設計巧妙的避開了「第三巡原則」產生的運氣效應。

百香果出品的《逆統戰》
 初期白組是 1白×7、1黃×3 X=10、Y=5 部分陣營初期牌組會額外多牌
 作為陣營特殊能力,
 追加的卡片多半是2白或2黃這種相對強力的卡片。
 然而因為不是「取代」而是「追加」,
 所以 X 會變成 11 或 12,
 而多出來的牌因為不具備抽牌的功能且本身效果比初期卡片更強,
 這意味著「要是初期牌庫追加牌壓底的場合」跟沒追加是一樣的。
 由於是難度很高的一對多不對稱遊戲,
 對於挑戰者而言自己的初期優勢還會受到運氣左右強度的話,
 將導致每次挑戰的難度不一。

【資源門檻原則】

因為初期牌組的內容限制,
初期狀態下能夠購買的卡片「必然」有所謂的門檻。
而對遊戲中具有「決定性」影響的卡片,
其費用設定則必須「高於門檻」。

以元祖《皇輿爭霸》舉例,
初期手牌最高產就是 1 元,
因此 5 枚手牌最多產出 5 元。
所以 5 元就是《皇輿爭霸》的「門檻」。
高於「門檻」就意味著你無法在前兩巡獲得,
也就意味著它不可能存在於第二輪牌庫中。
因為這些卡片具有「決定性」的強度,
所以將費用設定在「門檻」之上也是避免遊戲太過受到運氣左右的設計之一。
因為,
儘管 5 元是門檻,
但不是每次開局都能在頭兩巡中出現 5 元這個情況。
同樣以《皇輿爭霸》來說,
初期牌組是 1元×7、廢牌×3 的緣故,
頭兩巡合計必然只有 7 元可以用。
但根據廢牌的出現順序,
可用金額會被拆成 2、5 與 3、4 兩種情況。
不論何種情況,
4 費的牌都能買到,
但 5 費的牌則只有前者買得起。
所以如果「決定性」的卡片放在 5 費,
那就意味著 3、4 開局會明顯比起 2、5 開局來的不利,
這就是運氣直接決定勝負的一個例子。
所以將這類型的卡片設定在 6 費以上,
不論哪種開局都不可能在一開始就買到這樣子的強牌,
自然就能大幅減少開局直接決定輸贏的情況發生。

那麼何謂「決定性」的卡片呢?
「決定性」指的是那種「遊戲過程中大家必然會收,或者效果強大得足以拉開差距」的卡片。
同樣以《皇輿爭霸》,
「金幣」就是很典型的例子。
1 枚就抵 3 枚銅幣的效果,
對於經濟的提升非常強大,
而且大家為了追求最強分數卡「行省」,
基本上也是所有人都一定會買的卡片,
因此越早買到效益越強,
也因此為了維護遊戲公平性,
應該讓這樣的卡片在不論任何開局的情況下都能在差不多的時期入手才行。

其實市面上大多遊戲,
能產 3 元的卡片其費用都是設定在門檻+1的這個位置上。
這有另外一層考量就是,
「只要有至少 1 枚可以產 2 元的卡片就有機會入手」,
雖然不能保證入手,
但強化經濟最基本的方式當然就是加入「效果更強」的卡片進牌組,
也就是說初期購買「產 2 元」的卡片是這類遊戲的基本原則,
如果費用訂得太高,
那麼導致在無干涉的情況下第二輪牌庫也都買不起那就本末倒置了,
因為這樣只是把原本開局定勝負變成三巡定勝負而已,
因此除非你有特殊的理由否則絕對不該如此設計。

例如 ArcLight 出品的《女僕之心》就很自作主張地將 3 元設定為 7 費,
結果就是除非場上的女僕卡有特殊異能,
否則一般來說第二輪牌庫也湊不出來,
因為同作的 2 元卡設定為 4 費的關係所以開局無法連買 2 枚。
你品,
你細品,
5 枚手牌產 7 費是什麼概念?
在單一卡片最多產 2 元的情況下唯有「2+2+1+1+1」這個組合可以產生 7 元,
而《女僕之心》的 2 元因為高達 4 費的緣故導致你無法在第二輪牌庫裡放入 2 枚 2 元,
意即在無女僕異能的情況下第二輪牌庫絕對湊不出 7 元。
這也意味著不買女僕的話遊戲節奏將會大幅拖慢。

表面上這限縮了玩家遊玩的自由度,
事實上這正是《女僕之心》如此設計的用意。
《皇輿爭霸》遊戲中有一個情況是:
當市場出現的王國卡很爛時大家就都不想買只買基本卡,
並且只買基本卡而不買任何王國卡也還是可以強化經濟購買行省,
這種打法俗稱「金錢流」。
「金錢流」雖然不是遊戲的最佳打法,
但「金錢流」本身卻是強大到足以無視市場組合,
只要玩家想打就一定能打而且效果還不差的戰術,
這可能會導致最後遊戲進入「千篇一律單純拚速度」的情況。
而《女僕之心》的這項改動,
讓「金錢流」的速度大幅降低,
逼得玩家必須得多加活用「女僕卡」的異能才能效率地進行遊戲。
這也切合主題「女僕之心」,
玩女僕之心不買女僕還玩個毛線啊對吧?

