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《黑感霧》之所以絕讚自然是手殘並非問題——《神之天平》【遊戲篇】

黑霧 | 2024-03-27 10:17:17 | 巴幣 20 | 人氣 67

  上周已經預告,本周接著寫《神之天平》(下稱《天平》)的遊戲性。



  該怎麼說呢,雖然我是手殘眾,是殘到基本上任何魂類遊戲,完全無法以技術按出閃避或格檔,真的按出來大概是運氣使然的程度,但我玩遊戲,除非極端到玩不下去,否則我盡量避免選擇簡單難度(或稱為「看劇情難度」)。

  理由很簡單,只是想看劇情,何必選遊戲,遊戲就是要有「玩」的部份,那是創作者苦心設計,想要玩家體驗的部份,所以我會選擇遊戲期待玩家去選的難度,例如「某難度下才有全部機制或特定怪物或特定劇情」的話,我就會以那難度作為標準,在《天平》這邊我是用成就作參考,因此挑了次難的「困難」。



  只能說,不愧是困難,要是擅長這類型的玩家或許不會有太大的感覺,但對於動作苦手的我來說,還蠻地獄的,不過並非沒有辦法玩下去。



  《天平》在「戰鬥能力」上可謂相當自由,從裝備、特技、魔法至到天賦,可以搭配出非常多種風格。

  先從武器著手,考慮的點大概就攻擊數值、揮動速度(包括前後搖)與攻擊範圍,額外還有物、魔的攻擊屬性,除了本身基礎動作的連段,還有一些組合按鍵下使出的特技。

  魔法則是包括被動提供特殊能力與主動使用的狀態或攻擊,基本需要透過普通攻擊來收集魔力才能發動。

  天賦需要素材來學習,主要是提升角色基礎屬性與解放魔法,這邊還蠻關鍵的,後續會提到。

  變數越多某程度上可以說越自由,除非數值爆炸導致某項過於突出,《天平》的前期至少沒這方面的問題,個人一邊卡關一邊思考上述的組合,最終……果然提升數值硬坦過去才是我的最佳路線。

  不過就是因為過不了關去思考,才能夠明白確實有很多方向,甚至破關後我去看看別人的感想而順便看到的攻略時,也發現挺多不同思路,所以其實挑一個自己用得順手才最重要,而「堆數值」成為了我的救星。



  堆數值,主要就是從天賦著手,說白了就是正常一直前進的話,基本上難以把當時可以解鎖的天賦全開,換言之需要「農」一下,這也是個人蠻討厭在單機遊戲中遇上的狀況。

  不過《天平》有一個系統來減輕純農的體驗,那就是不少魔法都得在精通某件裝備後才會解鎖,這可以說是以正向獎勵的方式來鼓勵玩家嘗試不同裝備,不過這又衍生出要農裝備就是了……

  堆高數值不是無敵,說白了只是增加容錯率,關鍵在於吃一些王的大招時,即使閃避不及不至於一擊即死,只要還有一口氣,就能用農出來的資源救命,然後因為數值高了,某些傷害較低的攻擊能夠多吃,如此戰鬥時注意力放在高威脅的攻擊上即可。

  儘管手殘,但如果只是在眾多攻擊模式之中只盯住某個預備動作去反應,能夠迴避的機率會高一點,加上真吃了也不會立即完蛋,總算能夠通關。



  除了與戰鬥相關的部份,還有就是結合地圖探索的解謎了吧?雖然捲軸類我玩得不多,不,應該說稀少才對,但看過的倒是不少,知道複雜或麻煩的能有多誇張,《天平》在這方面基本上都蠻直線的,沒有什麼迷路或者不知道去哪的問題,以體驗來說可謂十分良好,不過相反來說,要是喜歡那種探索的醍醐味就可能無法滿足了。



  令我對《天平》卻步的兩大原因是操作難度與農的作業感,前者可以透過找出適合自己的戰法來攻略,後者則確實無可避免,需要一些重複跑圖刷怪的時間,但體感上那量不算難以接受的程度,特別是有確切看見自己的成長,可以說是給過了吧。

  如果看得細心,前面的敍述中有刻意提及「前期」,主要是這遊戲的中、後期在組合成型後,將會變得沒什麼難度,甚至可以說有一點無雙的割草感,不知道該不該說苦盡甘來,神功有成了?

  總之想說的是,不用懼怕其他遊戲因素,衝著劇情好這一點,去試吧。

  

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