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《艾爾登法環序曲》The Overture of ELDEN RING 宮崎英高採訪翻譯

A.C | 2022-01-28 08:00:05 | 巴幣 10 | 人氣 337

前言、

以下所有內容均出自網路資訊以及這本書:

The Overture of ELDEN RING
*亞馬遜購物、角川線上商店、博客來網站,皆可以購入。

懶人包、
個人篩選了以下幾點:
●月亮有很重要的作用,與世界觀和故事有著深深的聯繫。
●召喚靈體有五十種以上的獨特靈體。
●遊戲途中可以重新調整角色外觀。
●遊戲途中調整能力值,有特殊限制。
●《艾爾登法環》沒有《黑暗靈魂》系列中的誓約要素。

正文、

在大規模遊戲製作中開發體制的進化

——首先可以請問下開發現狀嗎?

宮崎英高(以下簡稱宮崎)
說的是呢。基本已經完成,處於最後調整的階段。

——請問宮崎先生的心裡對於本作有著怎樣的想法?

宮崎:
雖然這不局限於本作,迄今為止所做過的所有主題也都是這樣,從開發末期到發售為止的期間、不論怎樣都會感到十分的不安呢。所以並不是什麼開心的時間呢(笑)

但是,在製作本作時有思考過「如果有單純的冒險感一類的東西的話就好了呢」,因此我想在某種程度上算是實現這個想法吧。未知的龐大世界也好、威脅與謎團、以及相遇和戲劇性、還有神話也好,以那樣的方向為線索進行探險的感覺呢。

——在網測版階段時就已經充分感受到那一點了,同時也讓我感到躍躍欲試呢。

宮崎:
你能那樣說的話我就稍微安心了。因為在本作那是特別希望玩家能夠感受到並且期待的部分呢。

——在宮崎先生製作人工作經歷裡,本作中有哪些地方是與至今為止的作品不一樣的點呢?

宮崎:
我想,那個往大了說有兩點吧。第一點是,能與喬治・R・R・馬丁先生進行合作這件事。我們委託他執筆了在遊戲本篇之前的時代的,作為本作世界觀基礎的神話。像那樣、有著各種的前提,或者說有了原作的狀態下的遊戲製作可以說是很有刺激性呢。

第二點,因為本作是過去不曾有過的龐大主題,所以交給開發人員的部分變多了。這是從當初就在預料的事情,不如說培養了好幾位能夠信賴且託付的人材,才是決定了「像本作這樣龐大的主題就在這個時機做吧」的一大理由。並且他們也回應了給予的信賴。

——像是其他的,開發人數本身的多少也是本作能開始製作的起因嗎?

宮崎:
關於開發人數或期間,我想對於鄙社而言,本作是過去以來最大的吧。但是重要的是,比起單純的人數數量,果然還是培養出了可靠的開發人員這件事。

——交給成員的部分中、提出的想法對於宮崎先生來說是否有像是感到意外性、新鮮的以及受到影響的事物嗎?

宮崎:
當然有很多。舉個例子,像是關於黃金樹的視覺映射的提案。像那樣的事情,我想就是團隊協作製作什麼東西時的妙趣、也是我對於遊戲製作感到開心的一大要因吧。

——既然託付的部分變多了,宮崎先生作為製作人的工作內容是否有變化呢?

宮崎:
基本上和以前一樣沒變化呢。作為原始的概念及遊戲設計還有定義遊戲整體的方向性的數個個別要素、藝術設計、等級設計、動作、文本之類的,我盡可能都是直接指導的。但是,像是等級設計這樣的、某種程度固定後交給開發人員的部分也會變多呢。因為本作的地圖是相當大的呢。

——在開發中,技術部分是否有與至今為止的主題不同的地方呢?

