前往
大廳
主題

Playstation.Blog - From Software的最佳BOSS,各家創作者的選擇

A.C | 2022-02-08 08:00:12 | 巴幣 0 | 人氣 210

前言、


  文章內容點出是為了《艾爾登法環》的宣傳,所以個人分類到法環。PS BLOG自己下的標題是:「在玩家引頸期盼《艾爾登法環》之際,創作者們分享了自己在《Demon’s Souls》、《Dark Souls》系列、《Bloodborne》,以及《Sekiro:Shadows Die Twice》中最喜愛的頭目有哪些」

正文、

  From Software以其傳奇性的頭目風靡全球玩家。刺激的戰鬥、迷人的生物設計和鮮明的設定,造就十多年來各種令人難忘的遭遇戰。在準備好於下個月迎接《艾爾登法環》前,我們找來了PlayStation Studios開發人員,詢問他們在《Sekiro:Shadows Die Twice》、《Bloodborne》、《Dark Souls》和《Demon’s Souls》中最愛的體驗。

但首先,我們也向「靈魂系列」的創作者宮崎英高提出了相同的問題。
*圖片出自PS BLOG。

黃衣老翁 | Demon’s Souls

「要說我『最自豪』的頭目,應該就是《Demon’s Souls》中的黃衣老翁吧。原因是我們當初在這個頭目的設計和安排上收到很多反彈。但我當初真的很想要實現那個設計。我想要將那樣的頭目概念放到遊戲之中,無論是在視覺設計上,還是從遊戲玩法的角度,其中也包括多人遊戲的元素。我們在實作與樂趣因素這兩方面遇到了許多阻力,而且當時沒人相信那會成功。我們終究還是成功了,而且我認為他也順利成為受到粉絲喜愛的有趣頭目。

「在《Demon’s Souls》的開發過程中,有很多難以設計的遊戲機制。例如,非同步線上機能就相當複雜;但我認為黃衣老翁象徵著我們當初所經歷的一切磨難,以及我們如何克服難關,並造就出一部能夠引以為豪的作品。」

– 宮崎英高,FromSoftware總裁暨總監


「當時是2009年。在世界3-3遇到黃衣老翁時,我已經玩《Demon’s Souls》好幾個小時了。這個頭目與之前所遇到的截然不同:他個頭矮小,而且會四處閃躲,和我玩這個遊戲的方式幾乎一模一樣。然後突然間,他格擋、背刺,然後把我殺死了。我那時心想:「這A.I.實在太瘋狂了。」

「一直到我們第二場戰鬥時,我才開始體會到這場遭遇戰背後的獨到之處。這次,他的外觀徹底改變,而且還開始施展魔法!第二次死亡後,我跑到網路上尋找提示。「如果每次遇到頭目時,他的戰鬥風格都會改變,那我要怎麼學會他的模式?」我如此抱怨著。

「直到那時我才知道真相:我不是在和電腦對打…那其實是其他玩家!是一場玩家對玩家的頭目戰!那著實令我大吃一驚!」

– Thomas Hart,Insomniac Games社群副理



灰色的巨狼希夫| Dark Souls

「過場影片開始時,希夫從墓碑後方躍下,叼起巨劍,準備展開激烈的戰鬥。就在我要擊敗希夫之際,牠開始有點跛腳。牠的攻擊慢了下來,而我也開始為此感到難過。希夫似乎願意戰鬥到最後一刻。擊敗巨狼之後,我獲得了巨狼希夫的靈魂。在閱讀其描述之後,我感覺更糟了,因為我發現這隻狼是守護著主人之墓的忠心夥伴。在那之後,我開始閱讀更多關於這個遊戲的背景故事,而那也改變了我看待所有頭目的方式。我為遊戲中的許多頭目感到難過。擊敗這個系列中的所有頭目,都能為玩家帶來極大的成就感,但他們的戰敗也會促使我們去進一步思索他們的背景故事,而這些故事絕大多數都是非常悲傷的。」

– Tom Clercx,Nixxes Software動畫師


獵龍者翁斯坦與劊子手斯摩 | Dark Souls

「當我發現自己必須同時面對兩個頭目時,我真的感到無比的恐懼與絕望!

「翁斯坦動作迅速且能施展閃電攻擊,完全不會給你喘息的空間。同時,我一直聽到斯摩在接近時,其龐大身軀所傳來的震動聲響,嘗試要用他那把與身同大的巨鎚把我像蟲子一樣壓扁。當我終於擊敗他們其中一人時,我心中燃起了勝利的希望之火,但接著卻目睹到剩下的敵人轉換成更強大的形態!隨著我理解到取決於我先擊敗哪一個頭目,另一個便會出現不同的變化,也使得這場經典的戰鬥變得更加富有深度。」

– Dzan Wong,Firesprite資深QA測試人員

當我們以「很Dark Souls」來形容某件事物時,就代表我們認為那件事物非常不友善、會考驗玩家之類的。而翁斯坦與斯摩就是Dark Souls中最具Dark Souls風格的頭目戰:他們的行為超級具侵略性;他們的攻擊能夠穿透彼此的身軀命中玩家;他們會強迫玩家熟悉並施展出在那場遭遇戰之前所學習到的一切技巧,而這也是遊戲開發人員的目的。他們想告訴玩家別因自己過去的成就而怠惰,而是必須時時調適自己並習慣挫折,才能充分享受並完成如此耗時費力,卻又無比迷人的遊戲。

