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《龍族教義:黑暗再臨》心得

FLE001 | 2020-06-12 02:23:36 | 巴幣 2 | 人氣 1408

《龍族教義》可能是我最早有印象的遊戲名之一了,當初還沒什麼接觸遊戲,甚至對卡普空這名字也沒有清楚的認識,只是偶然被在網路上看到的宿營地多頭蛇戰吸引。不過那時候也沒有任何遊戲主機,後來也就慢慢把這款忘掉了,前陣子看到網上的評論影片才又勾起我的回憶,前陣子終於趁特價買了這款來試試。


目前本篇破完+黑咒島2輪後的時數為75小時,以我玩遊戲喜新厭舊的程度來說已經算的上是難得的高時數了,而且由於要刷裝可能還會繼續增長。

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本作為日廠製作,偏寫實風的西方奇幻題材ARPG,另外,雖說兩者風格和關卡設計截然不同,但這款倒是和黑魂的製作背景有點類似,且兩者大致都屬於「西方皮日本骨」的類型。

從職業、場景、地城、怪物等等設計、以及說明中大概能看出(一衝動就買了設定集),整體的視覺風格有刻意往傳統的奇幻作品靠攏:從最初的奪心龍、哥布林、多頭蛇,到中後期的獅鷲,黑咒島的死神和惡魔等等,基本上都是大家腦海中會立刻浮現出的「經典」模樣,大概也因為如此,畫面和整體系統間對比出的衝突感對我來說比黑魂還要強烈很多。

遊戲中的奇美拉形象

死神

隨從系統大概也是意圖在單機遊戲中重現奇幻作品中的小隊冒險,或者說《D&D》中的跑團體驗的結果。隨從由AI控制,玩家可以創造自己的主隨從,並雇傭其餘兩位電腦生成的隨從,線上模式下也可以選擇雇傭其他玩家的主隨從,組成一個四人小組。

隨從會透過完成任務,擊殺怪物而累積相關知識,從而在探險過程中給予協助和建議,如任務目標、敵人弱點等等,戰鬥過程中也可以吸引炮火,戰士系幫忙坦、弓系因為是AI控制,射擊準度可能比玩家手控還高,法系隨從更是常常爆量輸出(前提是沒有先死),也能夠透過十字鍵的上(向前/進攻)左右(請求治療、附魔等)、下(回到玩家身邊)達到簡易指揮,可以說相當有用。


我自己很怕黑暗或洞窟類的地圖,以前玩上古5時,光是主線第一個地城就讓我不太想再打開遊戲,所以個人是非常喜歡和感謝這個系統,有三個人陪你就是不一樣,否則我說不定在遊戲開頭的井底洞穴或往首都的山道上就已經棄坑了吧。

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寫心得前翻遍了網上其他人的感想,無論整體評價好壞,所有的優點通通指向了「戰鬥系統」,這裡果然不免俗的還是要誇一下戰鬥,因為戰鬥真的就這麼讚。即使離最初發售已有八年之久,但不愧是卡普空出品,玩起來的手感至今還是勝過大部分遊戲。雖然其餘體驗上有諸多不快,但單憑這項最大的優點,大概就能讓我忽略絕大多數的毛病,直接給遊戲打9分了