宮崎:
說的是呢。本作有著繼承以前的嘗試,像是在開發人員使遊戲變得更有趣這件事上分出大量的時間,能自動化的地方則自動化。一部分的資產和配置、AI基礎製作和一部分的除錯之類的吧。

當然,最後人手調整的更好的情況也挺多的、基本上是這樣一回事。

另外從別的觀點來說,強化遊玩測試時的資料獲取、調整與改善能夠做到基於資料而不僅是感覺,像這樣的地方也重視了起來。我想這是在團隊的人數變多、或者託付的地方變多之中非常有必要的事。

——自動與手工作業,組合了2種作業才完成了本作壓倒性的分量以及龐大且深邃的世界,對吧。

宮崎:
嘛、確實是那樣……說實話,可以自動化的部分比預期的少,憑藉氣勢總算搞定的部分也挺多的呢。但是比起那些,往好的方面講因為有著有點癖好的、很「FromSoftware」的部分也誕生了,我想可以說是辛苦的回報吧。

採用開放世界的理由及與之相伴的「舒適」的上升

——當你決定使用開放世界時,這是否表示:相較於魂系列,你更想在《艾爾登法環》中強調探索?

宮崎:
在本作中,比起探索,我想說的是一種「冒險感」會更接近我們的原生想法。不過你說的也沒錯,雖然我的主要想法並不是在遊戲中增加需要從頭探索到尾的地下迷宮,而是讓開放世界變得更加廣闊。

——網路測試已經結束,我是否能將裡面的內容等同於「自由度」呢?

宮崎:
是的。「自由」是我們的主要理念之一。在策略、故事流程、戰鬥風格和角色塑造方面的自由。

——使用靈馬主動穿越地形的能力是我們在之前的作品中從未見過的。關於敵人和道具的地圖配置,你是否需要因此做出改變?

宮崎:
與之前的遊戲相比,開放世界中關於探索和發現的設計會更加鬆散。所以我們不會強迫玩家去探索所有的東西,我們確保重要的區域會更容易被發現,如果一個區域應該被更徹底地探索,我們會通過一些改變向玩家傳達這些資訊。我們還設置了一些地標來幫助玩家進行探索。

——在正式遊戲中,玩家將面臨什麼樣的危險?

宮崎:
你不會失望的(笑)。遊戲中會出現許多「瘋狂」的情境和敵人。關於這一點,因為遊戲的高自由度,所以這種會阻礙玩家進度的「瘋狂」情況並不多。不是所有的遭遇都是這樣的,你可以選擇避免,以後再來或者完全忽略它。

當然,擁有這種額外的自由意味著我們也有藉口給玩家準備一些更殘酷的遭遇(笑)

——這次有「製作道具」的要素,那也是「自由度」的表現之一吧。

宮崎:
採用道具製作系統緣由有幾個,但目的還是提高連續戰鬥的能力,同時在整局遊戲裡保持一定的緊張感。在一個空曠寬廣的地方,要是一次體驗較短,則往往會讓玩家產生壓力。比如說」一旦道具用完,就得回去了「這樣讓人不舒服的想法,所以我想減少這樣的時候。所以在在本作中,由於全殲敵人(會回復HP等),聖杯瓶會稍微補充一點。當然,探索發現珍貴的物品素材,發現貴重物品產出地等,也和開放世界相契合。

——確實如此,感覺一次探索的範圍很廣。

宮崎:
是的,特別在開放世界,各種各樣的調整都是為了達到這種效果。本作力圖成為有「嚼勁」,有韻味的遊戲。但這並不意味著你要強迫自己感受不必要的壓力或不適,而是通過仔細消除這些東西,獲取冒險與挑戰威脅的樂趣。因此「舒適感」正是我們致力的目標之一。

——作為自由度的一環的而製作的要素「靈馬」...是這樣嗎?

宮崎:
是的。對於靈馬騎乘時的真實性與「不合適」的地方也會仔細考慮,不過本作中強調了直觀的、無壓力的操作方式。

——除了一開始便作為目的的騎乘移動外,「騎乘戰鬥」也被考慮在內了嗎?

宮崎:
是啊,如果要加入靈馬這樣的要素,騎乘戰鬥自是理所當然。

——靈馬,與真實的馬動作有所不同,不過操作起來卻是十分舒適呢。

宮崎:
謝謝。就靈馬而言,它的特點是不僅僅重視平面的移動,還重視跳躍等立體方面。亦即常說的「二段跳」。如果有靈氣流的話,可以跳得更高。如果是略有崎嶇的路徑也能通過,即使是平緩的懸崖,也能慢慢滑下。

因為本作的開放世界中許多地方並不平坦,所以設計時將靈馬視為了基本的移動方式。

——關於靈馬,其設計有什麼講究嗎?