– Duncan Tyrer,Firesprite嵌入式QA分析師



騎士亞爾特留斯 | Dark Souls

「首次遇到騎士亞爾特留斯的跳躍猛擊時,就像他在大聲告訴玩家:『滾回亞諾爾隆德吧!』他的開場就足以令最強大的『天選不死人』祈禱自己有足夠的體力一路滾回傳火祭祀場。他與傳說中最英勇且高貴的皇家騎士完全不同,會強迫玩家面對他那捉摸不透的動作組合,以及那些笨拙但又充滿獸性的揮擊和刺擊。

「就美術風格上,這場戰鬥深深地反映出一個曾經的黃金年代墮落到深淵之中的故事:競技場破舊不堪、雜草叢生,而亞爾特留斯的盔甲也刮痕累累、骯髒且破損。他慣用的手臂已支離破碎、無力地在身旁擺動著,只能努力使用另一隻較弱的手臂向玩家施展攻擊。無論是他令人心碎的背景故事,還是那無情的難度,亞爾特留斯都讓我忍不住抱著自己的元素瓶哭泣,而這也是我膽敢踏入DLC所應得的懲罰。

– Matthew Kemp,Firesprite遊戲設計師


冷冽谷的舞孃 | Dark Souls III

「進入洛斯里克教堂後,門便關上了,而黑暗也吞噬整個空間。在我玩過的所有遊戲中,令自己最難忘懷的時刻之一在我眼前展開了。在黑暗之中吊掛著的舞孃掉落了下來,邪惡地扭曲並站起,佇立在我的角色面前。每當我想到那場戰鬥的開端,總是忍不住雞皮疙瘩掉滿地。戰鬥非常流暢,但不時出現狂亂的節奏,而且那傢伙的致命性,打從一開始就非常明顯。那是我第一次覺得頭目戰真的是兩股力量試圖支配彼此的舞蹈。那讓我想起第一次遇到《Demon’s Souls》中貫穿騎士的情景,但整體設計更加洗鍊。在我獲勝之後,也第一次因擊敗「靈魂系列」的頭目而感到難過。我想要更多…更多的戰鬥階段、更多於競技場內四處蔓延的火焰,就是想要更多。我期待《艾爾登法環》中的內容將能再次喚起自己當初的那股激動。」

– Randall Lowe,Bluepoint Games製作人


無名王者 | Dark Souls III

「與無名王者之間的戰鬥,既是一場掙扎,也是一席盛宴。戰場烏雲密布,頭目乘著巨龍從天而降。騎乘巨龍時,無名王者會以其巨劍和閃電攻擊那些膽敢與他的噴火夥伴對抗的傢伙,展現出與其頭銜相稱、有如帝王般的優雅和威嚴。殺死巨龍後,玩家必須與無名王者面對面正式決鬥。這個頭目會平衡地施展其武器與風暴的力量;他的攻擊方式包含各式各樣的劍擊、狂風及閃電,可以輕鬆輾壓其對手。與他的進攻同樣可畏的,在於他傾向於攻擊間靜靜地步向玩家,表現出老練戰士的耐心與沈著。擊敗這個強大的敵人能讓玩家對自己的技能充滿莫大的自信,並因擊倒這名站在洛斯里克絕對巔峰的頭目而感到無比驕傲。」

– Tucker Cole,Bend Studio技術美術師


星辰鐘塔的瑪麗亞女士 | Bloodborne

「在進入巨大的廢棄鐘塔之後,只有一具坐在椅子上的屍體,壟罩在從華麗窗扉投下的陽光之中…而我也明白接下來會發生什麼事。但我當時並不知道,這會是我在整個遊戲中遇到最困難(但也最華麗)的頭目戰。在這幾款遊戲中,瑪麗亞女士肯定是我最喜愛的頭目,因為與她的戰鬥感覺就像是在跳舞,由瑪麗亞女士帶領著我。

「環境基本上是空蕩蕩的,但是位於側邊的教堂風格蠟燭、散落在地上的白色花瓣,以及由華麗的鐘塔窗扉所照亮的環境,為這個頭目戰帶來相得益彰的氣氛。音樂不但優美,恰到好處的節奏仍然可以帶來相當程度的緊張感受。當她朝你走過來時,那副完全不在乎的態度,好像她知道自己能夠完全摧毀你似的;這確實是透過動畫設計來傳達角色設定的典範之一。

「她在每個戰鬥階段之間的轉換既平衡又順暢。第一階段是有如韻律舞蹈般的快速攻擊。第二階段是以更快的步伐搭配距離更遠的攻擊,其中她會使用自己的血液以類似鞭子的方式進攻。第三階段…她會同時使用血液與火焰,而玩家必須不斷閃躲,因為踏錯一步的代價就是死亡。與她之間首次的戰鬥,對我來說真的是非常美妙的體驗。」