本作也藉此在戰鬥系統普遍不太OK的開放世界遊戲中大放異彩,即使到了現在,要說這款作品是開放世界遊戲戰鬥系統的頂峰,我想大概也沒幾個人會不同意吧。

本作角色的九個職業,以奇幻作品中的經典職業:法師、戰士、遊俠為基礎,加上進階的巫師、鬥士、神射手,以及混合而成的刺客(戰士+遊俠)、祕法騎士(法師+戰士)及魔道弓手(法師+遊俠)。
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使用盾與劍的戰士攻守兼備,有快速且長距離的一閃突、將敵人挑至空中的昇龍斬,以及高速高傷還有無敵的大技蜂舞斬,盾技則有吸引敵人注意的盾嚎、攻擊的同時也持續防禦,相當實用的盾刺,和盾系不可或缺的絕對防禦
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進階職業的鬥士使用重型武器大劍和大錘,概念和魔物獵人的大劍相仿,都是經過長時間的蓄力後劈出強力的一擊,標誌性技能為退魔劍聖斬,雖然蓄力完成要近十秒時間,但傷害理所當然的極高,擊中後基本上可以直接削掉敵方一兩條血。
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遊俠使用匕首與短弓,有著仿若鬼人亂舞,還可連打增加攻擊次數的百烈斬,在敵群間快速穿梭的鐮鼬斬,和依照滯空高度增加攻擊次數,傷害爆炸的斷頭臺,還可配合取消硬直的姿態恢復在空中連續使用。短弓則有奇幻作品經典的五連射散射箭、傷害同樣很高,十分好用的箭雨
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進階職業神射手則使用匕首與等身大的長弓,弱化近戰,聚焦於遠程攻擊上,有著可將中小型敵人插在牆上的壁釘箭、消耗全部耐力,傷害高但很難駕馭的全靈箭。短弓五連射則升級為十連射,配合OP爆炸箭及增加傷害的護符,即使是最硬的死神和惡魔也活不過三十秒。

弓職可說是官方親兒子,透過BUG般的連射+爆炸箭,基本上所有王都只能硬直到死

雖然本作的法術依然恪守經典奇幻的原則,種類算的上樸實無華,大約只有火、冰、雷三屬,加上高階的龍捲風和地裂,但以施放出來的衝擊性而言,大概目前還沒有遊戲比的上:一連串的巨型火球往敵人臉上灌、好幾根比一條龍還大的冰矛從地上穿出,雖然詠唱很久,但看著敵人的HP一大格一大格的掉,配上誇張的特效,真的是讓人嗨到不行,更別提火流星和龍捲風之類的大型法術,在比較狹窄的場地放出來,是名符其實的「毀天滅地」。

大概這麼炸

而三種混合職業,祕法騎士使用劍與魔道盾,有著範圍內可對敵人持續傷害的滅衝陣。施放砲台般的魔法球,攻擊魔法球後產生魔彈攻擊敵方的魔擊炮:魔法球可同時存在三個,還能與許多技能產生的攻擊判定配合,如搭配滅衝陣可以將炮擊速度與傷害更為提高。以及完美格擋敵人攻擊後會產生不同屬性衝擊波的屬性反擊,每種屬性皆有不同的特殊效果。當然武器附魔更是不可或缺。魔法騎士在遊戲中相當多見,但設計如此深入的似乎少之又少。

三顆魔擊炮的齊射

使用匕首和魔道弓的魔道弓手,和祕法騎士可說是本作最具特色的兩個職業了,利用魔道弓射出不同屬性和性質的魔法箭,幾乎都會半自動追蹤、瞄準弱點,如一貫的連射六連魔彈、可同時鎖定多個目標,或一個大型敵人多個部位的追蹤魔彈、停留在敵人身上,攻擊後會爆炸,彷彿起爆龍杭原型的爆裂魔箭,以及有彈跳效果,在室內有奇效的跳躍魔彈等等,還有個有點鬧,直接讓一個隨從死去(還沒辦法救援)發出的犧牲魔彈,近戰則有燃燒自身,但會持續扣血的火焰衣,在攀爬敵人時搭配百烈斬有相當不錯的效果。

自瞄沒煩惱

刺客可使用劍、匕首、盾、弓,十分靈活,相對來說也算是上限很高、偏技術取向的職業,單手劍的無心斬和匕首的流刃殺,皆是高傷害的反擊技類型,匕首更有提升所有動作速度的風行術及經典的潛行(雖說只是單純的無敵效果,不是讓敵人看不見自身)。另外刺客的被動技能也值得一提,如對未發現狀態的敵人造成兩倍傷害的陰討、夜晚時增加攻擊與防禦的修羅,以及不帶任何隨從時增加攻擊與防禦的孤高

總而言之,每個職業的技能都恰如其分的體現出玩家對其名稱的想像,另外相對於卡普空其他動作作品而言,較平實的技能和裝備設計也讓各個職業都多了一種莫名的「穩健」感,個人玩過的卡社遊戲並不多,但大概也可從中窺見卡普空的功力之高深。


可以抓怪應該也算是本作的特色系統:玩家可以抓住大型怪物,攀爬到弱點處進行攻擊(弓系職業的百裂斬狂刷尤其愉悅),當然怪物也會有相對應的反擊或掙脫手段。並非只能在平地上作戰可說大大提高了戰鬥系統的有趣程度。