宮崎:
為了適應剛才提到的能夠立體機動這一概念,所以並沒有完全對應正常的馬,而是為使其能夠將蹄子鑲嵌在崎嶇的地形和岩石上,加入了驢子、羚羊的元素。結果,我想我們那股奇幻混合特有的味道出來了(笑)

——在野外時(玩家)一直能看到的,可以說是一種象徵的黃金樹,其本身在遊戲層面上又有著怎樣的意義呢?

宮崎:
關於黃金樹,一方面是為了具象化作為世界觀核心的艾爾登法環,同時另一方面也考慮到將其塑造成本作視覺上的關鍵要素。最好是一看到遊戲畫面或是螢幕截圖,就能夠想到「這是艾爾登法環」。本作旨在描繪出一種神話式的,或者說奇幻的、如畫作一般的畫面,(黃金樹)也與這種方針相契合,成為一種讓人印象深刻的標誌物。因為從野外的大多數場所都可以眺望到(黃金樹),所以可以作為判斷大致方位的線索,在夜空中飄落的黃金樹葉,諸如此類的景色,也為本作貢獻了諸多獨有的、讓人印象深刻的「絕景」。

當然了,黃金樹在世界觀和劇情故事中也有著重要的意義。但那具體是怎樣的意義呢?還請在遊戲中親自遊玩確認。

視覺上的設計意圖

——無論白天黑夜都能看到月亮般大小的星球,這一點也很令人在意呢

宮崎:
有玩過我們之前作品的玩家應該有所瞭解,我們是很喜歡月亮的(笑)。在本作中它也有很重要的作用。與世界觀和故事有著深深的聯繫。

——剛才您提到「自由度」這一關鍵字,我覺得這次敵人的設計思路也比以往的作品更加發散,這點您怎麼看?

宮崎:
關於敵人的設計,特別是BOSS的設計,我們會做出本作所特有的特徵。這些重要的BOSS角色基本上都是在馬丁先生的神話中登場的半神。我們在設計上也會有意識地讓他們呈現出神話性與英雄性的一面。

當然,這個「英雄性」是經過我們廣義解釋的英雄性。其中包含著曾經的英雄歷經戰敗、墮落、扭曲、變質、最終成為異形這層涵義在裡面。

——核心部分還是馬丁先生的神話是嗎。

宮崎:
沒錯。不過,馬丁先生的神話其實只是最初的刺激。我們在這一無比美妙的刺激的啟發下,通過自由地發散思維最終描繪出的才是本作的BOSS形象。我們十分感謝馬丁先生能夠允許我們這麼做。

另外,正是因為有著這樣的神話作為基礎,本作重要的BOSS角色中,很多人都會有臺詞。雖說不至於變成話嘮,但是與我們過去的作品相比,應該會體驗到一些新鮮的東西。

——「接枝的葛瑞克」身上大量的手令人印象深刻。本作中包括裝備在內,細節方面的設計以及紋飾等給人一種比以前的作品更加精雕細琢的印象,這方面也受到了馬丁先生的影響嗎?

宮崎:
這應該是有的。本作的世界觀與之前的作品相比資訊量多了不少。像是紋章、繪畫以及一些特徵性的細節設計就是表現這些資訊量的手段之一。特別是設計紋章這件事,我個人是做得很開心的。

——作為表現手段的一環,從道具的說明文字中想必也能一窺本作資訊量的龐大。從您的發言來看,本作的文本量也會相當多吧?

宮崎:
是的。本作中說明文字的定位基本沿承了我過去參與的作品。就像剛才說過的,世界的資訊量很多,因此說明文字的量也是比較多的。

——本作整體上給我一種「褪色一般的調色方式」的獨特印象。這也是因應本作主題而有意識做出的美術設計嗎?

