洛克人X5,這遊戲的企劃之初,應該是作為洛克人X系列的最終作在處理的,無處不現的致敬舊作要素,充滿宿命感的完美結局。
但最後還是因為各種大人的要素,導致後面出現了評價微妙的X6與更加微妙的X7。
X5的特點:
但最後還是因為各種大人的要素,導致後面出現了評價微妙的X6與更加微妙的X7。
X5的特點:
一、遊戲本體有一定水準,音樂、畫面、劇情屬X系列前段。
其實這都應該是洛克人系列的基本功,不再贅述。
其實這都應該是洛克人系列的基本功,不再贅述。
二、「殖民地墜落事件」
這次的危機是太空殖民地墬落,因此要用大砲或者太空梭去撞殖民地以避免地球出大事,而只要毀滅成功,就可以直接跳過八大,進入零空間(也就是遊戲終盤),其中的殖民地成功毀滅或失敗而導致墜落是機率事件,給遊戲帶來了與時間賽跑的緊迫感(雖然只有第一次進八大畫面看到倒數會嚇一跳),可以感受到製作組試圖給這款遊戲其他變化,算是不錯的設定。
三、可以用太空梭送傑洛去死
可以用太空梭送傑洛去死。
四、讓老玩家會心一笑的要素
整個遊戲從序關到終盤都可以發現到致敬過往作品的要素,比如零空間的黑惡魔對應R1的黃惡魔、零空間的死亡光線對應R2快速人的死亡光線,能夠對應死亡光線的暫停時間特武,鯨魚關卡的背景音樂是X2螃蟹關卡的REMIX。
諸如此類的懷舊要素非常多,處處讓人感受到「或許這是X系列最終作」,然而並沒有。
X5的問題點:
一、沒錢又趕工
很明顯X5的經費並不如X4充裕,沒有過場動畫而只有字卡,BOSS沒有配音。
X5原本作為收山之作,應當是要有更多誠意投入製作的,但很遺憾的沒有。
X5原本作為收山之作,應當是要有更多誠意投入製作的,但很遺憾的沒有。
二、BOSS動作設計偷懶,動畫格數低。
而且疑似因為趕工,BOSS的動作設計也同樣是不如X4。X4的BOSS有那種,加速度的動態感,X5卻常常是定速飛行。比如火爆龍那個整隻撞過來,看起來真的很白癡,天馬全身撞過來的攻擊,當然可以說是致敬X1鐵鷹,但說實話,有必要致敬不好的部分嗎?相對來說X4,魟魚衝過來的速度感就很好,火龍的各種近戰動作也是給人充滿壓力。
尤其火龍的受特武攻擊的受傷動作有多白癡,只有一張,對,只有一張。而蜘蛛呢?屁股的絲被切斷,在地上翻滾爬起來的動作就不知道幾張了,極為用心。
三、強制卷軸的關卡設計
X5的強制卷軸設計之多簡直令人髮指。
天馬:電梯卷軸
鯨魚:基本整個關卡都在卷軸
蝙蝠:中途強制橫向卷軸平台
烏賊:機車卷軸
說真的,有必要作這麼多強制卷軸的設計嗎?強制卷軸,用得好可以讓人有緊張感,比如R2威利城的火龍,X1犰狳關的壓路機。但X5的強制卷軸,基本上動得很慢,真的很慢,很破壞玩家自行掌控節奏的樂趣。大家可以想一下,爽快感十足的X4是否有出現這種設計………除了魟魚機車關,沒有吧?
四:意味不明的評價制度
每一關的時間評價的標準是相同的,這就造成強制卷軸的鯨魚關不太好拿好評價。
五:多周目的晶片系統
晶片系統不直接告訴你可以取得哪一個,而是打完八大之後,問你要提升生命還是武器能源,然後再告訴你拿到哪個。說真的這真的很蠢,這兩樣東西為什麼不能分開來。這種純拖台錢的設計很不喜歡(對於沒看攻略的人來說,勢必是要重複遊玩才能知道全部晶片能力是啥)
六:裝甲一定要收集完才能用
這也是致敬要素,致敬R6的兩種萊西合體,雖然裝甲是真的強,但說實話不能像X8那樣配裝甲真的很可惜。裝甲強度不平衡也是一個問題。
七:勾鎖,蹲下
勾鎖,蹲下。
X5是一個好的地方很好,爛的地方讓人痛苦的作品。
但就算問題再多,個人認為都沒有X6爛。
至於一些勾鎖,人質的設定沿用到X6,造成玩家更大的痛苦,就是另一個故事了。