目前個人知道有類似系統的,除了汪達與巨像和本作之外,似乎就沒有其他作品了。後面魔物獵人的騎乘系統(龍族教義較早發售,所以不知道是不是也參考了一部份)也感覺並不一樣。

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遺憾的是,這遊戲也沒有逃過永遠的「平衡性」問題,由於有很多煩人小怪是在天上飛的,純近戰職業只能靜待遠程的隨從幫你打下來,或是等怪飛低時瘋狂跳砍,看有沒有機會把他貓下來。對比都有對空手段的弓職和法職而言相當吃虧,加上近戰職業也沒有二段跳或滯空術等加長跳躍距離的技能,地城裡某些道具是很難撿到,或者根本撿不到的,有時玩起來真的是...相當鬱悶。

單純示意,總之有些比較奇怪的地方近戰職業是上不去的

另外鬥士不知道是不是得罪製作組,既是純近戰,又拿速度慢的重武,還只能夠裝三個技能,其他八職業都是六個,可說大大減少了遊玩的豐富性。個人本來玩這類遊戲都是能選大把的就選,但這款我叛逃到弓手陣營了,我也知道絕對有大師級玩家可以把鬥士玩的很帥很強,只能怪我對重武的愛不夠深沉吧...。

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劇情部分,只論大方向和題材的話個人是非常喜歡的,雖然好像不少人給差評。

「用鵝毛筆書寫的東方輪迴故事」,這是我在別的網站看到,對故事相當貼切的一個形容,如同前面說到的西皮日骨,本作不像西方RPG那般鉅細靡遺的塑造世界,許多文本、許多人物,就是給玩家講了個富有東方哲學味的故事:界王、龍、覺者,繞著這三者打轉產生的悲劇。

最後結局的解讀似乎也是眾說紛紜,但我寧願相信主角自裁成功,令世界得以從輪迴中解脫,若非如此,這世界便沒有救贖可言了吧。

「界王」管理世界的同時也燃燒著自身靈魂創造萬物,覺者與龍不過是下一任界王遴選機制的一部分
這點又和《黑暗靈魂》的設定有點異曲同工之妙了

支線的話只能說是一般般,大部分是找東西、打怪、到處找人談話之類無關緊要的小事,但有牽涉到重要NPC,如主角的青梅竹馬、黑肉女騎士、森林裡的小魔女、王妃等角色(咦,怎麼好像都是女的),在進行上就會有趣一點,至少他們是確實有「角色塑造」且討喜的。

人氣挺高的女騎士Mercedes,集黑肉、公主、騎士、遜炮、酒豪等等屬性於一身,如果放在輕小說裡一定不得了
支線中打輸右邊那位NPC,還被嗆到差點哭出來,幸虧後來好像有振作起來,可喜可賀

另外其實本作的選擇分岐還不少,後期常有要二選一的情況,雖然除了主線之外的選擇並沒有差很多,但至少不像某些遊戲那樣其實選哪個都沒差,有乖乖作出來這點其實就不錯了。

但如同大部分人講到的,很多細節真的就是塑造的不怎麼樣,而且節奏很趕,嚴格來說大家都沒有多少戲份,很多地方根本欠人吐槽,我印象最深刻的莫過於:王妃在花園和主角一見鍾情後馬上約了主角在寢室夜會->結果被領王抓包之後丟進大牢打幾十大板->隔天撿牢房道具合成鑰匙之後直接開門,穿著囚服就大搖大擺的走出皇宮(???),而且被抓包的過場時明明都特寫領王那個陰鬱的臉了,後面他還因為主角立下功勞,開開心心的去寶物庫拿東西賞給主角,到底...。


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其他缺點大家大概都已經提過了,任務指引不佳,很多時候會不太清楚要去哪裡做什麼,甚至地圖上完全沒有標記或提示,很多時候要靠雇來有經驗的隨從給建議,然而建議也不一定清楚。

支線如果沒解,會隨著時間進展失敗也是個不知是好是壞的設定,優點是有一點和主線進程聯動的感覺,缺點就是只要一開始錯過,後面的一大串就全部沒辦法進行了,我自己也因為剛開始時漏解了一個重要支線,重開了一個新檔案來玩。

NPC會到處亂跑有時也讓人很困擾,美其名是讓他們有生活作息,但想買個東西結果找不到商人跑哪去、或者有個支線要找人,說中午時段的廣場會出現,最後在第三天的中午才給我慢吞吞的從城門走進來,心累。

