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《小妖問道》連砍樹都能跟修仙扯上邊,典型的換皮開箱類遊戲

地上跑的生魚片 | 2023-09-01 15:25:32 | 巴幣 1010 | 人氣 5468

開箱類遊戲真的是特別奇葩的一個遊戲類型,換皮現象不可思議的嚴重,每款作品除了主題外幾乎一模一樣,這款"小妖問道"也不例外,內容上與其他競品高度相似,不過對於沒有玩過這類遊戲的玩家來說,還是個可以淺嚐的選項。


∥遊戲介紹

  說到換皮手遊這個議題,相信不少人第一時間會想到類劍遠放置遊戲,雖然這的確是換皮作品的大宗,但多數類劍遠遊戲其實不會太誇張地照搬參考對象的內容,還是會想辦法創造自己的特色以保持競爭力,至少也會努力抄的不那麼明顯。相較之下,此次主題的"小妖問道"所類屬的開箱類遊戲,每一款內容幾乎都一模一樣,個人認為這才是當前市場上最可怕的換皮存在,甚至比類倖存者或者爆抽開箱類遊戲更誇張一些。也因為這樣的相似性,使得後面的文章內容多少會跟過往評論同類遊戲的文章類似,已經看過的也可以考慮跳過這篇,不會有甚麼太新穎的論點。
抽卡等級系統加上耗時的升級幾乎是這類遊戲的標配

  在劇情方面,本作基本上屬於沒有劇情的類別,只有簡單的對話搭配系統引導,剩下的全都靠幻想。根據筆者的猜測,本作的劇情大概是有一個住在神樹旁邊的小妖(也就是主角),因為砍神樹會無限掉出裝備,還能一邊強化自己的實力,因此就過著一邊砍樹一邊修仙的生活。聽起來可能是非常莫名其妙,但這類遊戲的劇情通常都會為了強行於開箱扯上關係,而產生一定的不合理,加上修仙元素後更是如此,算是一個共同的缺點。
只有莫名其妙的對話作為劇情導引

  在畫面表現部分,本作採用類山水畫的風格作為主軸,並搭配醜可愛風格的角色設計,典雅的背景與醜陋的角色形成一種衝突的趣味。角色外型算是美術裡相對有記憶點的地方,畢竟醜的滿剛好的,在符合時代潮流的同時也意外耐看,不過沒有紙娃娃系統就稍微讓這方面的優勢被稀釋,況且很多同類遊戲都是有搭配相關功能的,就顯得有些可惜。戰鬥演出部分就是兩邊輪流互打,幾乎沒有任何特效,視覺性相對劣質,這也是同類遊戲常見的通病。
角色有趣但戰鬥畫面很是普通

  在玩法方面,本作是很典型的開箱類遊戲,此類遊戲的核心機制通常以開箱子為主,開箱可以取得裝備並且累積育成資源,讓開箱同時兼具了抽卡與養成的功能。而遊戲主要的樂趣則在於開箱子的過程會有一種偽刷裝的快感,看到偶爾噴出的紅裝黃裝,雖然知道實質意義不大,但還是會有種短暫的愉悅。不過這套玩法的問題也比較明顯,甜蜜期短加上數值設定的單調,都限制了遊戲性的上限,
期待開出好裝備是唯一的遊戲樂趣

  總體來說,本作最大的問題其實不出在內容,畢竟雖然遊戲性的上限不高,但還是能在短期內帶來一定快感,搭配上輕鬆逗趣的美術,多少是個勉強有可玩性的小品。根本性的問題還是在於這類型的遊戲都太過相似,導致如果玩過類似作品的玩家,可能不會提起那麼大興致來嘗試新的同類遊戲,這雖然是所有換皮遊戲的共通問題,但在開箱類遊戲中無疑更加明顯

