單就系統的複雜度來說,以我在PS4上玩過的「魂系作品」,以系統的複雜至簡單排序,是仁王>黑魂3>血源。
仁王與血源雖然表面上是同一類遊戲,但是在遊戲設計的本質上有很大的差別。
血源的本質是角色扮演遊戲(RPG),然後才是動作角色扮演遊戲(ARPG)。
仁王的本質是動作遊戲(ACT),然後才是動作角色扮演遊戲遊戲(ARPG)。
奇妙的事情是,就遊戲的成品來說,血源更像是動作遊戲,而仁王更像是角色扮演。
先下定義:
比較吃操作者本身操作的遊戲更偏向ACT,而充滿各種不同戰略,可以刷等練功來突破難關的更像是RPG。
比較吃操作者本身操作的遊戲更偏向ACT,而充滿各種不同戰略,可以刷等練功來突破難關的更像是RPG。
血源的前身黑魂系列一代與二代的動作要素算是相當薄弱,遊戲機制上是即時的,但實際戰鬥上像是回合制一般,敵一刀我一刀,在敵人攻擊的空檔尋找攻擊機會。而血源就是From Software與索尼的Japan Studio挑戰加速戰鬥節奏的第一個作品。而血源的戰鬥節奏上雖然比起黑魂系列一代與二代來說加速了一些,但整體上還是偏向回合制,也就是講究必定是要求你一刀一刀來,從敵人攻擊的空檔展開反擊,絕大多數的武器皆是如此,即使有攻擊速度快慢之分,武器造成的屬性之分,輕型重型武器造成的硬質大小之分,但基本上離不開「回合制」的大原則。
而製作仁王的Team Ninja則是做動作遊戲起家,比較知名的遊戲有忍者外傳系列以及生死格鬥系列,戰鬥節奏上比血源稍快一些,理論上「動作要素」應該是比起血源要來得強烈,但在我看來,充滿「邪道」打法的仁王,其實更像是一款RPG,除了基本的「回合制」戰鬥,仁王有許多攻略法:比如在身上裝滿BUFF與給予敵人滿滿的DEBUFF後,一個彈反移動到敵人背後背刺後直接擊殺;利用裝備特效,丟一顆石頭即可造成大量傷害的石頭流;利用裝備特效,可以無限開大招的九十九流。各有各的趣味性,經過幾次更新後系統也不失平衡。
此外,系統的複雜度兩個遊戲上差非常多,血源的屬性相對來說簡單易懂,物理火雷血質祕法,物理又細分成普通穿刺與鈍器三種,以及急性毒與慢性毒,而裝備(穿的衣服)拿到時是長怎樣就是怎樣,沒有升級空間,不同種類的裝備也沒有個別之分,武器也不需要刷刷刷,唯一能客製化且能夠刷刷刷的是角色配點以及血寶石,血寶石能夠影響武器打出來的屬性並且附上特殊效果,但大部分人都是刷類似的純物理血寶石或者比較祕法流用的火/雷屬性或者祕法寶石。雖然我這樣講看起來還是很複雜,但至少我可以用打字的打出來。
而仁王……裝備系統與武器系統極為複雜,光是要搞懂如何鍛造武器,裝備稀有度以及等級的區別,就需要一段時間,當然亂穿也是可以打穿整個遊戲,但極多的特殊效果(比如閃避時可發動殘心或者回血,上面稍微提到的增加投擲小石頭的傷害等等)。
至於有多複雜,可以看這篇文:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=8448&snA=765
最後小提一下,仁王有許多地圖特色機制,比如毒氣礦坑,點火來削弱BOSS,打碎特殊的冰塊等等,血源則幾乎沒有,我知道血源也有毒池等等,但數量上還是少於仁王的。
最後小提一下,仁王有許多地圖特色機制,比如毒氣礦坑,點火來削弱BOSS,打碎特殊的冰塊等等,血源則幾乎沒有,我知道血源也有毒池等等,但數量上還是少於仁王的。
而即使戰鬥節奏較快,但是有許多戰略選擇,裝備特效種類眼花撩亂的仁王,更像是RPG。
會導致這種結果,個人認為是設計上加法與減法的兩個極端,血源以黑魂為基底,減去了許多設計,比如把魔法系統併到道具系統去,武器不需要各種不同的楔形石,統一為血石,槍的系統也只是變形的盾系統。而仁王則是以忍龍的動作遊戲為基礎,加入了各種RPG設定,系統複雜度大大提升,往「魂系遊戲」靠攏,結果成品比黑魂為基底的血源更像是RPG。
當然這也只是個人看法就是了。
最後附上表格
名稱 | 仁王 | 血緣詛咒 |
遊戲廠商 | KOEI Team Ninja |
SONY Japan Studio From Software |
戰鬥節奏 | 較快 | 較慢 |
系統複雜度 | 較複雜 | 較簡單 |
攻略方法選擇 | 較多 | 較少 |
地圖特色環境 | 較多 | 較少 |