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學習記錄➤仿製!Google恐龍遊戲:介面更新與遊戲測試-Day 6.5

Azer_ | 2022-06-01 11:45:01 | 巴幣 10 | 人氣 79

(圖/Dinosaur Game

不是暫時不更新了?

是不更新了,這次的更新的來由是因為 Day 6 晚上,要把作業交上去之前,我認為應該做個作者頁面,於是隔天早上起來馬上更新頁面,不更新還好,一更新又花了約八小時左右,把該補的東西都補上了。

所以這篇算是延遲報告吧。


遊戲標題

標題畫面對比(左)更新前(右)更新後。

首先是標題畫面的部分,原本只想讓按鈕更漂亮而已,在做其他東西的時候在素材包裡翻東西找,剛好翻到告示牌的素材,靈機一動決定拿來當作按鈕使用,字形則使用去年工作時意外得知的像素字形「Zpix」看起來也很符合整個遊戲的調性。

另外將遊戲名稱暫時改為「灰燼之火倒閉後」,是我覺得小恐龍遊戲好像有點太普通了,而取名這個的原因是因為《灰燼之火》應該算是我開始做遊戲設計的一個重大轉捩點,也剛好當時我們的製作四人眾的其中之一跑路了,導致後來《灰燼之火》就不及而終。而每次想到這件事情都有些難過,也不知道到底是不是「蔡加尼克效應」在作祟,總之就先暫訂這個名稱了。


教學模式

模式選擇對比(左)更新前(右)更新後。

雖然課堂作業允許使用簡報來介紹自己的遊戲玩法,但是我做這個的意義並不僅限於課堂作業而已,而其他人遊玩總不可能每次都需要靠著額外的簡報來介紹,所以我決定把「遊戲教學」也一併做在遊戲裡頭。

而這也是本次更新最麻煩的部分,因為我必須將每個物品的機制都解釋清楚,然後又必須將每個部分都拆開當作個別關卡,導致原本模式內的物件都沒辦法直接挪用(程式條件不同),所以又花了一點時間重新設計教學模式內的「教學物件」。

教學模式,要把規則一次講明真的有些困難。

而在寫這篇的時候剛好 Game Maker's Toolkit 更新影片了,而且也很剛好講到了「模塊化設計」的一些概念,這時候我才開始注意到一些想法,也後悔當初沒有把這些細節處理好。

不過,我當初怎麼可能會知道呢?世事難料。

另外,我也開始發現這款遊戲的一些嚴重缺陷了,關於這個問題我們晚點再討論。


排行榜頁面

排行榜對比(左)更新前(右)更新後。

排行榜就沒有什麼太突出的改動了,主要是多了一些 Icon 跟返回按鈕的優化。另外我在更新排行榜的時候還突然發現了我排行榜計算的問題,超嚴重問題。

我在魔改的範本時,沒有完全搞懂他的分數與時間的概念,導致分數在結算的時候,排行會往下推移,但是時間卻不會往下推移,結果會變成以下這樣。

刷新紀錄:600分、20秒
名次 分數 秒數
1 800 30
2 400 40
3 200 50
4 0 0

預期效果應該是將新紀錄安插在紀錄二,而紀錄二以下的資料全部往下推移,結果我資料沒有推完全,變成以下這樣。

名次 分數 秒數
1 800 30
2 600 40
3 400 50
4 200 0

我只推移分數的部分,卻忘記把秒數的部分也一併推移,一開始沒注意到這個漏洞,是在測試的時候瘋狂玩競速模式,結果發現我的紀錄怎麼看起來都不太正常,才發現這個怪異之處,這個故事告訴我們遊戲測試是相當重要的一個項目XD。


製作人員頁面

我超喜歡這個頁面,看起來很舒服。

自肥頁面,主要製作人其實只有我啦哈哈,美術跟音樂都是免費素材或是授權素材,為了讓整個遊戲的完整性變得更好才做這個頁面。

但說真的,這個頁面真是賞心悅目,就好像我更新這麼久終於有實質的回報似的。


遊戲測試!


在製作完教學模式之際,我把這份測試檔交給我的兩位朋友遊玩,讓他們測試一下教學模式陳列的足不足夠完整,除了發現一些教學模式說明上的困難,遊戲模式似乎也讓他們感到困惑與不適應,沒辦法輕鬆快速上手。

1. 新進玩家沒辦法將「綠色」、「藍色」、「黃色」與數字鍵的1、2、3概念連結。

他們在切換角色時會有相當嚴重的操作困難,例如:眼前有一個綠色障礙物,我應該切換成綠色,我也知道我必須切換,但綠色是哪個按鍵??

2. 新進玩家沒辦法只靠「教學模式」就能清楚地得知「綠色角色碰到綠色怪物不會扣血」、「而綠色角色的攻擊可以傷害綠色怪物」的概念。

這也是我相當困擾的點,我沒辦法很清晰地向他們快速展示這個概念,我也不知道該如何用短時間內讓他們清楚知道接觸怪物的利益在哪,而這正是我們的第三點。

3. 主動接觸怪物有什麼好處?我大可以躲一輩子。

以機制來說,主動攻擊對應怪物可以獲得獎勵的分數倍率以及額外分數,也會讓遊戲的進度變快,也更具挑戰性,但是以玩家來說,為什麼我應該這麼做?我大可以躲一輩子啥事都不幹,就像一般的小恐龍遊戲啊。那我為什麼要玩你的加強版?


雖然事後據他們敘述,只需要多玩幾場就能夠熟悉適應,但已經足夠與我最初的理念相違背了,至於這些要不要改善?又該如何改善?我想等更多人遊玩之後再下結論,或者再多給我一點時間思考。


下一步呢?

繼續冬眠,先等我其他事情告一段落再說。不過,按照預定的結案日期,還剩下三次更新,而事情卻越變越複雜,讓我有點頭痛。

不過這也正是遊戲設計需要克服的部分吧,而這也是為什麼正在做這些事情,同時也是為什麼我喜歡做這些事情。


那大概就這樣了,下一篇再見~


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