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去年12/12,隻狼獲得了TGA的2019年度遊戲及最佳動作冒險遊戲,使群眾的目光短暫轉回這款發售已有一段時日的遊戲。
作為2019年最知名的遊戲之一,因為沒有線上模式及玩法較不多樣使然,隻狼與過去《黑暗靈魂》系列及《血源詛咒》比起來,熱度可說消的非常快。也由於E3展上《Elden Ring》的發布,及(集體延期的)眾多大作們即將到來,群眾的整體注意力也轉移到了下個階段。
現在這時間PO心得已經有些晚了,但從遊戲發售以來有許多想抒發的在心底打轉,最近利用空閒時間生出了這篇文。
也希望能夠給對本作有興趣的網友們多一個參考。文中盡量不雷到太實際的東西,多數截圖也是遊戲前期部分,可以安心一點閱讀。
前進葦名
「時乃戰國
穿越白雪愷愷的山巒,便是葦名國了...」
遊戲背景為戰國末期。
位於日本北方的架空土地葦名,自數十年前,劍聖葦名一心盜國以來,便成為北國之霸,如今卻已國力衰退,日薄西山,疲於應付來自敵人內府的軍隊,一心的繼承人葦名弦一郎便將主意打到了此地自古流傳,可使人不死的神祕血脈上,意圖以此為基礎抵抗內府。主人公狼身為侍奉血脈傳承者九郎的忍者,將不惜一切代價救回主人。
作為戰國題材,製作組FromSoftware(下稱FS)沒有選擇貼近史實的改編,而是基於戰國背景的架空創作。畢竟那獨具風味的美術及精心編排、相互連接的立體地圖一直以來都是他們的拿手好戲。
在如此操作下,我們有了環繞著葦名城展開的各種和風場景:城後幽深的溪谷、被紅葉環繞的山中寺院、占地遼闊的日式宅院等等。這些形色各異,極具幻想風貌、且大多相互連接的各式場景,若選擇史實創作,想必無法成型,相對的也少了點行走於現實地點的那般奇妙感觸。
壯觀的葦名城天守
擁有廣大寺院群及優美風景的仙峰寺
相比血源及黑魂,本作較溫和的美術基調相信也讓受眾廣了不少
本作對佛教及建築相關的元素考據可形容為絕妙,如取材自京都 三十三間堂的仙峰寺正殿
基於鉤繩系統所產生的垂直地圖設計,也是本作相當亮眼之處。由於鉤繩的機動性強,製作時可以從過往以步行移動為主的設計中釋放,從而創造出超越過往的大氣場景。
雖然場景多樣性差了點,而且有複用情況,但各個區域從遊戲開始到結束均非常壯闊,且有一定的規模。不是像《黑暗靈魂3》那般,前期出現不死聚落這種無比龐大的區域,但後段罪業之都、妖王庭院、洛斯里克城時卻又轉為小小的彈丸之地,那種比例把控失衡的落差感。這也是隻狼相比前作較得我心的一點
罪業之都,雖有「都」名,卻無「都」的規模
而FS一向擅於利用狹窄過道移動至開放空間時,封閉感一瞬間獲得釋放的手法,製造更強烈的對比性,這點在隻狼中也屢見不鮮:在荒廢寺院的大門外,從岩壁的縫隙中眺望主城及整個城鎮、游經幽暗的地下水道,從寺廟大門中走出,仰望整座仙峰寺等等,族繁不及備載。
越過高牆,廣袤皇城現於眼前;穿越洞窟,聖壁之都的瀑布與金字塔盡收眼底;擊敗霸王,步出墓穴,冷冽谷的都城伴隨極光展現於眼前。可以說FS大概是遊戲業界這套手法玩最溜的廠商之一了。
其實現實中的建築空間,尤其是宗教相關,也常常有類似手法
而鉤繩與壯麗景觀間迸發的火花,實乃妙不可言。玩家可在城堡的屋頂間飛躍,與敵人纏鬥、亦可在兩側林立巨大佛像的山谷間擺盪、並深入峽谷的最底部,探尋其中秘密,此體驗可說相當忍者,是本作絕無僅有之處。
在突入主城時與寄鷹眾交手
相對的,此種設計法也勢必得捨棄過去系列中開啟捷徑時,腦中拼圖赫然接上,那讚嘆優秀地圖設計的快感。
另一點則是,雖說本作有優秀的垂直地圖,但受限於作品體量,沒有換裝及武器系統,較有價值的物品只有忍具及技能書、增加藥水使用數的葫蘆種子及增加血量的念珠,除此皆是普通的素材和消耗道具,即探索獎勵不足。一旦玩家了解到這幾項(尤其是忍具和技能書)已蒐集完成,那麼後續的跑圖可說是索然無味,空有設計精良的地圖,卻沒有吸引人的報酬,是比較可惜的一點。
