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開發的時候是沒有寫這些東西啦,是看 Trello 照寫下來,還有憑印象。
接下來我會把我在開發時的流程大致的記錄下來,有些細節沒有描述清楚,有興趣想要知道的,可以在下面留言喔,我會把它說得更清楚一點。
文長注意,全文約 4200 字。
目錄:
◆ 題目的發散與收束
概述專案開始的發想與動機。
◆ 核心機制與周邊系統
發展遊戲的核心系統的過程
◆ 美術製作
有素材用素材,花的任何錢都會是值得的
◆ 優化與缺憾
有些東西來不及做,先記錄下來以後改善
◆ 後記
《歡迎來到~奇獸牧場~》接下來的規劃
題目的發散與收束
發想的時候用的 Google Jam
這次的題目是「我到底玩了什麼」,我認為算是一個對發想來說很好發揮的題目,同時也是很難切題的題目。可以理解成你講的笑話不是所有人都會喜歡,是否切題很吃電波。
所以我們把原本題目的概念定義成「轉換觀點」、「反轉」、「出乎意料」、「荒謬」這幾種類型,再從這幾種概念去發想幾個主題,像是:
- 小紅帽去找外婆,大野狼假裝成外婆,小紅帽其實是獵狼一族的後裔,大野狼反轉變成弱勢。
- 你是一隻訓練犬,你在廢土營地要一邊抵禦殭屍的襲擊,一邊做一些荒謬的任務,像是通訊社被打來要你把剩菜拿去退冰之類的。
- 黑道討債的遊戲,但其實討債人超級溫柔,一直幫債務人解決一些很可愛的問題。
剩下還有幾個概念沒那麼明確的提案,就不在多加描述了。
根據 Google Jam 的討論,大概列了一下發想的結論。
我們在 2 / 4 號花了一兩個小時討論一下形式,然後各自去把覺得有料的提案回去做成更細節的企劃書,兩天後再次開會。
但是我們寫了幾個提案之後發現,我們都把遊戲架構寫得太龐大了,或是技術力不足(例如劇情刻劃或關卡設計)所以我們 2 / 6 號討論的時候,我們駁回了原本的提案,重新把原本丟掉的企劃撿回來檢視,最後我們決定製作 Google Jam 上面的「叫聲很鬧的牧場」。
寫了兩天企劃自由發想,發現框架太大,趕緊的換另一個主題 。
「叫聲很鬧的牧場」的概念是從 GMTK Game Jam 2019 的其中一個遊戲《Singled Out》(影片9:20)來的。你扮演一位狙擊手,任務會告訴你這回合應該擊殺的目標特徵,像是「眼睛」、「鼻子」、「嘴巴」,於是你必須根據特徵來尋找畫面上的人物,完成任務。
我們把概念轉換成「有隨機長相動物的牧場」再加上動物很多就會有很多動物叫聲,在充滿獵奇合成獸、一大堆無法理解的聲音的牧場工作,《歡迎來到~奇獸牧場~》的雛型就這樣定案了。
核心機制與周邊系統
這是後續才填上的,前期的目標並沒有像這個表一樣明確
剩下系統,像是如何讓動物產生變化的「藥水合成系統」、獲得藥水素材的「隨機果實 / 屠宰場系統」、將動物變化完之後售出的「訂單任務系統」、如何計分評價的「結算評價系統」、讓聽感產生變化的「聲音遠近系統」,都是先有「隨機動物系統」才衍伸的周邊系統。
於是最一開始從最核心的系統「動物變化系統」與「聲音遠近系統」來製作。
先用幾張簡單的假圖跟替代物驗證功能完整性。
等功能完成之後才接著去思考這些動物應該要怎麼利用。在一開始的藥水系統還不存在時,我原本像要和《Singled Out》一樣,動物每過一段時間就會自動變化,玩家的目標就是在牧場裡找到那個動物然後把它搬上貨車。
可是我覺得那樣隨機性太高了,加上玩家不會一次看到全圖,走路也需要時間,當它需要走路去搬動物時動物又發生變化,那個挫折感一定很重,於是我決定將選擇權交給玩家,製作出了「藥水系統」。
先用幾張簡單的假圖跟替代物驗證功能完整性。
美術製作
在這裡,我要很鄭重地宣布一件事情,美術大部分不是出自於我們之手,大部分素材不是買來的,就是合成來的,在這裡向社會大眾致歉!(一鞠躬)(閃光燈)
最初的標題畫面,文字排版來自於《灰燼之火:零》,背景來自Adobe Firefly生成。
不過呢,每個人都不是完美的,一定會有自己的長處與短處,而購買素材來說對於自主開發是再方便不過的事情。如果擅長寫程式,對美術設計不足,就可以購買美術的素材;如果擅長美術,但是對程式不行,可以買別人做好的插件或使用更簡單的工具。
尤其是像 Game Jam 這種爆肝活動,每分每秒都極為珍貴!有預備程式碼就用複製的,有插件就裝,有素材就用,沒有音樂音效?那就去找免費音效吧!
參與雛型開發,找素材示意大於從頭製作
仔細想想,每當你買了一個素材,就相當於你多了一位幫手,加速你的開發進行,何樂而不為呢?