【過渡功能原則】

過渡功能卡片指的是串連基礎卡片跟決定性卡片中間的連結卡片。
如同上面定義的,
基礎卡片為「一開始就擁有,性能最低的卡片」;
決定性卡片則是「一開始買不到,但大家都想買」的卡片。
而過渡功能的卡片說穿了,
就是「為了買到決定性卡片而買的卡片」,
類似「投資」的概念。

以《皇輿爭霸》舉例,
最基本的例子就是「銀幣」。
「金幣」是決定性卡片,
而因為價值 6 費,
所以為了讓 5 枚手牌能夠產出 6 費,
最少你也要有至少 1 枚手牌可以產出 2 費以上才有機會,
因此可以產出 2 費的最基本卡片「銀幣」就是標準的「過渡功能卡片」。

過渡功能卡片原則上來說就是那些費用低於門檻,
但效果又比基本卡片更強的卡片。
不過更具體的說法還是要「能夠確實朝著決定性卡片邁進」的卡片才會被計算,
以《皇輿爭霸》來說,
「村莊」就很難被算是「過渡功能卡片」,
因為它雖然抽牌就多行動,
但因為不產錢的緣故,
如果你的牌庫裡沒有錢,
你買再多村莊都不會讓你有更多錢,
因此這只能算是普通的「功能型卡片」而不能算是「過渡功能卡片」。

過渡功能原則的重點就是,
玩家一定需要買到這個類型的卡片才有辦法繼續進行遊戲。
同樣以《皇輿爭霸》為例,
你儘管可以不買「銀幣」,
但你大概得買「義勇軍」(可以產 2 元)或「護城河」(抽 2、多抽牌就有多機會產錢),
否則你依然永遠湊不出 6 元。
換句話說,
作為玩家,
確保過渡功能卡片是遊戲中的必要過程。

而作為設計師呢,
過渡功能卡片的費用必須依照其強度正確的設定在門檻以下但又不太便宜的價格。
一般會以「最基礎的 2 元卡」為定價基準,
接著其他卡片再以這個基準來根據其強弱加以定價。
很顯然地,
初期兩巡能夠買到「2枚」過渡功能卡的情況,
肯定對只能買「1枚」的情況更接近所謂的「決定性卡片」,
以《皇輿爭霸》來說,
能購買 2 枚「銀幣」的 3、4 開局會比起只能買 1 枚「銀幣」的 2、5 開局更強,
因此 2、5 開局的專利卡片「5費卡」就必須要有能夠平衡這個差距的優勢,
但又不到能夠產生決定性影響的程度。
舉例來說,
「市場」具有抽牌、行動、購買、金幣各+1的功能,
也就是說市場等於毫無代價從天上掉下來 1 元而且還有額外 +1 購買。
「魔女」具有抽牌+2、對所有其他玩家發詛咒的功能,
雖然會扣行動但本身不影響「錢牌」所以只打 1 枚不影響,
但是發詛咒這點不只扣分還兼汙染對手牌庫的效果卻會減緩雪球滾動的速度。
以如此的形式來平衡開局結構不同所帶來的優劣勢影響。


以上是針對「牌組構築型遊戲」的核心機制所作的說明。
站在設計師的角度出發,
你儘管可以自由更動上面的內容以避免讓自己的成品「太像」《皇輿爭霸》,
但如果偏離了上述的核心精髓,
那就很可能讓你的作品變成一款體驗很糟的《類‧皇輿爭霸》。

然而就算你照著上面的原則而設計出了一款屬於自己的牌組構築型遊戲,
但主要的遊戲內容卻還是採用《皇輿爭霸》相同的內容的話,
那麼對於玩家而言,
又有什麼「誘因」來遊玩你的作品而不是繼續玩《皇輿爭霸》呢?
為此,
替自己遊戲加入一點「獨到機制」就是必須的。

【從市場著手】

最簡單的變化規則,
就是從市場的供應方式來進行改變。
《皇輿爭霸》的市場機制,
除了基礎的「莊園」、「公領」、「行省」、「銅幣」、「銀幣」、「金幣」、「詛咒」是不動的以外,
剩下的就從遊戲提供的所謂的「王國卡」當中任意挑出 10 種,
接著這些合計 17 種卡片會以一種一落的方式公開放在市場上,
這些卡片都是玩家在遊戲中可以購買的,
並且售完為止。

最常見的變更方式,
一樣是保留了所謂「基本卡」的卡片在場上供應,
也就是那些每次遊戲都必然會用到的1元、2元、3元之類的卡片。
剩下的,
則可能會改成隨機洗牌隨機出。