散落在地圖各處的忍具,推進至中期就可完全蒐集(還會跳獎盃通知你)
武技奧義書,事實上遊戲中真正探索取得的只有一本
故事面上,與讓玩家稍微摸不著頭腦的黑暗靈魂,以及可能完整打完一輪都不知道到底什麼情況的血源詛咒相比,可說是相當親民。九郎及幾位主要人物會對故事流程進行指引(也有部分是因為本作的支線區域少),路邊的NPC也會時不時告訴你重要道具和路線方位,讓玩家不容易陷入迷失方向和找不到東西的窘境。
告知玩家忍具位置的NPC
FS一貫以來的刻意留白及基於道具與場景的敘事,在本作也沒有落下,雖然比起魂系列稍弱,但依舊有許多暗線潛藏於場景及道具說明中,許多空白的括號等著玩家解密,並促使海內外玩家製作成堆的分析影片,一如往常。只是看到現在,終究是和風主題,顯然是東方人做的分析更有深度一點。
補充世界觀的道具說明
這其實算是一種比較取巧的方式,總監宮崎英高曾在訪談中提到,自己的幾款作品一直都是玩法驅動,即重點在於gameplay,確立玩法、世界設定後,接著就開始製作,對故事的思考順位是相對靠後的,即便有所謂官方故事,在遊戲內也會進行刻意的留白。這成了他常被調侃的不好好說故事,不過宮崎和他的團隊對這種手法的確非常有一套,最終這也變成了他執導遊戲的醍醐味之一。
無論喜歡與否,他大概都是這幾年最火紅的遊戲製作人之一了
但總之對期望看見精采過場和故事的人們來說,本作就跟之前所有魂系列一樣,不見得是個好選擇。
劍戟相交
相對於多彩的魂系列前作,本作的戰鬥系統是單一玩法的極致體驗
回想起2018年E3展上的第一個預告片,那刀劍碰撞,火花四濺的戰鬥畫面肯定是最吸人眼球的部分,一時各國論壇蔚為討論,甚至有人猜測隻狼沒有了生命值,只要敵我其中一方的耐力槽歸零便會被一擊必殺,等等說法。
現實終究是沒有網友們想像的如此天馬行空。總體而言,隻狼捨棄了以往魂系列中的耐力,攻擊、奔跑及閃避皆不需任何消耗,新增了招架系統,及稱作軀幹值的核心,主打「劍戟相交」(英譯為Sword clashing,即刀劍碰撞,感覺甚至更易懂一點)。從而使本作的戰鬥節奏從過去觀察敵人動作並伺機攻擊的保守型玩法,轉變為「先砍再說!」的激進打法,不用看人物瘋狂翻滾的確也讓畫面愉悅不少。
血源墊步還是很帥的
另一個亮眼處大概就是回生了,也是副標題暗影死兩次的來源。故事中,九郎與狼締結契約,使狼得以不死,遊戲表現為死亡後能夠復活一次,忍殺足夠數量的敵人後甚至可再繼續復活。
回生系統除了劇情上的意義外,一開始顯然就是為了拓寬客群,提高容錯而生。
個人遊戲資歷並不長,但就我所知,FromSoftware的遊戲從來不缺挑戰性,從古至今皆然。隻狼也是如此,一般來說,血量歸零意味著死亡,隨死亡而來的讀取時間從來不是件愉快的事,讀取緩慢的話更是無比可怕的懲罰。(巫師3,我在說你。)
回生系統跳過讀取和跑圖,直接給了玩家另一次機會,爬起來喝個藥又是一條好漢,可以讓玩家繼續挑戰眼前敵人,甚至透過機會扭轉戰局:頭目戰可以繼續熟悉對方攻擊,而只餘一步之遙時更可以透過復活一舉得勝、小兵則可以利用他背對你的空檔偷襲或逃走,算是相當便民的設計。
雖說遊戲中敵人的傷害也明顯因此偏高
而招架作為體現隻狼主題的核心系統,概念非常簡單,類似於連續的完美防禦。完美防禦本來已是遊戲界行之有年的系統,但整體戰鬥系統都基於完美防禦設計,並做到如此程度的,我想隻狼還是第一個,的確有其開創與獨特性。
先談談軀幹值,軀幹值敵我皆有,受攻擊、防禦、招架等動作影響,敵方的軀幹值或血量歸零時會露出破綻,此時攻擊便可使用扣除敵人全部血量的忍殺,可說是另一條血條般的存在。我方軀幹值歸零則會出現大硬直,暫時無法移動,並且受到的傷害增加,畢竟爆軀幹就死還是太硬了,對吧?
