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[達人專欄] 遊戲《全軍破敵:不列顛王座》體驗阿弗烈大帝南征北討的傳奇

作者:絕倫逸群│全軍破敵傳奇:不列顛王座│2018-12-13 23:59:17│贊助:178│人氣:1877
全軍破敵:不列顛王座
Total War Saga: Thrones of Britannia
主機平台:PC
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2018-05-03
製作廠商:Creative Assembly
發行廠商:SEGA
官方網站:https://www.totalwar.com/

今天要介紹的是知名戰爭模擬/策略模擬遊戲全軍破敵系列於今年的新作品《全軍破敵:不列顛王座》。嚴格來說《全軍破敵:不列顛王座》不算是全軍系列的正統系列作,正統系列作的新作是《全軍破敵:戰錘2》,而接續著戰槌即將於明年推出的則是《全軍破敵:三國》。
而本作《全軍破敵:不列顛王座》則是由曾經設計過幾個大型DLC,有一定成績被獨立出來的新工作室所設計的外傳性質作品。相對於本作系列,身為外傳性質的不列顛王座在格局上就相對顯得小品些,但他的內容仍舊大大超越一般對小品遊戲的定義的。


本作的背景設定在歷史上878年的不列顛島上,描述著當時島上的薩克遜人、蓋蘭人、威爾斯人與維京人等不同人種部族間對不列顛島嶼的爭奪爭霸。
想必有觀看美劇最後的王國與維京傳奇的朋友對這一百年的歷史應該都不陌生。本作的年代就銜接在維京傳奇之後,維京傳奇小牧師所誕下的遺腹子阿弗烈正是本作中的主角阿弗烈大帝。
如果是觀看最後的王國(孤國春秋)的朋友,那玩起本作會比維京傳奇更帶感,因為他們年代基本上算是同一個時間軸的。

本作的遊戲模式分為兩個面向,回合制的內政管理、外交斡旋,即時制的鐵血決鬥、戰爭場面。在回合制的內政面玩家要學會管理自己的王國,不管是城鎮建設、軍略部屬、外交斡旋,甚至是王國內部的公侯將相之間的權力安排,這些都在一張回合制的不列顛大地圖中進行。

但當兩股軍隊產生了衝突,畫面就會進入全即時制的戰爭地圖。玩家得先在地圖行兵布陣,接著與敵人進行殲滅戰。戰爭的過程與一般的即時戰略不同,沒有所謂的建築工筏木工,不用採集資源,更不用產兵。玩家有的就是就你帶進戰場的這支軍隊與敵人進行搏鬥,誰先把對方的士氣擊垮,誰就獲得此場戰爭的勝利,以模擬出真實戰爭的大場面戰爭氛圍為系列遊戲主要特色。

首先來說說策略面回合制的部分。
很多全軍破敵的老玩家,在知道遊戲地圖大小僅僅只是一張不列顛群島時都抱怨地圖太小。但實際體驗後,不得不多這張地圖真的還是挺大的,這不列顛一點都不小阿。如果不滿足於完成勝利條件而想全圖制霸,雖然比起羅馬2、阿提拉、戰槌2等都來得簡單,但那是相對而言,真要完成也是得費一番功夫。至少,在遊戲過程中,是不會覺得地圖太小的。

地圖呈現出一張精細且美侖美奐的英格蘭,很多最後的王國電視劇中出現的地名、城鎮,在遊戲中都找得到。所以才一再強調最後的王國與全軍破敵:不列顛王座兩者完全可以同時啃食,相得益彰。
遊戲回合時間軸每一回合為一季,地圖上有著春夏秋冬的風貌變化。春夏秋冬的變化也不單單只是貼圖上的改變,例如在冬季行經嚴冬雪地會造成可觀的軍隊損傷。

