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【文章中文翻譯】回顧FromSoftware那長達30年的歷史――從初代PlayStation到《艾爾登法環》

kurumi☆委託開放中 | 2022-08-15 23:22:49 | 巴幣 28 | 人氣 284

フロム・ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで
ヒットメーカーに登り詰めるまでのフロム・ソフトウェアの旅路は、同社のソウルシリーズと同様に複雑怪奇なものだった
回顧FromSoftware那長達30年的歷史――從初代PlayStation到《艾爾登法環》
FromSoftware登峰造極為知名遊戲開發公司前的旅途,如其出品的魂系列般曲折離奇
IGN JAPAN 2022/3/17 17:57
作者:Davidwildgoose
翻譯:kurumi
文章連結:IGN


        FromSoftware作為現在被稱作「魂系」的遊戲類型(在國外,也由《惡魔靈魂》〈Demon's Souls〉、《黑暗靈魂》〈DARK SOULS〉及《血緣詛咒》〈Bloodborne〉之名誕生出「魂血」這一混成詞)之創造者與先導者而廣為人知,但在FromSoftware自成立以來的漫長歷史中,所經歷的過去其實一波三折。在成名前的FromSoftware所出品的遊戲中,有不少叫好不叫座、引人好奇且前衛的「怪作」和令人玩味的失敗作,以及完全的拙劣作品。
        在某種意義上,隨著成為FromSoftware「真正」的熱賣作的第一代《黑暗靈魂》發行,FromSoftware便在各地引起廣大討論、快速嶄露頭角。只經過不到一晚,全世界擁有PS3與Xbox 360的上百位遊戲玩家同時開始玩起FromSoftware的遊戲。
        但對熟知FromSoftware歷史的死忠玩家而言,包含2022年壯大的《艾爾登法環》、精神續作仍不斷發行的《黑暗靈魂》那令人感到「唐突」的成功,即為走過長達25年歲月的苦難之行後所誕生的成果吧。《黑暗靈魂》的暢銷是歷經20年以上不斷鑽研而成的結晶嗎?還是繁星之中,FromSoftware偶然因天時地利找到自己的一席之地,單純「歪打正著」而已呢?
        以下就讓我們來展望現今在遊戲界屹立不搖仍不忘本的FromSoftware之未來。