畫面中上的黃條是敵方軀幹條,中下則是我方,血條置於角落,從此也可窺見軀幹的重要性
只要配合敵人攻擊防禦,隨著音效與火光迸現,玩家所受的軀幹傷害會大幅減低,並且給予敵方軀幹傷害,做到以守為攻。只要按的夠順,某些敵人甚至會因為自身攻勢過於激烈而死。
另一方面,敵人在非攻擊狀態時的軀幹會緩慢回復,其回復速度與血量掛鉤,大約要削減到一半血量速度才會顯著下降,找尋空隙偷刀不可避免。但又因為本作敵人的防禦能力普遍極強,削減血量往往不太容易,因此架刀促使其露出破綻便成了勢必之舉,而高階敵人開始便會招架玩家的攻擊並反擊,迫使玩家繼續招架反擊,於此形成攻守的迴圈。
招架成功時的亮眼特效
不只玩家會招架,大部分小兵、精英及頭目也都會招架玩家攻擊
把自己彈死的代表
而為了打破這攻守的封閉迴圈,給予變化,危險攻擊應運而生。
依照遊戲中教學的分類,危險攻擊主要分為三種,分為不可防禦,只能招架的突刺、需要跳躍閃避的下段,以及需要逃離其攻擊範圍的擒拿,也有不屬於任何一類,或是極少數混合的危險攻擊。
敵人使用危險攻擊時,人物頭上會冒出提示
危險攻擊的傷害大多較高,但有其對應方式,如突刺可利用識破踩住敵方兵器,中斷對方連技(雖然突刺通常是最後一下)的同時造成大量軀幹傷害、下段跳躍後可對敵方踩頭造成軀幹傷害、擒拿則...沒有,你通常只能閃。
此概念與格鬥遊戲的「擇」相仿,我沒記錯的話《榮耀戰魂》也早了隻狼一步將擇引入3D作品中。總之就是迫使玩家離開招架,選擇其他解法,當然,反應的時間遠比格鬥遊戲來的長,但也足以使戰鬥變的刺激且具變化性了。
識破可對敵人造成大量軀幹傷害,且下一刀必定命中,穩賺不賠
總體而言,隻狼由於沒有如傳統ACT那般的花式連技、按鍵不多,概念簡單,戰鬥系統雖然有一定難度但非常好上手,只要不是晚按,即使招架失敗也能順利防下來。理清觀念後,個人認為甚至可以說不難。
加上招架成功時的那清脆音效、亮眼火光,以及敵人武器被彈開等等的視覺表現,感官十分愉悅。較寬鬆的判定時間也確保了門檻不會太高,加之回生系統,只要有心,相信大部分人都能夠體會本作戰鬥的樂趣。從進場十秒就被送出去的程度逐漸進步,到最後攻克一隻頭目所得到的成就感是無與倫比的體驗。很推薦不畏挑戰,且對題材感興趣的朋友試試,如果都過一年了你還沒玩的話啦。
極少部分敵人在攻擊招架成功後會有特殊演出,如狼與弦一郎的對峙畫面,是個人覺得相當酷的設計
另外還得誇誇敵人設計,FS一路走來始終堅持,玩家角色的動作可以普通,但是怪物一定要夠帥、要夠花俏,要上天入地,即使是玩家已經相對酷炫的《血源詛咒》也依然如此。
黑暗靈魂三有過百的敵人種類,大概也沒幾個遊戲超越它了
敵人是重點,玩家反而不重要,意思是其他製作組拼命往玩家角色身上塞動作的同時,這家卻硬要反其道而行,把設計的心思全部放在敵人上。事實上,遊戲中玩家學到的武技動作往往來源於敵人,而且敵人版本通常比較強。
居合哥使用的十文字,特效和範圍都比玩家用的大上不少。
個人理解,如果說其他動作遊戲的部分敵人是用來當沙包,只有另一部分敵人以及頭目是真正用來和玩家對打,意在凸顯主角的強大。那麼FS的設計理念配上本作的招架系統,可以說有八成以上的敵人都能當玩家的「舞伴」了。