例如 Flipflops 出品的《王冠之心》,
將選定的 10 種卡片各 5 枚配上 2 枚指定的卡片合計 52 枚直接洗混,
然後市場上隨機公開 8 種類(即,翻到同樣就疊起來)。
也就是說,
12 種卡片中只會隨機出現 8 種,
並不是所有卡片都能在一開始就可供購買,
進而額外產生了「為了避免對對手有利的卡片出現在市場上而故意不利用市場」、
或者「雖然這卡片對我不太有用,但因為對對手有利所以故意買起來不給對手買」等等的戰略。

或例如 White Wizard 出品的《星域奇航》,
遊戲中甚至不選卡片,
直接把基本卡以外的卡片就直接洗混成一大疊然後只開 5 枚給你買,
買 1 枚立刻補 1 枚,
因而極度強調「投機」,
頗有 Roguelike 的風格等等。

【從遊戲目的著手】

《皇輿爭霸》的遊戲目的是衝高牌組的「分數」,
因此玩家要在遊戲結束之前盡可能購買分數卡才能獲勝。
而遊戲結束的條件又配合了市場,
即市場上有特定數量的卡片售罄時結束,
因此遊戲的節奏就很重要,
因為分數牌本身雖然是勝利的必要條件,
但分數牌本身是沒有任何附加效果的卡片,
因此過早購買分數牌就容易造成所謂的「失速」導致被後來居上,
但太晚才開始購入分數牌則會因為分數已經被買光了而追不上對手的情況。

常見的變更方式,
則是改成不看分數,
或者改變計分的方式來決定勝負。

例如杭州邊鋒出品的《罐裝女神》,
這遊戲就不是看你分數高低來決定輸贏,
而是進行到誰先殺死對手來決定勝負。

又例如百香果出品的《逆統戰》,
這遊戲的勝利條件看的則是「區域控制」。

其他像 Flipflops 出品的《王冠之心》,
雖然本質上跟《皇輿爭霸》一樣是採取分數決勝的方式,
但它多了一步「要先建立直轄地並且之後把分數卡放進去裡才算數」的步驟,
因此買了分數牌的當下並不會改變比分,
反之分數牌因為最後需要放進直轄地才計分的緣故等於變相從牌組中抽離而不再妨礙經濟,
進而產生了與《皇輿爭霸》截然不同的遊戲體驗。

【追加機制】

「牌組構築」本身就是一個主要機制,
光有這麼一個機制本身就能做成一款遊戲,
元祖《皇輿爭霸》就是經典的例子。
而所謂「追加機制」,
則是在「牌組構築」的這個主要機制之外去加上其他的遊戲機制來讓遊戲出現變化的作法。

例如ワンドロー出品的《七島》,
在「牌組構築」的主機制當中加入了一個稱為「登陸」的「雙六」機制。
(「雙六」是一個機制名稱,字面上不好理解,
 其形式為在棋盤上一特定機制(骰子或其他功能)移動棋子並觸發效果的機制,
 如國人熟知的《大富翁》就是典型的「雙六」機制)
除了透過「牌組構築」的主機制來進行營運以外,
玩家還需要操控「島」上的探險家來獲得各種額外獎勵來加速發展。

又或者 ArcLight 出品的《戰國攻略:決戰萌原》,
將玩家直接分成兩陣營,
在「牌組構築」的主機制中玩家要購買所謂的「兵」來放上戰場,
並藉由戰勝對手佔領戰場來取得所謂的「國」,
並由獲得「國」較多的一方獲勝。
直接捨棄了傳統拚分數、個人取勝的遊戲目的,
也消除了「牌組構築」普遍具有的「SOLO感」的問題,
是敝人強力推薦的佳作之一。


【總結】

牌組構築要能玩、平衡、順暢的原則:
 第三巡原則:
  前兩巡要能把初期牌庫完整抽完不多不少,讓新買的卡片在第二輪牌庫就能發揮作用
 資源門檻原則:
  決定性的卡片費用必須高於「門檻」以避免神開局滾雪球的局面
 過渡功能原則:
  連接基本卡與決定性卡片之間的橋樑,價格不能太貴以避免遊戲進行不順暢
  過渡功能卡片的強弱與費用設定是為了平衡不同開局的強弱所設計

牌組構築要做出與眾不同體驗的方法:
 從市場著手:
  改變市場機制,如將完全公開市場變成隨機市場、或者限量購買改成不限量購買等等
 從遊戲目的著手:
  改變勝利條件,從單純比分數變成殺死對手、或者搶地圈地等等
 從追加機制著手:
  在遊戲中融入屬於自己作品的獨到機制,如融合工人擺放或區域控制等等

【結語】

說這麼多,
敝人也終於要推出屬於自己的「牌組構築」遊戲啦。
礙於保密條款目前細節敝人還不能說,
不過應該會在 2023 年春季登場,
敬請期待~

封面圖片:pixiv id = 100599104
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

鬍子大叔
雖然這類型遊戲不是我所愛,但是加油RRRRR
2022-09-29 15:59:47

相關創作

更多創作