謹慎的開始
        在1986年,電玩遊戲的發展有了一個好的開始。尤其在日本,發行於FC紅白機平台的《薩爾達傳說》誕生、第一代《銀河戰士》發售、《惡魔城》系列的第一作也在這時亮相。這些遊戲可說對《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》等遊戲造成了巨大的影響。
        FromSoftware於同年11月1日在東京創立。然後在8年後,FromSoftware發行了第一代PlayStation的遊戲。
        FromSoftware最早問世的遊戲為於PlayStation發售13天後、也就是於1994年12月16日所發行的《國王密令》。本作作為在序列控制台上使用3D電腦圖形之先驅者,活用PlayStation的優勢,使用第一人稱視角即時彩現遊戲內的場景。雖然與《毀滅戰士》、《網路奇兵》等同世代電腦遊戲所採用的3D引擎相比可說是較為「原始」,但以當時的遊戲機遊戲而言《國王密令》所用的技術極為嶄新。
        遊玩靈感來自於西方RPG遊戲的《國王密令》,在第一代PlayStation的首發遊戲裡佔了一半比例的競速遊戲、格鬥遊戲、街機遊戲的移植版之中,是為鶴立雞群的存在。於1980年代在美國誕生的《創世紀》、《巫術》等PC獨佔的RPG名作,在一部份日本狂熱玩家間得到異常般的人氣,而《國王密令》也向西洋的舊電腦RPG遊戲看齊,而非《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》等國民日式RPG遊戲。
        《國王密令》的戰鬥系統非常單純而不成熟。本作為第一人稱視角的遊戲,雖然可以裝備各式各樣的近戰武器、重複使用範圍魔法,但是一行動便會消耗精力,因此必須謹慎選擇。這一點在簡單粗暴的動作遊戲盛行的當時非常特別,但這概念早已用於「魂系列」以及FromSoftware最近的作品。FromSoftware那既深奧難解的遊戲設計品味,早已體現於這款出道作品之中。
        《國王密令》的世界觀被描繪得黑暗、蕭索,故事中出現的荒廢古王國、神龍、繼承王位的連鎖等要素,在之後的FromSoftware遊戲中多次被描繪。
        FromSoftware經常像這樣表現作品間的連結。透過由第一代《國王密令》及於PlayStation發行的兩部正統續作、還有2001年於PS2發售的《國王密令4》所構成的《國王密令》系列,月光大劍成了玩家打敗惡勢力的關鍵道具。奪回月光大劍之任務本身不但是遊戲的目標;只要裝備這把聖劍,從刀身所散發的魔法光粒便會照亮黑暗;在最終決戰更是能對最終Boss造成巨大傷害的強力武器。
        月光大劍(ムーンライトソード)經常以不同名稱在《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《血緣詛咒》等遊戲中出場,是為對《國王密令》的致敬。於《黑暗靈魂》系列中名稱變成「月光の大剣」的這把聖劍,在第一代《黑暗靈魂》中的武器說明為「化自背叛同胞的無鱗古龍――白龍希斯尾巴的武器,是稀少的魔龍武器之一」,只能於結晶洞窟內的Boss戰中切斷白龍希斯的尾巴後才能得到這把武器。《黑暗靈魂》中的希斯這個角色,也來自於《國王密令》中強大的白龍希斯。
        不過這些要素與其說表現了保有一貫性的「FromSoftware宇宙」之獨特世界觀,是不可動搖的證據;不如說是共同存在於複數遊戲中的有趣小彩蛋。如對粉絲輕輕眨眼、點頭致意般,是為同好間的「默契」。
        於1997年,FromSoftware推出第一代PlayStation專用的遊戲《機戰傭兵》。《機戰傭兵》是操控知名動畫師們所設計的機器人來進行遊玩的動作遊戲,也是現在被稱作第三人稱射擊遊戲的遊戲。
        本作後來成了系列作品,於PlayStation上推出兩部續作後,續作《機戰傭兵2》又在新世代的主機PS2上推出。令人驚豔的是在PS2推出的系列本篇作品加上外傳作品竟然多達7部。雖然他們於品質上遵循報酬遞減法則,但FromSoftware以這些遊戲利用難以滿足的少數客群的訴求,確立「不受業界擺佈的非主流遊戲開發商」的形象。
        像是《無盡的恩典》、《永恆之戒》等FromSoftware前期於PS2上推出的動作RPG製作糟糕、評價也不佳;《RUNE》與其續作也以平凡的動作RPG畫下句點。但是現在回頭審視《RUNE》,發現當中也有值得一提的要素,那便是諸如「覆蓋大地的有害黑煙」的敘事手法。於7年後的2009年所發行的《惡魔靈魂》中「被濃霧所包圍的柏雷塔尼亞王國」的這一設定,是與《RUNE》相似的故事開端。
        另一方面,於Xbox平台上,FromSoftware採用更重視動作的路線,推出作為第三人稱動作遊戲既時髦又刺激的良作《御伽》及其續作《御伽 ~百鬼討伐繪卷~》。《叢 -MURAKUMO-》則為動畫風格且單純的機器人動作遊戲,從中無法感受到如《機戰傭兵》中製作人員對細節的堅持與執念。另外,即便《鋼鐵蒼狼 渾沌之戰》無法以傑出來形容,看起來單純像足夠吸引人的第三人稱機器人動作遊戲,實際上遊戲的核心是以荒唐無稽的設定對美國軍國主義進行諷刺。
        但好景不常,於2000年代末期,FromSoftware迎來了某個大危機。為了在Xbox 360得到新玩家的新嘗試,是沒有得到廣大話題的奇幻RPG《【eM】-eNCHANT arM-》、及遊戲節奏拖宕的機器人動作遊戲《合金獵犬》,因這兩部作品的失敗,FromSoftware遇到了挫折。FromSoftware想於《忍者狂刀》中重現《御伽》中的華麗動作,卻在故事中因為冗長QTE的過場動畫之類不受歡迎且多餘的新要素時不時穿插,慘澹地結束了。於PS3上遊玩的《機戰傭兵4》至少以更洗鍊的操作及線上遊玩達成系列的「現代化」,但在當時早已與班門弄斧無異。
        不過FromSoftware於2009年2月發行《惡魔靈魂》後......至少只有在短時間內什麼都沒有改變。