推薦給從來沒有玩過這類遊戲、或者超級喜歡這類遊戲的玩家遊玩。

∥遊戲特點

神秘的砍樹修仙題材
  如果是過去曾接觸過其他開箱類遊戲的讀者,相信也會感覺到這些作品在題材上普遍存在一定的不可思議,通常都是強行找一個理由去無限的產出裝備,單單只有產出裝備的部分倒還好說,但產出裝備的同時還能強化角色,就顯得不那麼合理。
  以筆者較早接觸到的相關遊戲來說,一開始只是撿空投拿資源或者當鐵匠打造裝備,多少還是比較能接受的設定,這之後的作品就開始逐漸偏離正軌,甚至開始越來越爆走。在部分作品展示出這個玩法與修仙題材結合的潛力後,市場更是走向極端,設定層面已經變成幾乎做任何事情都能跟修仙扯上關係,煉丹可以修仙、養蛋可以修仙,現在砍樹也能修仙,而在這些過程中主角做的不過也只是一直收集裝備,就能渡劫成仙,難免讓人比較疑惑
  雖然這些設定不過是整個遊戲裡很小的一環,但這種遊戲類型本來就沒有太多能深究的要素,因此能盡量將每個細節做好還是很重要的。作品間的差異性也是個比較關鍵的問題,如果大家都做修仙主題那玩家就會感到比較乏味。因此若能使用較不同的題材可能還是比較理想的,像是近期日版的商店就上架了一款也是開箱類遊戲但主題相對獨特的作品,個人就覺得有點意思,近期應該也會對該作品做介紹。
砍砍樹就能修仙,屬實是略不可思議

畫風略不精緻但還算醜可愛

  本作的畫面表現的確難以說的上精細,某種程度來說甚至還有些簡陋,不過美術整體還算協調,類山水畫的風格主軸搭配妖怪玄幻的題材也算合適,雖然在細節上還是相對缺乏,但屬於還能接受的範圍。
  主角的外型塑造是本作在美術方面比較大的特色之一,畢竟主題是小妖問道,所謂小妖自然不可能長的太好看或者一眼就很強大,因此能選的三種主角全都看起來非常弱小又醜陋。不過主角們整體來說還是在醜可愛的範圍,不至於太讓人不能接受,並且伴隨著境界的提升,主角的外型也會相應的變的更為酷帥,多少給人種兒女初長成的感覺,也算額外的趣味(不過個人還是比較喜歡小時候的長相)。不過角色在外型上沒有配備紙娃娃系統還是稍微可惜了一些,畢竟現在的同類遊戲幾乎都至少有武器、上衣以及頭盔部位的紙娃娃系統,本作就顯得有些相形失色。
  而在主角之外的部分,較為優秀的大概只有砍樹的視覺體驗這塊,製作組大概也知道這個功能是遊戲的重中之重,因此砍樹時的物理感以及特效都比遊戲的平均水準高了不少,砍樹的過程在視覺上還是有些療育的。其他部分的品質就相對差了一些,道友以及敵人雖然設計也不算太差,但不到特別值得一提的地步,戰鬥畫面也沒什麼視覺性可言,就是站立互相毆打,特效也較為簡陋。
長大後反而有些一言難盡

典型的純開箱系遊戲

  開箱系遊戲是近期稍微盛行起來的遊戲類型,因為似乎沒有一個公定的分類名稱,所以筆者始終用這個詞來統稱這類遊戲,雖然實際上通常不會真的是開「箱子」,而是開一些有的沒有的,不過概念上大致類似,所以還是稱為開箱系。
  此類遊戲的設計通常以開箱子拿裝備為中心,核心玩法為不斷開箱子來提升自己的裝備,並且在過程中累積開箱值,提升箱子的等級,以開出更好的裝備。在取得好裝備並提升能力後,便可以打關卡來額外取得一些資源,整個遊戲就是一直反覆執行開箱跟打關卡的動作(雖然本作實際上更多時間是在偷別人桃子)。在設計取向偏簡單的同時,開箱類遊戲通常也不會在系統或者數值面引入太複雜的內容,導致角色的搭配性或者遊玩的變化空間都較有限,戰鬥也偏向單純的數值競逐。
  前述的特性讓開箱類遊戲的長期可玩性普遍受限,沒有太多可以深究或長遠遊玩的吸引力,不過或許也正是因為這樣較為單純的性質配合好上手的系統,讓這類遊戲能吸引到一些較非核心向的玩家,產生一定的市場潛力。
修仙這件事在系統面也沒有太多體現