– Ivanna Liittschwager,Santa Monica Studio環境美術師


聖劍路德維希 | Bloodborne

「一開始,這場戰鬥看似只是場獵人與野獸之間的典型決鬥,但中途卻突然顯露出其獨特的真面目。

「受傷的路德維希跌落在地上。在他身邊,他找到了自己失落已久的月光大劍。狂怒瞬間被理智取代,受詛咒的路德維希也就此消逝。能對野獸造成更多傷害的武器,也已不再管用。一開始那隻嚎叫的野獸,現已被怪物般的人類所取代。

「聖劍路德維希,歡迎回來。

「接下來,是為《Bloodborne》譜寫的最棒樂曲之一。當路德維希開始揮動他的劍時,戰鬥變成一首充滿血腥與宇宙星光的狂暴華爾茲。每次攻擊都伴隨著音樂的起伏,為戰鬥帶來舞蹈般的節奏。這場以毫無章法的亂舞作為開端的戰鬥,最後是以獵人間在血腥舞廳中的優雅對決劃下句點。

「路德維希是《Bloodborne》遊戲體驗的完美總結,以頭目的形態作為框架,記錄著獵人、野獸與遠古之血之間的掙扎。」

– Keano Raubun,Nixxes Software敘事設計師


義父(貓頭鷹)| Sekiro:Shadows Die Twice

「在隻狼的一生中,幾乎所有重大決定都是由貓頭鷹為他做的。受到戒律的灌輸教化、成為九郎的家臣,一切都是為了讓他踏上成為龍胤之路。玩家回到了隻狼成年後人生徹底改變的那一刻,也就是貓頭鷹計畫終局的開端。在葦名城的一切衝突都是為了對朋友的忠誠,但這場戰鬥則是父親與被其視為棄子的兒子之間的決鬥。這名貓頭鷹正值其巔峰,且會竭盡全力不讓你阻撓他的永生計畫。戰鬥一開始,空氣中便立即瀰漫著各種壓抑的情緒,以及其隨後的爆發。遭背叛的憤怒、被拋棄的痛楚,以及成功復仇的喜悅。刀刃間的碰撞,傳達出無法化為話語的心念。這場戰鬥的速度、緊湊度及情感份量,完美轉化為在背景播放的音樂主題。義父(貓頭鷹)是From Software獨樹一格之處的典範,也就是將敘事與遊戲設計融合成一場令人難以忘懷的遭遇戰。我真的等不及體驗《艾爾登法環》中的一切了。」

– Israel Rey,Bluepoint Games QA分析師


獅猿 | Sekiro:Shadows Die Twice

「要我從From Software令人目不暇給的精湛頭目戰中挑選出一個,真的是有點困難。雖然渴血怪獸在我心中永遠會佔有一定的地位,但我必須誇獎一下《Sekiro:Shadows Die Twice》中的獅猿,因為那是場我總是忍不住重複向人描述的體驗。

「這並不是我們早就習慣在這些遊戲中遇到的不死騎士或異域怪物。這是一隻會朝你扔糞便的巨大猴子。乍看之下,牠只是個搞笑的頭目。

「但在玩家砍下牠的頭之後,就會發現搞笑的其實是自己。當勝利畫面出現,然後我們開始離開時…牠重新站了起來,一手拿著劍,另一手則拿著牠被砍下的頭顱。

「我最喜歡的部分是,From Software在第一階段讓頭目所呈現動畫,就只是隻相當逼真的大猩猩;但是他們在第二階段完全翻轉了過來,讓這隻大猩猩的軀幹開始四處滑溜扭動,有如蛇與芭雷舞者合體一般。

「當我們最後從牠的脖子中拉出一條巨大的蜈蚣時,一切就開始明朗了起來。我們的對手是一條蟲,住在一隻大猩猩的軀體裡,像傀儡一樣地操縱著牠。完全不用過場動畫來說明這件事。也不用任何遊戲內的文字記錄。一切都是透過引人注目的視覺效果來傳達。」

– Joe Pettinati,Naughty Dog敘事初級經理


幻之阿蝶 | Sekiro:Shadows Die Twice

「遊戲中很少見到年長女性,尤其是戰鬥角色,因此我在體驗這場戰鬥之前,就已經是幻之阿蝶的粉絲了;即使她再不願意,基於身負職責,這名身手高超的武術家仍必須運用其數十年來所累積的戰鬥經驗,阻止隻狼這名前任弟子。這場戰鬥是近戰戰鬥的典範,各種細微的肢體提示、平衡、抵消…一切都透過動畫精準呈現。我認為贏得大部分的頭目戰都需要涉及一點運氣,但由於與幻之阿蝶間的戰鬥是如此完美地演繹及呈現,其攻擊的節奏和流動能夠明確地提示格擋、閃避及伺機進攻的時機,打敗她就像是100%依靠自身技術所得來的成就。而對象並不是什麼造型誇張的龐大惡魔,反而只是一個模樣普通的人類。這絕對是我這輩子最喜愛的頭目之一。」

– Anna Marsh,Firesprite設計副總監




創作回應

更多創作