開地圖先要按Option開選單再選地圖也挺煩的,觸控面板則是開道具欄,我是知道這遊戲道具欄很重要啦,戰鬥中要常常開,但真的是很不直覺,加上按鍵OX相反,玩到現在還是常常會開錯,唉。

總之,我是蠻慶幸這款是看著攻略玩的,不然根本沒辦法想像會錯過多少東西,可能還會被指引搞到中風,不知道當初拓荒的那批人是怎麼撐過來的。

另外還要小發個牢騷,從鬼火之森、涸離宮、太刀岬、蒼月塔等等名詞可以看出本作是基於日文翻譯,但譯者不知為何又要自己修改,如竜の鼓動變成了復活石,單手劍技能刀牙昇斬變成昇龍劍、空舞の刀身和空舞の盾變成了刀騰和盾牌騰這種一點都不帥的名字,雖然是無傷大雅啦,頂多對照原文會有點不便,但還是讓人疑惑這麼做的用意。

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曾經聽說這款作品實際上只完成構想中的6-7成,因此敘事、劇情、任務等方面上都有不足,但也有些非常有趣的實驗系統,其中一個便是贗品系統,玩家不只可以複製消耗道具、素材,還能透過製作任務關鍵物品的複製達到把關鍵物留下或稍微改變任務進程的效果。

比如玩家可以利用把贗品交給NPC來保留可以加快法術詠唱的戒指,或者複製兩份密函交給兩位不同的NPC,拿兩份獎勵,不過有些特殊物品複製後會失去原物特有的能力。遊戲中發揮之處不足,但這個系統感覺相當有潛力。


我自己有個蠻失望的地方是大地圖,格蘭西斯全境圖上能走的地方根本一半不到,只是由於只能徒步走的原因顯得比較大,有些地方還要來回跑。唯二的據點:領都和主角出身的漁村都冷冷清清。

左側道路通到的兩個點還都是地下城拿來湊數,根本不是大地圖的一部份

原野的風景對我來說也太過於平淡了,就是一般的平原、森林、海灘、荒地、峽谷等等地貌,還有一堆長的差不多的城堡遺跡,製作組的用意或許是想貼近現實,不過就我個人而言,是不太想在一個奇幻背景遊戲裡看到如此貼近現實的風景啦。

我也知道有人很喜歡這作大地圖的探險感,最剛開始在地圖漫遊,探索邊界的時候的確蠻有樂趣的,但總之本作的原野並沒有很對我胃口。

也不能說不漂亮,但對我來說就是有種一般感

唯一有點我要的奇幻味道的大概就只有蒼月塔和主線最後的腐山了,但前者也不過是個兩次性的中小型地城,實際走起來比看上去小了不少,後者則幾乎都只是奪心龍戰的場地,沒有和開放地圖的設計相結合,相當可惜。

不過我還是很欣賞從開始的漁村就能看到蒼月塔的設計,遠方矗立著某個巨大的神秘建築,很能給初玩的玩家一個世界相當廣袤的印象,雖然可能有點事與願違就是了。

蒼月塔

不過DLC黑咒島的部分,不知是不是因為地城不需要考慮相互連結性的關係,而且都是比較好發揮的人造結構物,在場景上我就比較喜歡一點。

羨月樓

追憶城寨

黑咒祭壇前


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最後用黑咒島尾王的BGM作結尾,本作整體的音樂水準相當不錯,可說是個意外之喜。


這場BOSS戰雖然是比較老套的「失去至親,墜入魔道」之類的故事,而且塑造只依靠追憶石碑的文本和少量NPC對話,但憑藉精湛的頭目設計和音樂,以及本就優秀的系統,成為了個人最優秀的遊戲體驗之一。

對我來說,電子遊戲的音樂始終比電影、戲劇、動畫等影視或表演藝術作品要來的好記憶很多,畢竟玩家並非旁觀者,而是實際參與其中的。情景令玩家記住音樂,音樂也能勾起玩家對彼時的回憶。

難得有個遊戲的音樂能讓我有如此深刻的感受,連FF7RE都沒做到。


下一步就看同樣是日廠與開放世界ARPG的組合,最近一直沒消沒息的Elden Ring到底能玩出什麼花樣了。

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