所有非戰爭的遊戲元素都在這張地圖上,譬如建設、內政、外交、調兵遣將等等。
建設要素上以一個主城綁定1至4個分支據點的省份方式來呈現。建設上本作的建設稱不上太自由,但是也有其一定的複雜性。主城可以隨自己喜好建設各類建築,而分支據點/村莊則依照特產特性上的不同來限制建設內容。
各種建設都會帶來不同的效果,例如金錢、糧食、秩序、擁載度等等。而這些物件並不是單純的正向方展,大多時候是會帶來負面效果的。
例如玩家建設產量的建築通常也必須付出一定的資金耗費來維持建築的運轉,建設發展經濟的建築則可能帶來秩序上的負面效果等等。也就是說建設時必須在這一加一減中,取得最有效率的建設方案。
與以往的系列作不同,以往是秩序負值累積到滿(通常是-100)就會產生領地叛亂。但在不列顛王座中的叛亂則以負值數量來隨機判定,簡單說就是如果你的秩序不是正值,那就有可能隨時產生叛亂。假設你的每回合秩序是-1,那就是下回合有1%的機會出現亂軍,假設你的秩序是-10,那下回合自然就有10%的機率產生叛亂。
建設的樂趣就是在這一加一減中取得效益,至少不能讓其中一個數值失衡,否則不管是金錢、糧食或者是秩序危機,都可能替王國帶來災難。


科技上這次大多數的文明都分為兩大類,分別是軍事與內政。
軍事顧名思義自然是強化軍隊能力或者軍事部屬的科技研發。
內政則是強化建築效益或者國內輿情等政策上的輔佐。
需要注意的是越高級的軍事科技,雖然讓軍隊職業化了,但也會替王國帶來更高的軍事維護費用。


外交上有很多的選項,比起以往外交的變化不算多,但整體而言我覺得有些微的進步。
主要在於貿易協議只要兩國關係夠好就會自動進行貿易,而不需要王國之間簽訂什麼。
在外交界面上,國王可以與其他王國的國王發展共同友好聲明,甚至結盟防禦同盟、軍事同盟等等。也可以要求盟友對共同的敵人進行軍事活動,或者請求盟友參與自己王國的戰爭。
外交上整體算是完善的,比較可惜的是遊戲設計玩家必定有一個敵人。也就是說當全英格蘭沒有國家跟玩家是戰爭狀態,那過回合時系統就會強迫一個國家對玩家宣戰,不管雙方關係多鐵都一樣,這某程度來講讓近年來越趨合理的全軍破敵系列作品外交設計走了回頭路,顯得有點不合情理之處。

遊戲中也有一些議會政策、赦令等等的設計。這是取材於戰槌2的儀式元素,很明顯不列顛王座的設計團隊想把戰錘2的此一特色移植到歷史作的作品上。
比起戰錘2的儀式,本作的赦令系統在觸發上顯得更為困難些,每個赦令的失實都會犧牲掉一些金錢或領袖影響力來推動。而赦令則能帶來短期的各種不同增益。

與之前的部分作品一樣,不列顛王座也有推出各派系的皇家家譜系統。玩家將在家譜頁面對各個貴族、將軍進行狀態調整。

在本作中有個獨特的忠誠度元素,每個將領、貴族都有其忠誠度。一但貴族的忠誠度降成零,就會產生叛亂。而增加貴族的忠誠度除了特性、各種英勇的軍事行動與家族領袖本身魅力之外,最大的因素就是莊園系統了。玩家必須妥善分配莊園給各個將領,一但有將領/貴族對自己的莊園數量不滿,他就會要求想要有更多的封地,甚至進而掀綺叛亂。
但整體而言,這系統流於給莊園保忠誠,並沒有太多的特色與操作性,可以感覺得出來是實驗性質很重的一個遊戲要素。

遊戲進行時,每回合產生的事件劇情選擇算是歷史作中數一數二多的。依照這個設計方向,想必未來的作品會越來越看重劇情事件的設計。

隨著劇情的推動,勢力發展到一定程度時甚至可以改變國號成就王國。

軍隊在地圖上的移動這次也取消了強行軍的設定,或許是因為地圖本身相對其他系列作偏小的關係。不過此一更動,搭配設定上省份除了主城有城牆有駐軍之外,其他小據點是沒有城牆沒有駐軍的設計。導致AI特別喜歡跟玩家玩你追我跑,四處掠奪攻佔小鎮同時躲避玩家的主力軍隊,常常搞得我暈頭轉向,嚴重影響遊戲樂趣...。