宮崎:
之前也提過,我們在製作時會有意識地表現出神話性、幻想性、繪畫性的感覺。然後,如果用抽象一點的詞來形容的話,比如說「寂寥的浪漫」。整體上來說我們有探討過要不要調整成更加黑暗的風格。不過考慮到玩家會在開放的場景中冒險,更具色彩的世界能讓冒險更具魅力。當然,像是黑暗的場景以及滲人的場景本作中也是有的。

在開放的地圖中,各個場所也都被賦予了不同的特徵。而我們精雕細琢的遺跡(legacy)地牢也是各自有各自的獨特之處。我們衷心希望玩家能玩得開心。

——在此之外,要說其它畫面方面給人印象深刻的地方。魔法的特效也變得更加酷炫了呢。

宮崎:
製作的時候其實並沒有「把它做得更酷一些!」這樣的想法。但本作中的魔法與祈禱很多都會出現表現其譜系的紋章,可能是這一點導致了這種印象。從頭說明的話,本作中的魔法和祈禱存在著很多譜系。像學院魔法、王家魔法、黃金樹祈禱、雙指祈禱,而紋章就是以記號的形式簡要顯示其譜系脈絡。

像這樣的譜系在遊戲層面上也有意義。遊戲中存在能強化特定譜系魔法的法杖以及強化特定譜系祈禱的聖印。因此玩家可以以「我是專攻這一系魔法的法師」這種形式進行角色扮演,這種扮演在遊戲中也能獲得好處。對於以魔法和祈禱為主要戰鬥手段的配裝,我想也能由此帶來新的遊玩樂趣。當然,這些譜系也各自有世界觀方面的背景存在。

——在網路測試版中有一位帶著石製面具的女性會教我們魔法,她也是某個魔法譜系的修習者嗎?

宮崎:
沒錯。她是學院的魔法師。如她本人所說,她現在被逐出了學院。不過那個石製面具就是學院魔法師的特徵。這種面具有好幾種,各自以其學習魔法的教室的名字為名。

——另一方面,這次還有個武士打扮的角色登場。這也是出於擴展世界觀的需求嗎?

宮崎:
沒這麼誇張啦(笑)。對喜歡《巫術》的人來說,總是會想要見縫插針地往幻想世界裡塞和風裝備的就是了。

PART 2

更加自由,更有深度的戰鬥系統

——關於戰鬥系統裡,作為一個單獨新系統出現的「防禦反擊」系統以及更容易操作的「跳躍攻擊」系統,可以請問您採用這些新系統的理由嗎?

宮崎:
關於「防禦反擊」呢,我是抱著「增加緊緊握住盾牌防守,這般戰鬥方式的正面回饋」的想法而加入的。在躲避,遠程,騎乘等等各式各樣的戰鬥方式裡,讓持盾勇者流派也成為一種選擇。

至於「跳躍攻擊」,採用的過程與騎乘戰鬥類似。在非騎乘狀態時,首先會為了移動的自由度和舒適度採用跳躍,那麼必然會有隨之而來的「跳躍攻擊」。另一方面,本作的戰鬥中有瓦解敵方姿態的要素,所以把跳躍攻擊定義為適合瓦解的手段。如果能因此而在往常的刀槍對戰中引入新的Z軸戰鬥,那真的感覺很開心。

——既繼承了過去作品的要素,也很仔細地加入了新要素呢。

宮崎:
正如初次訪談多次提到的那樣,本作是《黑暗靈魂》系列的王道向進化。而且我認為最容易理解的例子便是刀槍戰鬥相關的擴展。如果沒有《黑暗靈魂》系列的的刀槍戰鬥基礎,本作的相關戰鬥便如無根之木,無源之水。從不斷積累的基礎上製作出來,我認為這就是王道向的進化。在其中會有許多戰術策略,而且他們都是官方允許的做法,如果玩家也能從中感受到快樂,我真是不勝榮幸。

——「潛行」和召喚敵人進行戰鬥的「靈體」也是戰鬥方面的新要素,您對此又是抱著怎樣的想法而加入的呢?

宮崎:
首先,假設正處於開放世界的戰場(即開放世界中非篝火這樣安全點的有怪物分佈的區域)這樣的場景時,就會出現好比「如何挑戰野外的怪物聚集地?」「從哪開始挑戰?」這樣的想法以增強戰略性。因此,最初的構想就是為了讓這些偵查階段的戰略想法得以實施,而非在已經實際進入戰鬥後再增加選擇。

所以,潛行與召喚靈體,在「自由度」這一大概念下也能與本作相契合,作為操作要求不高的戰鬥方式之一,也能有效發揮其作用。特別是召喚靈體,根據召喚靈體的種類,讓不同的戰略實施變成可能。

——的確,使用靈體對敵人營地進行攻略真的挺快樂的。

宮崎:
我也深感榮幸。在召喚靈體這一方面,我們準備了五十種以上的獨特靈體。還請大家多多嘗試不同靈體,即使是單純的收集他們也是一種樂趣。

——說到收集的樂趣,「戰灰」也有這樣的樂趣呢。不過,它是以怎樣的概念而製作出來的呢?