改變一切的遊戲
        開發《惡魔靈魂》的過程中,陷入了所謂的「開發地獄」。這不走運的企劃最初是作為《國王密令》的精神續作進行構思,最終由曾經手過《機戰傭兵》系列中數部作品的設計師兼《機戰傭兵4》的總監宮崎英高指揮。宮崎在數年後表示,正因為他知道《惡魔靈魂》在公司內被批判是欠缺魅力的試作品、甚至被貼上失敗作的標籤,才想參與本作的製作。2015年,宮崎在與知名媒體《衛報》的訪談中表示:「我認為若能妥善處理《惡魔靈魂》的開發,便能讓這款遊戲成為自己喜歡的遊戲。最重要的是,就算我的點子失敗了,因為這遊戲早已是失敗作,所以應該也沒人會在意吧。」
        在前途一片迷茫中誕生的《惡魔靈魂》作為黑暗幻想RPG,有著和同時代的人氣遊戲完全相反的設計概念。當時是Wii的全盛期,業界人士光是追求諸如只會用Wii遙控器打保齡球的老奶奶等這種平常不玩遊戲的客群;就算是在PS3及Xbox 360上的主要的新作品中也經常能感受到教學關卡十分多餘。對不斷指示玩家「接下來該做什麼」的無數遊戲感到厭煩的遊戲高手們,便在《惡魔靈魂》那無情且複雜的世界中找到一處就某種意義上來說十分「反常」的避難所。
         《惡魔靈魂》當初只在日本及台灣發售,但在發售後的數個月間因玩家間的口耳相傳,評價越來越高,英文版才終於在2009年秋天於北美洲發行。雖然這作法仍有些謹慎,卻也得到許多熱情的粉絲,形成一股意外的熱潮。遊戲玩家們認可《惡魔靈魂》是一款回報給注重細節的玩家們的遊戲,並深受其吸引。敘事手法充分活用化為廢墟的舞台、敵人的攻擊時機恰到好處、以及在物品說明中能蒐集到的,那些不完全卻又富含暗示性的傳承及歷史的資訊。返回過往嚴峻的時代的《惡魔靈魂》,對現代的方便性感到厭煩的玩家們而言,是一款對既有的秩序造成衝擊、並向遊戲業界注入新活力的優秀作品。
         《惡魔靈魂》發售兩年半後,FromSoftware只開發了數款小規模的遊戲、在國外更沒有任何新作發售,持續一段沒有較大成果的時代。而在2011年9月,FromSoftware與萬代南夢宮終於發行了《黑暗靈魂》。
        若說《惡魔靈魂》是確立起基本架構的遊戲,那建立在這架構上的《黑暗靈魂》便是鬼斧神工的別緻作品。
  從《惡魔靈魂》到《黑暗靈魂》的過程中,FromSoftware絲毫不破壞造就前者成功的遊戲中心概念,更為了吸引更多玩家而懷抱遠大的野心擴大遊戲的範圍與目標,明顯走在進化的路上。而《黑暗靈魂》最大膽的變化也是為本作帶來最大貢獻的要素。取代了《惡魔靈魂》中被隔絕的世界、設置好路標的舞台等要素,《黑暗靈魂》中除了少數例外,不須讀取便能自由在羅德蘭四處移動,簡直就是個緊密的連續空間。雖然正確來說本作並非採開放世界,但FromSoftware和宮崎總監仔細配置、呈現對強敵的挑戰,他們的願景便是「若有充分發揮的舞台便能有豐碩的成果」,而他們也透過本作證明了這一點。
        《黑暗靈魂》的續作皆不如第一作般有進行過驚天動的根本性改革。《黑暗靈魂II》以更豐富的創建角色選項、以及加強統合對戰與合作的線上遊玩,更深入RPG的領域。另一方面,FromSoftware從同時開發的另外兩款「魂系」遊戲中得到提示,因此《黑暗靈魂III》採取較接近動作遊戲的方針。雖然《黑暗靈魂II》與《黑暗靈魂III》都不如第一作創新,但這兩部作品成功迴避FromSoftware從前的遊戲系列作《國王密令》與《機戰傭兵》等遊戲越是推出續作有趣程度卻越是減少的傾向。
        雖然「魂系列」可能也讓人誤以為同樣在第三作之前便步入穩定,但其實FromSoftware早已為了將《黑暗靈魂》的實驗作法於其他遊戲而埋頭努力。
        於《黑暗靈魂II》與《黑暗靈魂III》之間的2015年發行的《血源詛咒》,是FromSoftware踏出舒適圈並勇於進攻的作品。因為玩家擋下攻擊的所有手段幾乎都被剝奪了,因此本作賭了邊快速躲開敵人的攻擊邊展開猛烈的反擊、並享受「魂系列」遊玩樂趣的其中一種玩法「封印」一把。