最後來聊聊全軍破敵系列最主要的元素,擬真電影風格氣勢恢弘的戰場呈現。
這次的戰鬥與以往作品有了很大的不同,首先在於軍隊組成以往到了遊戲後期幾乎每個軍團都是精銳中的精銳,尤其是奇幻戰錘系列更是把這點發揮得淋漓盡致。
但在不列顛王座中,到了遊戲後期,玩家也幾乎不太可能把所有的軍隊絕對精銳化。一般農民士兵與職業精銳軍人的維持費(軍隊薪水、裝備保養費用等)差異高達數倍。徵招一個為數200人的農民隊伍可能每季只要花費國庫50元,但徵招一個160人的精銳部隊每季都可能花上國庫400元。差天共地的金額差異,讓遊戲軍隊的組成有了更多的變化。可能有軍隊進行全精銳化,成為王國的驕傲與主力。也有些軍隊進行半精銳化,成為進可攻退可守的王國中堅。但也有許多軍隊可能大多還是由農民兵組成,通常進行國土境內防禦等等。

除了維持費的限制之外,不列顛王座也不再是玩家有錢就能培養精銳了。每個回合的軍隊徵招是有限制的。
例如研發了某科技、建造了某建築物,導致玩家可以使用最精銳的鍊甲劍士。但這鍊甲劍士一開始的徵招樹會是0/7,每回合按照機率進行補充。也就是說得等鍊甲劍士的徵招許可成長到1/7才能徵招一隊,而精銳部隊的徵招許可恢復是極度緩慢的。換言之,並不是有錢就能隨意訓練精銳,當人人都是精銳時就沒有任何人可以稱之為精銳了。但在本作中精銳名符其實的真的是精銳,精銳絕對是每個王國軍隊組成少數中的少數。

其實這是一個很好的改動,雖然不是完全貼近現實狀況,但比起以前作品來說顯得更加相對真實許多,希望此一優秀改動可以延續到明年的新作全軍破敵:三國。

戰爭時的地圖也有了不少的變化,雖然我不確定在那個年代的不列顛諸王國中是否真的有這個科技能力建造這樣的護城河。但這如果我沒記憶錯誤的話,應該是系列作品中首次出現這種有完整護城河的城市設計。

大多數的城市設計比起以往,我覺得是有用心去做改變與創新的。

除了老套的草原、荒地、森林之外,這次野戰地圖也出現了很特別很影響戰鬥的沼澤地形。

除了省份首府之外,其他小鎮小據點是沒有駐軍與城牆的。有些朋友會以為小鎮的攻防戰跟戰錘一樣沒有做出小鎮,但仔細看其實是有的,只是不再在地圖的正中間,通常會在小鎮持有方的部屬區後方,所以一定程度還是能布防成城市巷戰的。

基於上面提到過的精銳部隊不再是玩家有錢就能無限徵招,所以攻城器械變得極為重要。
在以往的作品中,一但研發出投石車、弩炮或者奇幻戰錘中的巨獸、飛龍,那攻城器械幾乎就會被玩家打入冷宮。但在不列顛中因為部隊不再是有錢就能招,還要等徵招回合恢復,所以設定上是精銳中的精銳的投石車就變得極度稀有了。我在遊戲後期才研發出使用投石車的科技,在研發出投石車到可以使用第一台投石車之間還等了將近十個回合。換言之,在戰爭中幾乎90%的攻城戰都是靠著攻城器械的,而不是以往的投石車瞬間強攻。相較起來這也是一個很不錯的設定,讓攻城守城更有攻城守城的感受了。