宮崎:
戰灰,或者說是自由更換戰技這樣的要素,是在強化武器、根據自己喜好定制這樣的大概念下,對於增加自由度的考量。我認為這會讓武器的定制感大大增加,更加有趣了。

此外,戰技本身在《黑暗靈魂3》的「為了增加武器類別的獨特感,從而增加的戰技」與「是幻想或是神話的世界中進行戰鬥的力量」,二者之間的細微差距在逐漸增大。結果自然是變的越來越華麗與獨特化。

——那麼這次在角色資料等方面上的調整也能實現的嗎?

宮崎:
可以,但不是無限制的。這是在遊戲進行中解鎖的系統。此外,在遊戲途中可以重新調整角色外觀。與調整能力值不同,調整外觀並沒有特殊限制,畢竟這是一個長時間的遊戲,若是為了捏的角色不夠好看就重開會很痛苦,想必不能接受角色外觀,從而重開的情況會大大減少吧(笑)。

它還旨在允許玩家隨著自己故事的進展調整角色扮演的外觀,尤其是當玩家角色的情況發生變折時。就好比「角色經歷了非常悲慘的事情,一夜間竟白了頭。」如果遊戲方把太多讓人分心的東西推給玩家,大家都不會去喜歡它,所以我使用當前的方式。

——那將會是享受它的新方式呢。

宮崎:
沒錯,我個人是角色扮演(Role-Paly、ロールブレイ)派的,所以我喜歡這種玩法。

——在網路測試版中,「職業」(玩家初始選擇角色的身份)是5個,在正式版中會增加嗎?

宮崎:
正式版的職業和網路測試版的不一樣。我們準備了10種,反過來也有網路測試版限定的職業。

網路測試的反響

——網路測試成為了相當大的話題呢,您對此的感覺如何?

宮崎:
就像我一開始說的那樣,現在是一個非常令人不安的時期;所以沒有出現大的問題和不好的評價,我首先是松了一口氣。我想很多的玩家對此很享受了吧。當然,回饋報告中也有很多問題,我會都盡可能地把對它們的修正反映在最終的調整中。

——我們可以在網路測試中探索的區域是相當大的。那麼,最終的遊戲區域會有多大?

宮崎:
如果我們只是談論開放區域,我想說的是它的大小大約是10倍,但就像我之前說的,這並不表示你需要探索(地圖的)每一個角落。廣大的地圖讓玩家覺得自己是在冒險。探索和發現的設計更加鬆散,這是因為我們不想讓玩家因為龐大的世界而感到壓力。

我們還確保完成遊戲所需的強制性內容比例比之前的作品要低得多。所以,如果你決定不走主線,我們已經確保了大量的內容——威脅和神秘、新遭遇、抓馬(戲劇)和傳說等著你。

——在多人遊戲中,有像《黑暗靈魂》系列的誓約那樣的系統(進行影響)嗎?

宮崎:
《黑暗靈魂》系列中的誓約要素在本作當中是沒有的。本作的網路配對元素進行了調整,例如標記符號,目的是盡可能降低障礙,使配對更容易,誓約要素與它們的相容性不是很好。

——這與大受歡迎的「人際關係元素」也是同樣的概念嗎?

