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《艾爾登法環》宣傳採訪:傳承、開放世界、攻略順序

A.C | 2022-02-11 03:55:22 | 巴幣 0 | 人氣 355

全文繁體化,些微調整格式,並對部分PRC用語修正。

北尾泰大

——經過上次網路beta測試之後官方收到了玩家怎樣的回饋,在正式版進行了哪些修改?
北尾泰大:(以下簡稱北尾)
在測試之後我們收到了很多玩家與媒體的好評,因此感到很安心,所以接下來可以繼續努力去調整遊戲。關於玩家的回饋主要是兩部分,一方面是遊戲平衡方面,比如魔法太強或者某個武器太弱之類,調整平衡性是遊戲開發過程中比較後期的工作,到遊戲發售前的最後一刻都會不斷打磨調整,這次我們會根據玩家回饋進行詳細的調整;另一方面是遊戲相關機制,比如新手教學之類的,由於我們在開發過程中已經很熟悉這款遊戲了,所以會以為玩家們也熟悉和理解遊戲,通過這次測試我們得到了不少玩家關於不太好理解的回饋,因此接下來會針對新手教學、道具及物品的文字說明等等來進行調整,讓玩家能更容易理解這款遊戲。

——之前開發的《血源詛咒》和《隻狼》在加快了戰鬥節奏之後,《艾爾登法環》本次選擇了相對較慢的節奏,這樣的選擇是為了契合遊戲的主題嗎?
北尾:
《艾爾登法環》是以《黑暗靈魂》為基礎發展出來的作品,在黑魂之中玩家需要穿戴沉重的盔甲等裝備,加上也是中世紀幻想風格,所以動作會比較慢。《血源詛咒》中玩家穿著斗篷,職業是獵人,有不同的武器,行動比較輕便,所以攻擊也比《黑暗靈魂》快。《黑暗靈魂》12確實比較慢,《血源詛咒》的時候玩家會覺得攻擊動作突然加快,到《黑暗靈魂3》的時候沒法直接變回之前12那麼慢,所以其實已經比起12更快了。這次《艾爾登法環》的戰鬥節奏和《黑暗靈魂3》的感覺類似。

——《艾爾登法環》立項時候為何想到了加入開放世界的元素?你們是如何讓魂類遊戲和開放世界結合的?
北尾:
當時我們希望能夠製作一個廣闊的世界,其中充滿謎團和冒險,因此選擇了這樣大原野的開放世界作為遊戲主題。至於如何結合這兩者,開放世界其實也有很多種類,不能一概而論。最初我們並非從各式開放世界遊戲中挑選一個參考,而是以《黑暗靈魂》為基礎進行擴張,然後讓玩家在這樣的開放世界中探索,是不是融合得好可能就要在發售之後由玩家評判了。遊戲的核心玩法還是以戰鬥為中心進行設計,在開放世界的環境裡,玩家如何接近敵人和展開戰鬥會有更豐富的選擇。以往的《黑暗靈魂》是以地下城為主,這次加入了開放世界做了很多新的嘗試和配置,而且還要讓玩家保持以往的戰鬥體驗,這是我們煞費苦心的部分。
《艾爾登法環》依然是個很有挑戰性的遊戲,很多強力敵人會讓人感覺到壓力,如何讓玩家減少壓力去遊玩是我們嘗試的主題。以往《黑暗靈魂》中玩家死了會丟魂,需要跑回去拿回來,《黑暗靈魂》的地下迷宮不是那麼困難,但《艾爾登法環》這次的開放世界大地圖拿魂很麻煩,所以我們在比較困難的地點會設置可以讓玩家重新挑戰的系統,以這樣的方式來調整遊戲。

——在試玩體驗中我們發現了只有在夜晚才會出現的敵人,請問晝夜交替系統對遊戲有什麼具體影響?
北尾:
作為一個大前提的話,我們其實是希望日夜交替的方式儘量不要改變遊戲。在遊戲開發的早期階段我們其實曾經有想過要嘗試讓白天跟夜晚會有完全不一樣的敵人或者是其他的機制,但後來發現玩家可能會覺得在白天和晚上都要玩會有一種被遊戲強迫的感覺,玩家會覺得這樣很麻煩,所以最後選擇儘量不要讓日夜的差異去影響遊戲。還是有一些因為日夜不同會造成影響的部分,第一個是道具,因為道具會發亮,所以有些時候在白天比較不容易找到,所以相對的在晚上會比較容易看見。另外一個部分就是容不容易被敵人察覺這件事情,在夜晚會比較容易隱匿行動,特別是在下雨的天氣,也比較容易藏起來不被敵人發現。


——遊戲的自由度非常高,初期就能去很多地方,請問各個地區的難度差別是不是很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序?
北尾:
如果一開始從寧姆格福前往另一邊的蓋利德的話,由於那邊的敵人很強,對於初期玩家來說比較難攻略。我們比較推薦順序是先在寧姆格福收集各種道具、完成各種事件,然後去挑戰史東薇爾地區比較好。當然如果最開始從寧姆格福前往蓋利德,努力去挑戰那裡的強敵並且升得等級很高、收集到很多強力道具之後,以比較強的狀態再去挑戰史東薇爾的BOSS也是沒問題的。