雖然我認為隻狼沒有再創造出前作那般高度的頭目或怪物(尾王倒是因為玩梗而廣為人知),而且相比過去作品種類略少,但依然貢獻了許多優秀的敵人設計。孤影眾就是個人相當喜歡的敵人,設計相當有特色,而且登場的早,又有相當難度。唯獨就是後來出場太過頻繁,路上到處都是,搞的沒什麼新鮮感。
平田宅第的孤影眾,最先教我做人
頭目戰也一直是FS社的重點項目之一,它們製作的頭目戰至今仍是個人心目中的綜合第一,其最擅長的一點便是營造氣勢磅礡,悲壯的史詩戰鬥。本次則配合系統轉變方向,聚焦於刀劍相撞、捨身死鬥的緊張與激烈感。雖說個人依然還是喜歡過去魂系列的氛圍,但隻狼帶來的又是另一番感觸,尤其我一直對手持兵器的人型敵人情有獨鍾,與戰鬥系統結合,初次遊玩的確是夢幻般的體驗。
FS的BOSS設計應該也能算是榜上有名了
要說本作缺點的話,大概就是兵器離不開刀槍這點限制了想像吧
但如前面所說,菁英怪重複利用的頻率太高是本作相當可惜的地方,幾乎每一種都要出場兩遍或以上,甚至更多,加之地圖複用,也會導致玩家容易進程枯燥。
回到主角身上,身為忍者,忍具自然也算是本作特色之一,套用遊戲中NPC說的話「如果是堅硬的盾就打碎,如果是行動迅速的敵人,就給他致命一擊」,忍具是方便對應各種情況的,使戰鬥更簡單的道具,並能使變化更豐富,更具觀賞性。
萬物皆可硬直的爆竹,對動物類敵人尤其有效
雖說叫做忍具,但除了忍者必備的手裏劍外,遊戲裡絕大多數都是會讓你疑惑「這東西和忍者有關嗎?」的物品。
本作的忍者已經夠不忍者了,但還是讓人忍不住想吐槽。
作為忍者,「潛入」及「暗殺」當然也還是必修課。
總體來說,隻狼的主要玩法仍舊是,且最終必定會聚焦回「打鐵」。但潛行是個不可或缺的附屬系統,遊戲在探索過程中非常鼓勵玩家使用潛行:地圖中配置的敵人數量通常不少,而由於戰鬥系統使然,初玩者妄圖上前開無雙的結果往往是被亂刀砍死,這時利用潛行邊摸邊前進是比較好的選項。
挑戰成堆小兵很容易直接去世
有些相當難對付的強大小兵,正面戰鬥相當費時,一不留神就是死,而潛行暗殺只要一個鍵即可輕鬆解決。更別提許多菁英敵人可以透過潛行暗殺直接摸掉一管血,實在沒有不用的道理。敵方的偵查AI也不太聰明,無視突然消失的同伴、或者躺在眼前的同伴屍體,繼續做自己事的情況非常常見,更強化了潛行系統的便利性。
潛行暗殺可讓菁英敵人的難度下降許多
白猴劍聖,真的打起來往往要纏鬥個一兩分鐘,不熟的話十秒便可結束(指被砍死)
總之,隻狼的潛行系統並不特別,甚至可以說製作組不太重視,最明顯的大概就是潛行模式下暗殺後會回到站立狀態這點。但顯然也是構成前述忍者體驗的一部份,與場景和敵人等元素配合後,最終也有了不錯的成果。
在被山賊入侵的宅第中尋找主人蹤影
好話講得差不多,也大概到了缺點的時間了,下面進入個人主觀時間。
我想「變化性不足」這個字眼,大概就足以概述整體戰鬥系統中的問題了。
隻狼本身的體量不大。和以前相比,除了多出招架系統和跳躍外,本質上仍是攻擊鍵、防禦鍵和閃避鍵的組合,甚至少了重攻擊。且玩家主武器只有武士刀一種,沒有武器可更換,這意味著玩家本身的動作模組,扣除武技和忍具,是從頭到尾完全一模一樣,一點改變都沒有的。
而招架系統的概念極其簡單,白話來說的確也就是「看準時機按一下防禦/按很多下防禦」,如同大家常拿來比喻的節奏遊戲,還是只有一顆按鍵的那種。