雖然有人抱怨過很像全軍破敵:阿提拉,但實際遊戲體驗其實差蠻多的。不管是戰爭還是內政策略面,與阿提拉都是完全不同的遊戲體驗了。

唯一相同的其實就是畫面模組上看得出是套用了不少阿提拉原有的素材。

但整體遊戲畫面用色顯得更為鮮艷、明亮。

畫面的細節表現也頗具用心,基本的風吹草動、走動時鍊甲的鏗將、軍隊的模組細節等等都很優秀。畫面上略遜於同系列的《全軍破敵:阿提拉》跟《全軍破敵:戰槌2》,但在保有一定水準的畫面同時,本作的順暢度完全的吊打上述兩作。遊戲過程極為流暢,不會有等待回合數過久的系列作老問題。

可選擇的遊戲王國有十來個,但是主要分成五大文明,五大文明間的特色差異也是明顯的。
有強大矛兵的蓋爾諸王國。
劍士戰技優秀的薩克遜人。
騎兵島上無敵的威爾斯人。
為戰而生的斧頭幫維京大軍。
由海之一方遠渡而來的海上霸主維京海上霸主。
五個不同的派系在文明建設經濟發展上雖然有些許差異,但最大的差異還是在於軍隊戰力上的表現不同。五個派系各擅勝場、各有特色,每個派系的差異鮮明,不會有玩不同王國感覺只是換個皮膚而已的感覺。派系的差異在設計上有下過苦功,值得肯定。

整體而言本作算是系列作的外傳,相對其他作品自然是格局偏小,但仍舊是一款架構不算小的策略戰爭模擬遊戲,絕對不只是小品遊戲的等級。
遊戲設計上更無因為規格較小就放棄用心,從許多的新系統、新嘗試來看本作在製作時肯定是下過苦功的,雖然新系統整體來說好壞參半,有很多也顯得簡陋,很像是在替明年推出的全軍破敵:三國做實驗。但整體遊戲過程還是很豐富的,而且與其他系列作品有很大的遊玩體驗差異,加上相對低廉的價格,非常推薦有興趣的朋友可以入手玩玩。


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留言共 8 篇留言

苦楝樹
這款感覺做得非常精緻
尤其跟上一款歷史的阿提拉相比
但因為年代我完全不熟所以到現在還沒買

12-14 00:17

絕倫逸群
這款真的有那種時代醍醐味,有特價的話很建議入手12-14 12:56
淺倉賢政
不是威尼斯人,是威爾斯人

12-14 08:09

絕倫逸群
手機不方便修改,晚上收店再做修正12-14 12:56
西住美穗
優質文章讚。

12-14 09:15

任孤行
不列顛
我只知道長弓兵QQ

12-14 11:21

絕倫逸群
遊戲裡頭有的12-14 12:57
威廉
  想說怎麼更新前突然出個介紹文,結果洋洋灑灑一大篇好像沒講太多細節,應該不會有版本適用的問題。希望可以拉點新人入坑,哈哈。

*主要在於貿易協議只要兩國關係夠好就會自動進行貿易,而不需要「亡國」之間簽訂什麼。

12-14 12:17

絕倫逸群
哈,遊戲文章一直以來都是新手向喔,依照以往經驗介紹文寫老玩家向只會沒人看而且無意義12-14 12:38
小伽羅
幾日前趁特價剛入手,還滿好玩的,雖然跟羅馬二、阿提拉相比,格局上確實小了許多,但在看似同質性的兵種、文化中,依然能看到許多不一樣的小巧思,相較於阿提拉,我覺得在許多細節上是有進步的。

12-14 18:02

微型道化師
難得看到不列顛王座的介紹文!
個人感想是不列顛王座由於題材、格局以及使用舊的引擎限制了整體表現,但是一些新的創意值得嘉許,依然可以稱得上是合格的戰略遊戲。

真的蠻希望官方能推出諾曼征服的DLC,將地圖拓展至斯堪地那維亞半島及諾曼第來增加格局!

12-15 00:13

苦楝樹
這款遊戲跟戰錘2比哪個需求比較大啊?我戰錘2跑不動

12-25 14:08

絕倫逸群
戰槌2跟阿提拉都比這款大12-25 15:47
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