咳咳。言歸正傳,讓我們回到開發時的事情。
第一版醜醜的牧場,用《Tiled》排版的,效果不是很好,因為RM沒辦法直接匯入圖片當地圖。
在設計牧場地圖的時候,動線基本沒有做什麼特別的設計,完全就是一個感覺。不過我自己在測試的時候就有遇到一些感受的問題,確實可以優化更好的地方,後續檢討會討論到這個部分。
總之,憑感覺想像一下牧場會有的東西跟後續系統的擺設位置,馬上就演變成現在所看到的地圖樣貌了。
還有微調一些部分,不過基本架構大致定案了
中間其實沒什麼可以分享的地方,所以這部份就先跳過吧。
優化與缺憾
原本的鍋釜沒有投入材料提示,也沒有左上角的物品儲存台。
時間轉眼間就到了大年初六,功能是可以運行了,但是不夠完整,問題也還很多。
藥水道具要怎麼獲得?可以搬上貨車了,但是任務需要什麼?要不要有時間條?UI要長怎樣?要不要有分數?關卡要怎麼辦?劇情呢?選單要有什麼?要長怎樣?
這些問題全被堆積在初六開工以後,我只能趁著下班的時間趕緊的修復功能,吃完飯就是趕緊修正,修正到必須要休息的時候才休息,甚至一度面臨要刪減內容的困境。
運氣好的是最終被捨棄的只有教學的部分......。
運氣不好的是......被捨棄的是教學的部分......。
最後標題頁面參考星露谷物語,休閒的農場與爆肝的合約成為對比。
測試版發布後,也有幾位參與者有在底下留言,這邊大概可以整理出幾個共同方向,這邊跟我已知的問題一起檢討:
1.遊戲教學(引導)
原本想要用卡車來當作訂單的指示物,但感覺佔的版面有點太大了,細節太多太花了。
被所有人詬病的事情,哈哈。
教學不足是是已知的問題,本來就有規劃三個關卡、由簡單到困難、功能逐一開放。但是等到能夠完成一場遊戲循環的時候,就已經剩下 4 小時左右了(約兩天前,但我下班沒多少時間),所以最後的時間著墨在 DEBUG 跟優化流程。
至於為何說明不做在遊戲內,而是做在遊戲外呢?
我的理由是為了自己後續工程方便,因為我本來就沒打算做說明頁面在遊戲內,而是要用「劇情模式」去做功能引導。再說了如果只是要看文字說明,那做在遊戲內或外我認為沒有太大區別,所以選擇較為簡單且省工的方式。
還有另外一個理由!我想知道在完全沒有提示的情況下,遊戲的 UX 可以做到什麼程度。我知道很牽強,對不起。
2.物品動物無法概念連結
這個也是已知的問題。雖然或多或少有盡量產生連結,但我有自覺連結並不多,目前我自認為的意象聯結有:
- 果實 / 動物素材 / 藥水:藥水對應果實顏色,動物素材對應瓶身,粉末 = 圓瓶、斷爪 = 方瓶、蛇尾 = 罐子。但我知道藥水根本沒人在乎,哈哈。
- 粉末 = 紅血球:有點牽強,但要跟另外兩個道具區隔開來,需要一點不一樣的變化。
- 斷爪 = 白獅子:雖然看起來是斷手啦,但相對另外兩個,紅血球跟響尾蛇不會有爪子的素材。
- 斷尾 = 響尾蛇:雖然也可以理解成獅子尾,但是我覺得他跟蛇更能直接聯結。
而變化出來的動物其實也沒有什麼邏輯可言,這也是我之後預計製作的規劃。
3.訂單格式:
沒辦法直覺判斷需要提交什麼物品,會認為需要提交上面所有物品,太複雜了。
訂單格式也是已知的問題,在沒有任何提示的情況根本不知道每個東西的含意是什麼,也沒有辦法理解最左邊的才是貨車所需要的物資,只會認為所有東西都是貨車需要的。
這個我在做任務系統就知道格式有問題了,但是時間有限,重修又要花一點時間,所以我選擇擱置。
4.地圖流程
測試版地圖,新增上面的橋、果實隨機生成、以及一些細節。
如同「美術製作」所述,我完全是憑感覺在做地圖的,有地圖才加功能,完全沒管流程。
小小聲告訴你們,原本的地圖連接兩邊的只有下面的橋,走路起來真的超級不方便的。貨車也不應該在左邊,對於左邊相隔太遠了。
總之,地圖之後應該也會再打掉重做,列個目標優先級再去做規劃應該會好很多。
後記
後續規劃,但是要先等到我有空再說。
目前已經規劃好優化的部分,下一個更新的重點會是劇情模式「僱用合約」會把遊戲玩法跟變化做在這個模式裡面,預計做 10 ~ 15 個關卡吧,接著使用者體驗的一些優化,最後才是「狂躁合約」。
「狂躁合約」目前具體還沒有規劃到底是用來做啥的,但肯定是有別於「短期合約」單純倒計時拚紀錄的特殊模式。
之後真的有繼續做下去的話,會繼續發在這邊。
大概就這樣,來先去睡覺!晚安!
整體分數在中間偏上一點,但我只注重未來的可開發性跟可玩性,對於這次的成績已經心滿意足了,是我贏啦!(精神勝利)