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灰燼之火:零|夜之森測試版結案回顧

Azer_ | 2023-04-10 16:25:54 | 巴幣 1414 | 人氣 252


專案總結應該算是習慣吧,必須記錄做個總結好像才會安心,雖然時間已經拖有點久了,連寫這篇的心力都有點喪失了,但還是得完成。

我在製作途中也都有一直在寫日誌跟製作更新,所以這篇大概是根據當時寫得情境以及撰寫當下進行回想的內容,可能很多細節都會丟失,加上我心力憔悴,文章結構可能都二二六六的,努力看吧,有問題我會回覆,但剩下的我無能為力了。

文長注意,全文約 3700 字。

目錄:
 ◆ 一切的開始
  概述專案開始的發想與動機。
 ◆ 
初期的困難
  與原先製作的感覺有些不同,方向的調整。
 ◆ 
迷失在靈魂的黑夜
  遊戲完成了,但爛透了。
 ◆ 得刪減內容讓該完成的完成
  時間快要沒了,需要拋棄一些事情讓事情完成。
 ◆ 
總結
  草草做個總結,我累了。


一切的開始


因為我是讀夜間部的,所以我一開始就能深刻地感受到接下來只有我一個人能奮戰,所以我必須要以半年內能夠獨立做出來,加上半年內能夠完成的專案。

對於工具來說,我只有三種選擇,Unity、Construct3、RPGMaker,以使用經驗來說,如果要以前兩個工具製作遊戲的話,肯定會浪費很多時間在研究上,所以如果我需要做一個完善的遊戲,就必須用RPGMaker 來執行。

然後,在發想的期間,剛好有一個需要我發想卡牌遊戲的專案,所以我從我發想的其中一個廢案挑一個我覺得我自己就能夠做的來的提案來做。

Little Dungeon Stories(圖/Steam

當時玩到 Reigus 的時候我就已經在思考,如果這樣的遊戲玩法變成RPG角色扮演會變成什麼樣子,在這時候剛好讓我在Steam找到了以 Reigus 當作基底的地牢探險遊戲 Little Dungeon Stories 試玩了一下之後,我覺得這個大概就是我想要的感覺,但是會出現一個問題,與 Reigus 一致,那就是當事件都熟悉了之後操作就會過於機械化,所以我想要再加一些變化,那就是像是殺戮尖塔一樣的 Rogue 卡牌戰鬥。

確定了 Reigus 式的卡牌戰鬥冒險遊戲之後,我開始思考RPGMaker的可行性,我想利用RPGMaker的內建系統做出屬於 RPGMaker 的變化。

首先,RPGMaker的回合制戰鬥是需要隊伍的,但是隊伍形式要怎麼出現在卡牌遊戲裡呢?我想到了不同的職業的卡牌混合在同一個牌組內,或是隊伍中總共有四個人,輪到某一個人的時候就使用那個人的套牌戰鬥,例如:法師有法師套牌,獵人有獵人套牌等。

Across the Obelisk(圖/Steam

當我在思考這兩種的可能性時,另一個遊戲映入我的眼簾 Across the Obelisk ,所以我馬上又去試玩了一下,但我認為它那種結構複雜的角色扮演是以多人遊戲下去發想的,如果我的遊戲只能單人遊玩的話,可能又會太過麻煩。因此,結果很明顯了。

另外我還想到一種可能,如果是利用身上的裝備來做出套牌的差異的話,感覺就跟一個隊伍裡每個人給一點點職業卡牌是差不多的意思,所以後來我也捨棄了「隊伍套牌」的概念,變成了「裝備套牌」。


初期的困難

《灰燼之火:零》早期開發概念

一開始我以 RPGMaker 製作的時候,我認為像 Reigus 那樣子翻牌在 RPGMaker 來說有點太過困難了,所以我想要做成自由探索的事件觸發,在大地圖中遭遇人物觸發事件之類的。

可是嘗試做了 DEMO 之後發現了一些問題,那就是事件的不合理性。

第一,在大地圖中遇到一個發呆的人,你要去主動觸發才會遭遇事件,這種感覺很怪,我認為"事件"應該是突發,自己選擇要觸發什麼事件有點太奇怪了。

第二,因為我很懶的畫地圖素材,但我又不想用現成素材,而且就算我要畫地圖,地圖要足夠多樣也是一大問題,如果要這樣的話那我還不如不要使用 RPGMaker 的內建地圖探索機制。

遊戲初期原本規劃橫向戰鬥,但由於事件格式的修改,配合酒吧座位的UI設計,一併改成第一人稱。

於是最後改成 Reigus 式的強制觸發事件,但是翻牌的效果可能還是有點太困難了,整體呈現效果並沒有原本預計的好,但該怎麼說呢......將就著用吧。


迷失在靈魂的黑夜

這幾個月也是一直在做一些美術的工作,畫畫好好玩。

時間推移到 2022 年 12 月初,費時 3 個月終於把遊戲的雛形都做好了。事件、武器裝備、遺物、戰鬥、美術也稍微實裝了,就像「灰燼之火:零|三個月的 Beta 死線更新」時所報告的那樣。