短期內有快感的遊戲模式

  看完前點的說明,可能會部分讀者疑惑於這樣的遊戲模式樂趣在哪裡,如果喜歡刷裝備的話,市面上也有很多類暗黑遊戲可以選擇,而如果是想要體驗不斷抽東西的快感,不論是較傳統的爆抽掛機系(會給予大量的抽次讓玩家育成的掛機系遊戲)或者最近興起的放置爆抽開箱系(同樣以開箱為中心,但複合了類劍遠玩法,常見特色為抽卡畫面為五個寶箱),這兩類遊戲長期給的抽次絕對不輸此類遊戲。
  筆者在接觸此類遊戲前其實也是這麼想的,不過開箱類遊戲真的就是有一些設計很精妙的地方,因為這樣的遊戲內容就是在一個很簡單且不用動腦跟努力的前提下,讓人享受角色不斷提升的快感。看到角色身上的裝備在短期內漸漸變成史詩、傳說甚至更高的等級,自然是能產生一些心靈的富足,並且這個過程相對輕鬆,不會像前面說的幾種遊戲類型一樣,雖然也是能大量刷裝或者抽卡,但就需要較多時間與心力的耕耘。這樣的遊玩性質確實是略為速食了一些,但這也反應了市場上有這樣的需求,有的玩家就是追求於這樣簡單輕鬆的遊戲型態。
  不過這種略速食的快感也確實無法長期維持,遊戲體驗的高峰主要集中在剛開放自動開箱的功能,直到把早期送的箱子都開完為止,就會比較停滯。本作雖然已經把前期無聊的問題處理得比較好一些,但還是難以避免中後期的枯燥,畢竟這時候能拿到的桃子(箱子)會開始很有限,開出來的東西也越來越難比身上好,就會讓人有些懈怠,自然減少了遊玩的意願。
砍樹的過程在前中期還很有新鮮感,但到一個階段後就會比較乏味

與其他同類遊戲相似度太高

  這點其實一直是個人對於開箱類遊戲很疑惑的地方,一般來說換皮遊戲都會想方設法來讓自己看起來不要那麼換皮,去讓消費者認為這是有新意的遊戲進而產生競爭力。就算是沒那麼用心,接近複製貼上的作品,至少也會在名詞上做一些修改,或者將一些系統設計進行置換,來讓人沒辦法一眼看出是換皮。
  不過這種遊戲就完全相反,反而像是怕你不知道是換皮似的,一切都照搬得誇張。最明顯的例子莫過於裝備的六項副能力設計,每一款幾乎都是吸血、爆擊、反擊、連擊、閃避、擊暈這六種,明明這都很容易可以想像到類似意涵的功能去替換,但卻每一款都堅持用這幾種參數。除了能力詞條這個比較誇張的例子外,其他系統也有著高度的重複性,像是寵物或者夥伴系統,作品間的設計思路也如出一轍,幾乎都是上面的詞條配上一些簡單的攻防。模式的設計也是如此,像是去別人家偷物資這個功能,本來應該是有點特色的模式,但因為複製貼上的太浮濫,導致其稀少性沒能被好好的發揮。
  這樣高度換皮的狀況,無疑對整個開箱類遊戲都是較麻煩的問題,讓人失去對此類遊戲的信心。而根本上來說,如果遊戲內容只是單純換皮,沒有玩法的創新,然後資源面又燒不贏別人(美術或者音樂這種方面的),那自然是無法在市面上長久的經營;反過來說,哪怕只是加入一點新意,在普遍換皮的市場中就會顯得很獨特,能吸引到更多的玩家。而本作算是在美術表現這塊做的比較不差了,對於遊戲進程的優化以及系統的簡化也有一定程度的做到,但整體還是沒有超出既有的範疇,只能說或許比多數同類遊戲好一些,但依然不夠成熟。
設計不良的競技場加上半強迫參與,明明是這類遊戲的陋習卻被不斷換皮使用

