當年玩這個遊戲的時候,大概是2014那時候,中途放了很久,後來大概2017年中才把他跑完。
這個遊戲很特別,是遊戲設計上減法的極致,沒有任何的一個多餘要素。
ICO小組作的三個遊戲,有一個共通點,那就是「與AI的互動與感情」。與少女的互動,與馬以及巨像的互動,與巨鷹的互動。
而本作整個遊戲的目的,就是操作男主角 イコ 幫助女主角 ヨルダ ,「一起」到達下一個目的地。戰鬥要素被削減到最低限度,戰鬥也只是一種推動「遊戲進行」的手法。
這種護送任務大概是遊戲當中最難處裡的一塊,護送對象要不是太強,整個「護送」顯得毫無意義,就是AI過於無腦,凡事都要玩家照顧,反而使整個任務相當惱人。
這個遊戲很特別,是遊戲設計上減法的極致,沒有任何的一個多餘要素。
ICO小組作的三個遊戲,有一個共通點,那就是「與AI的互動與感情」。與少女的互動,與馬以及巨像的互動,與巨鷹的互動。
而本作整個遊戲的目的,就是操作男主角 イコ 幫助女主角 ヨルダ ,「一起」到達下一個目的地。戰鬥要素被削減到最低限度,戰鬥也只是一種推動「遊戲進行」的手法。
這種護送任務大概是遊戲當中最難處裡的一塊,護送對象要不是太強,整個「護送」顯得毫無意義,就是AI過於無腦,凡事都要玩家照顧,反而使整個任務相當惱人。
但ICO相當的特別,遊玩的過程當中,你會對ヨルダ產生一種情感,一種「想和她一起離開古堡」的情感,你會擔心她的安危,而不是氣得大罵她到底在幹什麼。
遊戲沒有生命值的設定,被敵人攻擊除了會被打飛,阻止你去把ヨルダ從敵人手上搶回來,不會有其他損失。遊戲結束有以下的可能:イコ失足摔死,ヨルダ被敵人抓走,在最後的BOSS戰イコ被變成石像。共通點是,發生了以上條件,兩人就沒辦法「一起」從城裡逃出。
整個遊戲的重點,就是「一起」的概念。
這遊戲的團隊不知道做幾次的測試,才把遊戲節奏調整的如此恰當,如此的確切。
這真的是一個很美的遊戲,讓人發現「遊戲設計」這樣的人機互動形式也可以是一種藝術品。
遊戲沒有生命值的設定,被敵人攻擊除了會被打飛,阻止你去把ヨルダ從敵人手上搶回來,不會有其他損失。遊戲結束有以下的可能:イコ失足摔死,ヨルダ被敵人抓走,在最後的BOSS戰イコ被變成石像。共通點是,發生了以上條件,兩人就沒辦法「一起」從城裡逃出。
男主角主要負責解謎,是一種解謎的「鑰匙」。ヨルダ除了是一個你要運到終點的「貨物」,也是一把開往下一張圖的「鑰匙」。存檔系統上,必須兩人「一起」坐在椅子上稍作休息,才能夠存檔。有些障礙除非イコ與ヨルダ「一起」合作,就無法通過。
整個遊戲的重點,就是「一起」的概念。
而「一起」最直觀的表現手法,
就是「牽手」。
牽手一定要壓住「R1」,牽手帶著ヨルダ跑,搖桿會有相對應的「震動」回饋,玩到後來,沒有牽手會帶來一種「不安全感」,這種不安全感的本質,就是「分離」。
就是「牽手」。
牽手一定要壓住「R1」,牽手帶著ヨルダ跑,搖桿會有相對應的「震動」回饋,玩到後來,沒有牽手會帶來一種「不安全感」,這種不安全感的本質,就是「分離」。
為ヨルダ開路,而請她留在原地,但你開路的時間一長,你便開始擔心,怎麼這麼久ヨルダ那裏還沒有動靜?是不是那些黑影又要來把她抓走了?勢必動作要快一點,果不其然,在你擔心的那一瞬間,便從遠方傳來了聲響,要趕快跑回去把她從黑影裡拉出來。
勇敢地跳躍到斷崖的另一邊,ヨルダ卻害怕跳不過去,呼喚幾次之後,ヨルダ才鼓起勇氣跳過來,而イコ也接住她,把她拉了上來,過了幾次,ヨルダ會更加信任イコ,因為相信イコ會把她接住,所以在斷崖就不會躊躇這麼久。
ヨルダ,當然還是一個被設定好既定程式的AI,整個遊戲的流程也都是被設計好的,但整體節奏的拿捏,會讓你覺得你不只是在跟一個拖油瓶AI
ヨルダ,當然還是一個被設定好既定程式的AI,整個遊戲的流程也都是被設計好的,但整體節奏的拿捏,會讓你覺得你不只是在跟一個拖油瓶AI
這遊戲的團隊不知道做幾次的測試,才把遊戲節奏調整的如此恰當,如此的確切。
這真的是一個很美的遊戲,讓人發現「遊戲設計」這樣的人機互動形式也可以是一種藝術品。
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