遊戲企劃是完成,但感覺少了什麼;遊戲可以運行了,但感覺不到遊玩的澎湃感;沒有奇怪的BUG需要解決,但我感覺我迷失了。

起初,我覺得我的計畫一定會很讚,至少會很普通?但現在看來,我覺得糟透了,所有事情都不應該是這樣運作的,但我卻感覺不到問題出在哪裡,我不知道我出了什麼差錯。

儘管不情願,但我認為我現在最需要的就是尋求幫助,尋找比我還要更資深更專業的人尋求幫助。

取自《STEAL LIKE AN ARTIST 點子都是偷來的》一書,我超級喜歡這張表,完美的呈現我的心境。

我給我自己一個月(十二月)的時間好好休息思考下一步該怎麼做,這段時間做了「迎接真神的使徒們」,讓自己忙於生活脫離這該死的企劃,也與某些人士討論了一番我的遊戲問題,讓我更有一些新的方向可以去解決,讓這個遊戲變得"不這麼糟"。

費時兩個月,我走出了靈魂的黑夜。


得刪減內容讓該完成的完成

從開案到結束總共經過 206 天,耗時約 314.5 小時,中間大概放假了 60 天吧。

時間推移到 2023 年 3 月初。我既沒能做到 Reigus 快速滑動事件的清爽感,也沒有做到劇情的深度讓玩家願意停下來觀看事件,但不管怎麼說,在有限的時間下我也已經無能為力了。

四月就要總結,但想要完成的事情還有很多,沒有辦法在顧及細項的體驗,完成專案對我來說變成首要目標,有些部分是因為細修也沒用所以被刪減,有些部分是因為優先度的問題被刪減。


原本第二章的設定都做好了,但發現進度有些不如預期。

原先有構想但是卻沒能實現的大致內容如下:

細節沒有盡善盡美
礙於 RPGMaker 的限制,我覺得很多互動我都沒辦法做到很完美,或許我早就習慣 RPGMaker 的操作方法,但是玩家並不見得習慣,所以很多時候應該都會感覺操作卡卡、不太直覺。

卡牌徽章沒辦法概念連結
也是受限於 RPGMaker 的緣故,我沒辦法把卡片效果說明完整,所以只能藉由「圖標」來讓玩家知道卡牌功能,但是有些圖標沒辦法清楚的表示效果,或是沒辦法讓圖標跟效果產生概念連結,使玩家可能會感到莫名其妙或是說明不全的感覺。

第一章夜之森的角色群像劇
原本遊戲是有故事的,在森林中會遇到同樣發生船難的騎士「艾雷德爾」、潛藏在森林中的「叛逃者」、森林之聲「狄瑞冷」、狄瑞冷之影-白色巨狼「赫夫萊特」

這些原先都有被規劃在遊戲內,遊戲中會遭遇角色事件,與他們互動的過程中了解現在森林發生的一切,以及這些角色為什麼會來到此處的原因,與他們互動就能在商店解鎖專屬獎勵,之後冒險就可以買到劇情裝備,像傳說武器「狄瑞冷的凝視」、史詩武器「叛逃者裂刃」、傳說遺物「深淵描繪」原先都被規劃在專屬獎勵中,但由於最後群像劇情沒能實現,這些專屬獎勵只好全部釋出了。

畫面太過雜亂,但資訊又不足
事件時,玩家沒有辦法確認當前裝備數值,除非剛好有記憶,不然在事件中根本沒辦法判斷選擇哪種選項的成功率會比較高。戰鬥時,玩家既沒辦法看到怪物的攻擊力防禦力等數值,也沒有辦法確認自身的攻擊數值,很是不方便。

賦予事件數值更多意義
根據當前數值的不同,檢測時遇到的怪物會不同 or 戰鬥或是事件中會有不同加乘效果。
例如:
如果理智低於某個程度,可能遇到的怪會更強,所以逼迫玩家必須在一般事件中除了避免不要死以外,還得盡量避免理智低於正常值而遇到難纏的敵人,除非刻意而為之(故意壓低數值遇到特定怪物)

或是戰鬥進行時,如果你當前理智高於多少,進戰鬥時就有額外BUFF,低於多少可能會讓戰鬥變得更難進行之類的。

或是事件進行時,根據你的當前數值也有不同反應(事件四數值)

題外話:商店也被視為一種檢測(機會成本)當下不買東西=虧,商店會賣低中高價的物品,低價太爛也懶得買=虧,除非存夠足夠多的金錢,買到需要的道具,對玩家來說才是一種隱性的獎勵,因此也被視為一種金錢數值方面的檢測。


總結

好想去大師......

以目前結果來說,既沒有預期的好,也沒有預期的差。就是一次經驗而已,主要是這個專案有點拖太久了,原本以為三個月就可以結束,開開心心的去做其他事情。現在的我已經有點累了,只想好好休息,然後找一些新的事情來做,像是去考汽車駕照,或是去健身、爬上大師之類的。

大概就這樣了吧,我先去休息了,掰ㄅ。



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留言

創作回應

inkhorse
有做完好過沒做完。我連能看的東西都沒有QQ
2023-04-10 16:43:48
吸血蝶
真的辛苦了~
2023-04-10 16:51:55
田翔
我也在做類似roguelike 遊戲但沒用事件做一個戰鬥系統而用內建的
您文中說敵人呆呆的站在地圖中,
我沒想過這個問題
我覺得遊戲多一點不合理應該沒差
2023-05-16 09:09:31
Azer_
可能是我對玩法預期的不同吧,因為我希望他能夠像是「突發事件」一樣觸發,而不是玩家有預期的觸發。
2023-05-16 14:20:36
Azer_
如果遊戲是關於到處幫助人的故事,那或許讓玩家主動觸發事件就是一個不錯的呈現方式。
2023-05-16 14:21:47
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