        在《黑暗靈魂III》發行三年後的2019年,《隻狼:暗影雙死》發售,本作意圖將支撐「魂系列」的能力參數更加合理化、效率化,將戰鬥設計的重點放在「彈刀」系統,即便判定十分嚴格,但只要確實擋下敵人攻擊便能打敗敵人。
        雖說《血源詛咒》與《隻狼:暗影雙死》這兩部作品的遊戲類型自以往的RPG轉為動作遊戲,卻也繼承了FromSoftware重視「嚴謹」的基因。《血源詛咒》、《隻狼:暗影雙死》與《黑暗靈魂》、《惡魔靈魂》、《機戰傭兵》、《國王密令》等遊戲相同,在基本遊戲設計中講求一定程度的謹慎思考。在「魂系列」的玩家所渴望的「玩起來過癮的動作遊戲」之中,有許多在某種意義上與這類遊戲大相逕庭的細節,例如在使出連招時確認體力消耗量、在受到大量傷害時將武器變更為對自己有利的種類等,玩家為了突破下一個難關,必須隨時注意這些細節循序漸進,並做好萬全的準備。
        這種別間遊戲工作室幾乎沒考慮過的遊戲設計,正是FromSoftware的長處,這一點也能在《艾爾登法環》中明顯看到。
        在發行前,《艾爾登法環》提供了廣闊無涯的冒險世界,規模與自由度毫不遜於同世代的開放世界遊戲,這件事早已人盡皆知。若有人擔心以開放世界呈現的話「魂系列」傳統的隨機遇敵的設計是否會毀於一旦或失去存在感的話,應該去了解在十幾年前FromSoftware過渡至相互連接的世界的手法有多麼巧妙,並讓自己放心。第一代《黑暗靈魂》那緊密的世界,表示了這點正是從以前開始便是FromSoftware必須守住且不可欠缺的要素,也表示FromSoftware能正確地把握住被給予的利益、並擁有敏銳的感覺。
       《艾爾登法環》的開放世界對於「魂系」遊戲這個遊戲類型來說可說是帶來了極大的轉變。和FromSoftware過去的作品中在有限空間內進行的戰鬥不同,在《艾爾登法環》有著相連的廣大平原、山谷、斷崖的開放世界中,敵人也會從不同方向隨機襲來。
        「魂系列」雖然常給予玩家一定程度的自由、讓玩家自行選擇如何進行遊戲,但在實際上經常只讓玩家選擇開放挑戰的2~3個Boss中的其中一個來挑戰。在難易度高的遊戲中,經常陷入無法突破特定Boss戰而卡關、沒有其他地方可去的窘境,但能感受到《艾爾登法環》遊戲本身正是以最符合FromSoftware的風格解決這個問題的試驗。
        在《艾爾登法環》無限大的開放世界,不論要以什麼方向進行遊戲都不無可能。被強得難以置信的Boss所打垮的玩家,也能先離開、到別的地方探險。發現可能對自己有利的裝備、找到升級武器的素材、尋找現在就能打贏的Boss、為了突破關卡而蒐集可以製作必須道具的材料而四處奔走等,重複以上這些動作時等級便會在不知不覺間上升、角色也會漸漸成長,最重要的是――能夠讓玩家本身的遊戲技巧變得更純熟。《艾爾登法環》的開放世界有著其他FromSoftware的作品所沒有的特質,且玩家能依自己的步調向前邁進。
        FromSoftware在這近30年間持續開拓只屬於自己的路至今。就各方面而言,能看出這間遊戲工作室不太在乎遊戲業界的動向、只做自己想做的獨特遊戲,光是這樣便能感到滿足。到了現在,反而是整個遊戲業界都在追隨他們的腳步。
        等待已久的《艾爾登法環》終於登場,全世界的遊戲產業相關人士再次將視線聚焦於FromSoftware上。在那裡有著FromSoftware風格的驚喜、樂趣與獨創性,並照亮FromSoftware的璀璨未來。


第二次翻這麼長的文章,一點一點翻竟然也翻了五個月......
這篇算是給自己的挑戰,而且原文是英文所以直接翻成日文有很多不太順的地方,但我還是努力把它翻成通順的中文了
雖然有校過稿但可能還是會有錯誤/不通順的地方,再麻煩大家提出了雖然我很懷疑有人會看完ㄇ

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