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學習記錄➤仿製!Google恐龍遊戲-友善更新-Day 7

Azer_ | 2022-07-06 17:23:02 | 巴幣 1104 | 人氣 77

(圖/Dinosaur Game

終於放暑假了,雖然學校的事情六月中就結束了,但其他事務卻沒有因此停歇,一路忙到了七月初才算告一段落。終於有喘息時間可以繼續更新自己的小遊戲了,不看還沒感覺,一打開 Unity ...... 奇怪,我接下來到底要幹嘛???

每次只要有專案擱置很久,都會進入類似的惡性循環,所以最好的辦法就是「不要停止」,就算一個禮拜開起來一天,啥事都不做就關掉也沒差,主要是要讓自己永遠都進入那個狀態。

廢話不多說,先來前情提要一下吧。

原本的「排行榜」移動至「模式選單」中,在標題畫面新增了「選項」功能!

簡短的測試回饋

上一次結束時提到一些我認為的嚴重缺點,包括:新進玩家無法快速進入狀況、「顏色」無法與「數字鍵」概念連結、以及主動攻擊怪物的獎賞機制。

對於以上幾點,我覺得「競速模式」是本作的難度指標,也是我原本想達成的目標體驗,所以我並不打算更動;而「標準模式」的用意則是競速模式前的練習,玩家在遊玩競速模式前,仍需要足夠的練習量才可以成功挑戰競速模式,因此標準模式則是承擔了競速練習模式的責任,也不打算對此更改。

除了先前的三種模式,「娛樂模式」會是接下來更新的重點。

相對的,我想要將蒐集來的意見製作全新未開放的模式,目前暫稱為「娛樂模式」。

在接下來「娛樂模式」的更動中,我會致力將前面提到的所有缺點盡可能的改善,且保留最初「標準模式」的遊戲基底,這將會對設計上的一大挑戰,希望我可以找到有效的辦法解決這些事情。


自定義選項

自定義選項的需求不只出現在測試的意見回饋中,連學校課堂發表時也有提出一模一樣的問題,因為音樂實在太大聲了XD,所以不斷冒出可不可以把音量降低的問題。

所以在這次修改中,我挑出幾個重點功能,開始製作自定義選項,功能包括:背景音樂調整、遊戲音效調整、遊戲語系、以及全螢幕模式。

「選項」功能頁面,為了完成「語系」功能花了我不少錢呢= =。

音量調節

這裡分享一個簡短的小故事,在撰寫這篇文章的幾天前,我到桃園出差與其他合作夥伴會議討論,在聊天時就有聊到每個功能最好都要有統一的 Manager 管理比較好。

在製作背景音量與遊戲音效的調整功能時,我已經明顯的感受到這一點了,因為我的音樂並不是統一由 Manager 發送的,而是個別發出,這讓音量調節系統地製作困難度大大的增加了,所以我又花了一點時間重整音樂系統,讓他可以在每個場景都能夠順利地調節音量。

遊戲語系

在地化翻譯,聽起來就很酷,而且我的遊戲沒有太多需要翻譯的部分,所以做起來應該會相當輕鬆,未來發布丟上 Itch.io ,語系拓寬的關係,客群回饋應該會比較多吧(遠眺《拉撒路計畫》......)。

除了繁體中文以外,預計再新增「英文」與「日文」。目前工程尚未完成。英文的翻譯應該沒問題的,但日文的部分可能就要再看看我的「日文專家」朋友願不願意幫忙了。

全螢幕模式

比想像中的簡單,又比想像中的難......

在查資料的時候,Unity有內建的 Screen.FullScreen 可以調用,比想像中的簡單。但是按鈕的處理比想像中的難。

舉個例子:當玩家處於全螢幕模式時,進入「選項」頁面時,全螢幕模式的按鈕 isON 應該要 = true ;而玩家處於視窗模式時,應該要 = false 。但是每次進入新場景時都會重載,所以按鈕並不會如你所願的待在應該待的狀態,所以記憶使用者選項就很重要。

我又新寫了一個 OptionsManager 來管理「自定義選項」的所有記憶項,將他序列化儲存在本機,每次開啟遊戲時再重新讀取,全螢幕按鈕的狀態才如願解決。


轉場動畫

簡單的轉場動畫。

製作方法來自這個影片,如果沒有他,我真的完全沒有頭緒。

轉場讓場景切換比較圓潤一些,但是缺點是由於每切換一個場景就會動畫一次,雖然滿可愛的,但是看久滿煩的,對於這個體驗的部分我還沒有什麼頭緒,應該不會再修改了,就當作練習吧


結論



這次由於研究的方向與之前都不太一樣,花了許多時間在讀資料,大約花了 20 小時 左右,警惕自己,未來在做任何事情之前一定要先設置好 Manager 在開始動工,在修改上面也花了不少時間。

距離設定截止日還剩下三次更新,次數與時間開始緊迫了。友善使用者的功能大致完成了,接下來應該會重新著重在遊戲機制的設計,以完成「娛樂模式」為最高目標努力。

在地化翻譯應該會與新進度平行製作,預計下次或下下次更新會完成,拭目以待吧。


那大概就這樣了,下一篇再見~



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