宮崎:
關於人際關係元素,我們也有以往作品中的入侵。在本作中,即使在開放世界也能進行這樣的遊戲,但說實話,這也是網路測試版中出現很多問題的部分,是一個高優先度的調整對象。

另外,要提到本作品的網路配對元素,可以為所謂的非同步多人元素(非同時的多人元素)創建一個群組,例如其他褪色者的幻象、資訊、死亡血跡等等。還有一點是你可以任意創建群組。群組內的幻影、消息、死血跡等優先送達,顯示的外觀也有別於他者,所以你可以在沒有直接加入多人遊戲的情況下與任何人進行鬆散的同時遊玩遊戲。

我希望每個非同步多人元素從「這屬於世界中的某個人」變為「這屬於可能會認識的某個人」,從而產生不一樣的意義與遊戲玩法,我想它與遊戲配對也會很投緣哦。

感受歷史角色們的魅力

——說到本作的重要角色「梅琳娜」,我很在意她眼皮上的三道傷口。能和大家談一下那傷口的含義嗎?

宮崎:
這個啊,不是很適合現在說。因為會導致劇透。不過就梅琳娜而言,雖然她是能提升玩家等級的角色,但是和《黑暗靈魂》系列中的防火女是有明確的不同點的。那就是,她是更多的持有自己的意志的,而非服侍玩家角色的存在。換言之,她是平等的夥伴,正因為這樣的角色性質,與防火女不同,抑制了神秘性,大膽地採用了露出素顏的設計。

在本作的世界觀中,也有著被稱作「指頭女巫」的和防火女相似的存在,玩家角色是失去了那指頭女巫的「無女巫者」,取而代之的是提出協議的梅琳娜。

——在預告片的最後登場的「雪魔女(Snow Witch)」是怎樣的存在呢?我們也能感覺到她和梅琳娜是成對的。

宮崎:
這部分同樣,不是很適合現在說。她確實是與某個故事有著很深關聯的角色,敬請諸位期待。

——活屍和褪色者,雖然都是不死人,在我看來也有微妙的不同。你怎麼解釋《艾爾登法環》中的不死?

宮崎:
「褪色者的不朽源於賜福指引」。在狹間地之外死去的褪色者在「賜福指引」下獲得了新生,並被召喚到狹間地。這基本上是遊戲的開始。我想這種指引並不希望玩家角色從這個迴圈解脫出來。

「賜福指引」引領著故事的發展,同時也在遊戲玩法中扮演著重要的角色,即提供給玩家一些關於前進方向的提示。如果你不知道前進的方向,那麼跟隨賜福的指引將是你的第一選擇;但你也可以不跟隨。

——葛德文是第一個死去的半神,但半神是否也能從賜福的指引中獲得永生呢?

宮崎:
不,那不一樣。我覺得現在不是談論這些細節的時候,但半神的永生與從《艾爾登法環》中移除的命運之死有關。此時此刻,你還不知道我在說什麼,但當你玩遊戲時,你應該會比較清楚。

——葛孚雷登上了《EDGE》雜誌的封面,但他到底是個什麼樣的人呢?

宮崎:
葛孚雷是第一位艾爾登之王,娶了瑪莉卡女王。也是兩位艾爾登王之一。並且和褪色者有很深的聯繫。而他背上的野獸被稱為宰相之獸(宰相の獸)。

——以前,在關於《Déraciné》的採訪中您曾說「我覺得少女漫畫這個主題我一生都不會使用」,但是在《Déraciné》之中涉及了,那在本作中有使用什麼新的珍藏主題嗎?

宮崎:
嗯…沒有什麼特別的。在本作中,描寫NPC的分量增加了。那種描述方式,與鄙社一貫的風格相比變得更易理解了,與遊戲流程推進的相關程度也在增加。NPC的故事,適合給宏大的自由度賦予意義。另外,對於幾個角色,我也能夠意識到成長和變化,這也是製作過程中很開心的部分。

——關於音樂,本作品也比以前更能感受到「英雄感」。

宮崎:
多謝肯定,十分感謝。關於音樂方面,和之前說的BOSS設計有同樣的概念,音樂團隊也很好地回應了,準備了很多樂曲,請一定要期待。

——那麼在最後,能請您聊一聊本作中最值得玩家品味的部分是那些嗎?

宮崎:
挑戰困難並克服困難的成就感,這一點是從過去的作品至今未變的概念。希望大家能夠首先享受到這一點。在這之外的話,那就是開頭提到的「冒險感」了。未知的大世界,充滿著威脅和謎團,邂逅和神話。希望大家不要拘束,自由地品味這些部分。對於「喜愛奇幻幻想」的人一定會很開心吧。

——十分感謝。

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