——很多人會覺得FromSoftware的遊戲都很難,玩家們對這樣的遊戲有兩種聲音,一種是認為這樣有挑戰的遊戲才好玩,另一種是很希望打通但很可惜打不過。作為開發者是如何看待這種現象呢,是認為現在的難度剛剛好還是希望更多人去通關它?具體到《艾爾登法環》,你們做出了怎樣的努力或方案來面對這樣的情況?
北尾:
我們也知道許多玩家認為《血源詛咒》《隻狼》等遊戲非常困難,從開發團隊的角度來說,其實我們從來沒考慮過製作非常核心(A.C註:HARDCORE)的遊戲、那種只有部分玩家才能享受的遊戲,我們其實希望對這些遊戲感興趣的玩家都能好好享受。對於一部分想要玩但是覺得太難的玩家,沒法達到他們的期待我們覺得很抱歉,我們希望製作出來的遊戲可以讓越來越多的人去享受。《黑暗靈魂》《血源詛咒》《隻狼:暗影雙死》最大的特點是「跨越困難之後的成就感」,同時這也是我們希望玩家在遊玩的時候可以好好享受的部分,我們覺得把困難移除的話並不是正確的方式,要怎樣吸引更多玩家來挑戰,這是我們一直在努力的課題。讓不擅長這款遊戲的玩家或者擅長玩其他遊戲的玩家也可以透過各種不同的手段來跨越這個困難,這是FromSoftware(A.C註:ꉛꇉꃂꌙꉛꄏꀔꀆꀊꇤ)很重視的一點。我們不會製作絕對沒法打敗的敵人,有些乍看之下打不過但其實可以靠經驗、思考或者計策來打倒,這次《艾爾登法環》也有設計靈魂、多人遊玩等降低難度機制,多人遊玩的情況比《黑暗靈魂》更容易出現,可以比較輕鬆地去請求他人協助,這些選擇性的要素是我們加入的,希望可以讓更多人來玩我們的遊戲。

——以往魂系列作品可能都是先從遊戲玩法開始,然後再配合玩法去創作劇情,這次你們是和Gorge R.R.Martin(注:《權力的遊戲》的作者)一塊合作,先創作劇情,然後再做遊戲玩法,這個流程變化是否會給你們遊戲開發帶來一些變動?你們和Gorge R.R.Martin的合作有什麼可以分享的心得嗎?
北尾:
這次其實也和過去一樣,是先決定玩法再創作故事的。首先是由Gorge R.R. Martin決定了世界觀故事的大框架之後,我們再設計動作跟所有的玩法,去把這個玩法融合進這個世界觀框架,然後再一步一步去完成這個遊戲世界的細節。我們和Martin先生合作的方式和以往的合作都不太一樣,他寫的不是玩家在遊玩《艾爾登法環》時會看到的故事,而是書寫在這些故事發生之前更遙遠時代的神話故事。FromSoftware負責的部分就是神話後,也就是故事主軸的故事本體,因為我們製作遊戲的方式的關係,所以這樣子的合作才會出現。
如果說是由FromSoftware先作了遊戲,再請Martin先生寫故事的話就會為了配合遊戲方式的有趣程度而必須讓他配合書寫出這樣的故事,這會變成Martin需要一直修改,也不見得會那麼吸引人,所以他們並沒有採取這樣的方式,而是由Martin先書寫了神話部分,我們再針對後續世界發生的故事進行書寫,然後配合遊戲的玩法。

Martin
寫的故事比較好理解怎樣在這個遊戲裡面體現的部分,在遊戲進行的世界裡面玩家可以看得到的角色,比如像瑪蓮妮亞或者是其他半神,這些半神其實也有出現在Martin所寫的神話裡面,神話部分非常具有他的風格,是非常糾葛、人性糾纏的故事,這樣的部分其實也會展現在《艾爾登法環》裡面。過去的《血源詛咒》之類的遊戲裡面,那些BOSS一出現就大叫著衝過來要砍人,但是這次在《艾爾登法環》裡面這些BOSS會先跟玩家的角色對話,有展現一些Gorge R.R. Martin所敘述世界的感覺。

——FromSoftware是如何在《艾爾登法環》中平衡RPGACT的部分的,比如哪些部分是必須要考驗玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升級來大幅降低難度的?
北尾:
《艾爾登法環》是更偏RPG的一款作品,我們希望其中的RPG要素比《黑暗靈魂》更多,而不是像《隻狼》以動作冒險為主。《艾爾登法環》中RPG的要素比如提升等級、武器強化等等,以及武器、魔法包含不同的派別。像《血源詛咒》那種使用音樂盒就會讓遊戲變得更容易的設定也在本作中包含(影片連[有雷])

——《艾爾登法環》採用了開放世界設計,請問在地圖設計方面還會不會有以往魂系列那種「意想不到的情況下回到了自己熟悉的場景」的地圖設計呢?
北尾:
我不能直接說沒有。我們很喜歡製作這樣在意想不到的地方相通的關卡設計,所以這次遊戲中會有的,但我們希望玩家能以自己的方式來嘗試各種各樣的路線並找到這樣的地點。