我以前在看新手實況台,他們抖刀時的感觸特別深,可以說,除了危險攻擊的應對外,這遊戲戰鬥的本質就是「連點L1」,防禦可以承接遊戲九成以上的攻擊。即使是在沒招架成功會承受部分傷害的苦難模式也同樣如此,只不過苦難更加要求玩家的時機掌握。
個人理解,獅猿、赤鬼等大型敵人皆是為了防止玩法過於單一而如此設計
但我想製作組絕對把這簡單的系統做的足夠有趣,一般人的正常遊玩時間內不太會感受到這個問題(雖然個人也遇過幾個中期就感覺無聊的)。前面說了這遊戲不大,也算非戰之罪啦。
[div align=center bgcolor=transparent !important][bgcolor=transparent !important]「簡約」大概也算是隻狼的核心理念之一
[div align=center bgcolor=transparent !important]上面提到武技和忍具,這兩個其實同樣是個人覺得略可惜的部分,武技是防禦(L1)+攻擊鍵(R1)使出的特殊技能。在遊戲中有相當數量、形色各異的不同招式,但一次只能夠選用一種。要我說的話,防禦+忍具鍵(R2)就絕對可以再塞下另一個了。如能一次選用數種以上武技,無疑能夠提升戰鬥的多樣性。
遊戲中有各式武技,但除了帥氣以外,真正實用的卻不多
忍具部分,則是更為根本的問題,遊戲中的忍具基數僅有十種。雖然有所謂的忍具強化系統,可讓玩家製作更高階的忍具,但大多是直線型的強化版本,而非分出不同功能的樹枝型強化。此外,少部分忍具的針對性太強,造成使用情況過於侷限,可說相當可惜。
而由於忍具使用只分配了一個鍵位(R2),大部分忍具都只有R2和長按R2兩種動作,少數忍具甚至只有一種動作。事實上兩種動作的差異也並不大。雖然也有另外的派生攻擊系統:使用忍具後馬上按下攻擊鍵產生的特殊攻擊,但單一大項的忍具依然只有單一的動作。這部分可能是我期望太高,但忍具系統應該能夠遠不只現在這樣,大有可為。
而且說實話,遊戲中的忍具名為「義手忍具」,我卻看不太到忍具和義手的關聯性,以及命名為此的理由,不就只是收在義手上而已嗎,尤其在看過《血源詛咒》詭兵器的變形後,我的內心毫無波瀾。
貓頭鷹還讓我的感觸進一步加深,到底斷手幹嘛
看似豐富的忍具強化樹
另外,遊戲中有名為紙人的道具,是使用忍具、忍術、部分武技及派生攻擊需要的消耗品,和血源詛咒中的水銀子彈類似。最高上限僅有20個,即使遊戲中期得到了以血量交換紙人的道具,也最多只能再增加15個,而許多技能則動不動就消耗複數紙人,也大大限制了多元性。
畫面右下角的圖標便是紙人數量
除此之外,平衡差這個一直存在於過往魂系列中的問題也延續到了本作中,總是有幾種特別強大,消耗又低的招式,一用下去遊戲難度直直落,始終沒有得到解決,武技和忍具皆然。要說之前靈魂系列因為武器法術等項目繁雜,難以調整,也就算了,問題是隻狼的招式實在不能算多,我現在是蠻肯定這家製作組真的不會處理相關問題了。
除了大家都知道的一文字外,不死斬本來只是不太起眼,傷害平平的招式,經過1.03修改之後,靠著其超高的血量傷害和穿盾效果一躍成為本遊戲最OP武技。