遊戲性整體不足

  就像前面說的,這整套遊戲系統本身就深度有限,因此相對不容易產生太大的變化,進而讓遊戲的上限變低,玩一陣子後可玩性就大幅下降。這部分的問題某種程度上比換皮過度還麻煩,畢竟吸引人的遊戲玩法再怎麼換皮還是會有人買單,但品質不足的玩法不斷換皮推出就會讓玩家越來越厭煩。
  遊戲性不足的根本原因大致出在數值面設計的問題,而裝備的詞條無疑是這個現象的為大肇因,排除掉資源性的能力,絕大多數詞條基本上效果都相當於只是多打對面一下,不論是吸血還是擊暈又或者其他的,雖然表面上有差異,但其實都只是跟對方拉開一擊的血量差距而已。靈獸跟精怪的能力也是在這個設計方向繞來繞去,就算是防禦或回覆類的能力或詞條,本質上也是去防止一擊的血量差產生,並沒有太複雜的實質意義。
  詞條與戰鬥系統的單純導致遊戲的一切設計都是圍繞著基礎數值打轉,能力間缺乏水平搭配性,資源的抉擇性也不高,自然就讓遊戲性變的更加侷限。結果來說,本作雖然乍看有著不少系統,但其實都是殊途同歸,實際遊玩的戰術考量可能比課金堆戰力遊戲還少。雖然玩開箱類遊戲的主要樂趣也不在這方面,但遊戲性上限的不足始終是限制遊戲發展的重大問題,減少玩家遊玩的樂趣以及意願。
補血系夥伴本質上也脫不開單純數值競爭的範疇

沒玩過同類作品可以淺嚐

  總歸來說,本作的上限無疑還是比較低的,畢竟數值面的設計就是那樣,沒有甚麼深度或變化可言,從頭到尾體驗都差不多,始終就是一直等桃子、偷桃子然後砍樹,砍到裝備上升再去推關,無限反覆。如果是第一次玩這類遊戲,那可能還存在一定的樂趣,但多玩幾款後,就會容易不滿足於這樣的內容。
  雖然缺點較為明顯,但也不可否認這個玩法對特定玩家是有吸引力的,在簡單的遊戲系統下創造了一定的快感,就算知道開出這些「神裝」其實意義有限,還是能給予短暫的驚喜感。另一方面,有的玩家就是把聊天交友當成玩這遊戲的主要目的,對內容的在意程度較低,那這樣操作較少又不用太深度鑽研的玩法也不全然是壞事。
  至於到底該怎麼樣評論本作,可能還是比較見仁見智的,以筆者的角度而言,自然還是會覺得目前的開箱類遊戲的品質普遍不足,並不那麼值得推薦,本作雖然算是這之中還可以的一款,但也沒有突破既定的框架。如果從來沒玩過任何一款這類遊戲,那本作算是一個可以考慮的選項,感受短暫快感的同時,也能瞭解近代的一點點遊戲趨勢,但的確沒辦法提供太好的遊戲體驗。至於已經玩過其他同類遊戲的玩家,就是看對這類遊戲的熱愛程度了,基本上沒有太大差異,體驗的差異性有限。
雖然這樣型態的刷裝實際上意義很小,但還是帶來了一定的快感

∥總評

  在開箱類遊戲裡不差,不過整體比較換皮,玩過其他同類遊戲的話可能會覺得樂趣有限,硬品質也略顯不足,競爭力有限。但完全沒玩過這類遊戲的話,可以考慮簡單玩玩來了解趨勢。

如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e5%b0%8f%e5%a6%96%e5%95%8f%e9%81%93/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色推薦、育成方式等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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創作回應

符文刻印
內容打太長,最極限可濃縮成「免洗手遊」
2023-10-15 12:39:02
地上跑的生魚片
某種程度來說也沒有免洗到那個程度,只能說相似的作品不少,但初次玩還是有一定的樂趣,不過這就是比較見仁見智了,就個人的觀點來說,除了那種換皮頁遊的mmorpg外,大部分的手遊其實都稱不上免洗舊是
2023-10-15 17:47:38
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