——我們在遊玩的時候遇到了各種各樣形態的龍,攻擊方式和形態都不一樣。龍這個生物在《艾爾登法環》中是扮演怎樣的角色呢?
北尾:
這次雖然不是以龍為主軸去設計遊戲,但的確有一些場景的主題是以龍為主設計的。

——我們發現在賜福點上有金色的線會大致指引玩家接下來該去的地方,在沒有這些賜福點開放的區域,還有什麼方法是引導玩家去探索未知區域的?
北尾:
刻意沒有放置任何非常強烈的引導,規定玩家一定要怎麼做。賜福點的金色的線只是一種指引線索,除此之外還有鳥瞰鏡等輔助手段可以觀察別的地方。另外我們很期待遊戲正式推出之後大家會利用的訊息功能,很多玩家在遊玩中放置的訊息能為遊戲體驗帶來不同的改變。

——這次《艾爾登法環》的開發,有沒有覺得這種開放世界的形式和以往黑魂系列相對封閉的設計形式相比,有沒有什麼優勢?或者以往有沒有什麼實現不了的創意或者構思可以在這次《艾爾登法環》裡面得以實現?
北尾:
雖然不算是優勢吧,但我們最初預設的遊戲主要分為兩個部分。一個是開放的原野,另一部分是地下迷宮,迷宮方面就像《黑暗靈魂》那樣高低起伏錯綜複雜,而原本預計原野部分會做的非常平坦。後來從宮崎英高先生開始,包括所有開發團隊的興趣使然,我們慢慢把平原做成了有高低差的形態,希望可以打造出一個非常立體,遊戲密度也非常高的一個環境。雖然這也會與玩家的玩法有關係,還是希望以往玩過《黑暗靈魂》的玩家在這次的體驗中能體驗到新鮮感。遊戲裡面環境設計的方式不一樣,實際遊戲體驗也會完全不同,比如以往我自己一直用直劍,這次在《艾爾登法環》裡發現還有更多接近敵人的方法,因此嘗試了各種武器,希望老玩家也可以多多嘗試不同玩法。



——我在幾個小時的體驗中一共遇到了12NPC角色,初期已經這樣了,那後面是不是還有更多角色登場,這麼多角色會不會讓故事比以往魂系列更難解讀、人物關係更複雜?
北尾:
事實上就如同您剛剛所說,玩家在遊戲初期會遇到相當多的NPC,但這些NPC不是這次見了就再也不會見到他。這次的作品裡面放了很多NPC,透過這些NPC片段的敘述這個世界的模樣,玩家就可以自己去構築整個世界的模樣。我們認為確實有可能會出現「這個NPC是誰」這樣的狀況,但是整體來說這個遊戲的故事應該是會更容易瞭解的。

——FromSoftware過去幾款魂系列遊戲,都能在有限的規模相對封閉的地圖中呈現出非常精彩的視覺和遊玩體驗,這次採用開放世界地圖後會不會導致設計難度加大?或者是否會導致後續地圖中的內容被稀釋,像其他一些開放世界的遊戲一樣最後採用不停的重複內容或者堆料、堆素材,導致遊戲的體驗不佳。關於這個你們團隊是如何處理的?
北尾:
這次地下迷宮的部分沿用了過去《黑暗靈魂》的技術,地下迷宮的遊戲密度依舊很高。開放世界方面,FromSoftware不喜歡送貨、收集素材等重複性任務,這並不是批判或對比其他開放世界遊戲。我們是希望專注於戰鬥體驗方面,玩家可能會在這個遊戲中得到良好的戰鬥體驗,你可能在地圖上走到一定程度就會遭遇到一場刺激並且驚心動魄的戰鬥,經歷過這個戰鬥才能獲得相應的道具或經驗值,它會吸引你更進一步探索地圖和遭遇更兇猛的戰鬥。我們覺得送貨和重複性高的東西不是有趣的部分(A.C註:小島秀夫死亡擱淺警告www),所有我們有屬於FromSoftware自己概念的開放原野玩法,也就是以戰鬥為核心的遊戲體驗。

——遊戲中有哪些內容是宮崎英高先生完全參與進來,或者說是他提議一定要加入的?
北尾:
宮崎先生是遊戲的總監,所以其實這個遊戲從世界觀開始,幾乎每一個部分都是宮崎先生自己說想要做,或者是他參與的東西。比如遊戲玩法、美術設計、音樂、動作、敘述都會有參與,連NPC的臺詞很多都是宮崎先生參與的,希望大家可以期待一下。

——請問《艾爾登法環》的PS5版有哪些獨特的功能?
北尾:
這次的PS5版《艾爾登法環》加入了觸覺回饋,對FromSoftware來說也是第一次的挑戰。觸覺回饋功能可以讓玩家更容易沉浸在遊戲世界和遊戲體驗裡面,如果大家有PS5的話可以儘量用PS5去體驗看看,去感受觸覺回饋帶來的遊戲體驗。

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