可怕的是,遊戲中消耗紙人的武技有著在沒有紙人的情況下依然能夠使用,只是效果會弱化的設定,但是不死斬除了攻擊距離變短外,傷害部分卻幾乎沒有下降,造成即使你是新手,只要會抓大破綻用這招,敵人沒防到,他大概10%血量就沒了,只要這樣循環,就算你打的超級保守,到處亂跑,不去架刀,許多BOSS也很容易解決。
如果說其他都是看人,那我覺得平衡性調整是FS遊戲一個蠻大的問題
雖然前面一直沒提到,但忍殺動畫同樣也是個人覺得可惜的地方。由於戰鬥系統的設計,處決動畫會頻繁出鏡,菁英敵人和頭目也都要觸發處決才能進入下一個階段或擊殺。
不過遊戲中處決動畫的種類可以說極度匱乏,普通敵人共享了約6-8種,菁英及頭目則僅有約3、4種。擁有獨特處決動畫的敵人寥寥可數,甚至連作為終結技的奪命忍殺也有重複使用的情形。雖然並不怎麼影響遊戲,隻狼身為擅長花俏動作設計的日廠作品,個人是不太滿意。
幾乎清一色刺擊的處決,雖說是為了整體的俐落感,但也可以再多元一點才對
上述都是操作人物本身,而敵人部分也有一點不是問題的問題。
因應戰鬥系統,敵人大致被分為四個狀態:
1.自由態:沒有受到攻擊,呈現走動或奔跑狀態,此時軀幹會緩慢回復。
2.防禦態:AI的反應時間內攻擊,敵方會進行防禦。
3.反擊態:AI的反應時間內突刺或持續攻擊,敵方最終會招架玩家攻擊並反擊
4.(被)招架態:玩家成功招架敵方攻擊,敵方播放武器被彈開或偏斜的動畫
如圖,玩家招架反手斬擊成功後,重藏的刀被往反方向彈開
大多敵人在被招架後往往會出現不同的派生
這四個狀態的出招表不太一樣,通常會各自有些特別的動作。
拿我們的期中考教官弦一郎來舉例,他有招原地迴旋斬+收刀擒拿的連技,只會在自由狀態使用,反之其標誌性的二/三擇跳斬及最常見的左或右斜斬,則是不會在自由狀態使用,你得上去和他拼刀,讓他防禦/招架/被招架才會使用。
葦名弦一郎的動作極具引導性,且招式幾乎涵蓋所有類型的攻擊,是非常優秀的教學頭目設計
我提這個的用意是,過往的即時戰鬥遊戲中(包括但不限於靈魂系列)敵人的出招表大多只有一套,要出什麼攻擊都是從這個池子裡選。而隻狼一分就分了四個分支出來,動作被分散後,隨機性變少,應對起來就會輕鬆很多。前面提到的攻守迴圈也就是這個道理,只要積極進攻,將對方控制在反擊態與被招架態中,敵人所使用的招式數量就會顯著下降,這也是多週目動作熟悉過後,隻狼的BOSS打起來比魂系列簡單許多的原因。
阿蝶是個很好的例子,持續攻擊與招架的話,她就會陷入防禦->招架->踢擊->防禦...的循環中
用來打破迴圈的危險攻擊系統,自身也有一點點毛病。前面也提過,特殊對應可累積大量軀幹。我想大家即使只有玩一輪,都很容易了解到識破有多強:貫穿整個墊步動作的判定時間、堪比普砍四五刀的軀幹傷害,後續甚至有技能可進一步提升。下段的部分倒是沒這麼嚴重,過去仙峰腳曾有一小段輝煌的時期,一腳直接踢半條軀幹都不是問題,只不過後來更新削弱了。
識破用的好,遊戲難度大概能下降20%以上
不死斬用的好的話遊戲難度應該是能下降30%以上
而雖說「危」字的本意是提醒玩家需要擇了,但身為危險攻擊使用者的敵人們,除去部分以此為基礎設計,或者速度極快的敵人,大部分敵人的「危」只有寥寥的一或二招,又或者使用的時機過於固定,其本身的變化性不足,只需要多熟悉幾次便不足為懼。
葦名七槍算是這部分設計的好一點的菁英,雖說還是略顯單調
綜上所述,這個系統最終會從「擇」變成「對面送頭」,要我說的話,《仁王2》Beta紅光妖反那種沒有前置攻擊,直接使出來的大招可能更有擇的感覺。
(03/01補充)玩了最終試玩版,妖反判定應該變鬆蠻多的,我又嗅到一點點「送頭」的味道了,只是直觀報酬率沒隻狼那麼誇張。
反正仁王2快上了,看看發售後到底如何吧。
自己捏妹子,真香
主線最終BOSS即使身為本作最強大的敵人之一,其第二階段讓各路玩家哀號遍野,靠的依然是那極其霸道,霸體、高血量和軀幹傷害的普攻,而危險攻擊除去不常使用的橫掃,嚴格來講也就只有一招突刺,雖然會接在各個連技後使用,但那動作實在大到很難忽略。我相信不只是我,一定也有不少因為吃定他突刺而通關的朋友,更別提三階段那個雷電了。
最送頭的招式,沒有之一,我要很激進的說,用雷的基本上都是廢物
如果有續作或DLC的話FS真的要好好考慮平衡性
如果要把本作和傳統動作遊戲比較的話,傳統動作遊戲的上下限差距極大,可以最低難度全程平砍通關(可能忍者外傳是個例外,不過我沒玩過不清楚),但也可以做到像網路上的Combo Mad那樣花式玩弄敵人。隻狼的話,由於是固定難度,因此下限可以說相當高,但由於上述各種原因,包括動作太少,招式消耗太多,系統使然讓敵人動作容易被摸透等等,因此可以說上限很低。
白話一點講就是,隻狼戰鬥系統的「深度」不足,但這也並非壞事,ACT上限極高的同時意味著需要大量練習:熟悉角色動作、怪物攻擊、場面把控等等,而現在還願意花時間追求極致的所謂「硬核玩家」絕對是遠比輕玩家的數量少了許多。
悲哀的是這大概也成了傳統ACT沒落的其中一個原因
隻狼這種遊戲的話,你只要能跨過那個檻,實質上就已經逼近遊戲的天花板了,不需要投入大量時間,也能夠很容易的感受到遊戲帶來的成就感,「讓ACT玩的很差的玩家們也能感受到ACT的快感」,這也是我認為隻狼有辦法賣這麼好的理由之一。
音樂部分全篇沒提,感覺這遊戲的音樂是相當貫徹其「背景」的角色,營造氣氛的效果很好,但真要「好聽」的卻不怎麼多。
再次強調,這些都是個人很主觀的看法。且這些問題很多都是要遊玩很長時間才會發覺。對大部分人(包括我)而言,本作第一輪給予的體驗應該都是令人非常驚豔的。
其實這套系統真的相當有趣,互動性極強。但製作起來的心力花費應該也遠高於其他遊戲,最終收益卻可能還不如它們。本來隻狼就可以說是個半試水作,希望未來能繼續看到類似玩法與題材的作品吧!
結
編排期間看了很多其他人的心得,又加了些自己沒想到的部分,但還有很多不足,真的還要多見識一下。
理論上,隻狼這款遊戲早已不必再多費唇舌做介紹,但這些都算是本人心中不吐不快的部分,剛好趁這時候分享一下。FromSoftware在過往西方奇幻背景的靈魂系列中就已創造了其獨樹一幟的黑暗幻想風格。而本次搭上了近期日式題材復興的順風車,在隻狼中用更清晰的語言表達了其製作功力的底蘊(當然如上文所提及,依然有許多不足)。
期待《Elden Ring》能繼續帶給我們無與倫比的體驗,誠然克服挑戰的滿足感是製作組一直想傳遞給玩家的,但也希望最終能夠讓廣大玩家對這些作品的印象超脫於「難」字。
最後再把本作最知名的格言送給大家,可適用於各種不同情況。
「猶豫,就會敗北」