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【評析】柏德之門3(Baldur's Gate III)

移動的靶 | 2023-10-08 17:43:27 | 巴幣 214 | 人氣 3329

將原本缺點22併入缺點25項目的BUG說明(因缺點22刪除故23以後的項目全部-1) ---2023/10/16
缺點3補上隱藏BOSS安蘇的內容。---2023/11/12

這款遊戲可說相當神奇,自開放預購先行試玩至今正式發售足足隔了3個年頭,入坑玩家可說相當多,不可諱言在下我也是被好友拉進來入坑的,畢竟原本聽說角色等級上限只有5(前期發售版本)實在嚇到在下我了。

既然買都買了,自然不能浪費這個機會,硬撐著把這遊戲玩到破關之後,就讓我向各位分析到底這款遊戲是真的好玩還是只是雷聲大,雨點小的RPG遊戲吧。
不過有一點在正式分析以前不得不說,這款遊戲的聲光效果可以說做到了一個極致,不僅3D場景非常細緻精美甚至不輸給前作2D事先繪製好的圖像,而且人物建模也是非常細膩,動作多而且相當生動,加上極大量的過場動畫以及即興發生的各種狀況擲骰,還有人物與場景間的互動性以及在遊戲中人物可以透過跳躍甚至飛行的方式移動的設計,搭配上因此得以引入的D&D各種相關法術如羽落術、飛行術等等,讓人有如真正在玩一款桌上RPG(TRPG),這恐怕就是為什麼它能夠吸引這麼多玩家的原因吧。
※柏德之門系列遊戲是以美國TSR公司所推出的知名桌上遊戲「龍與地下城(Dungeons and Dragons)」系列的「被遺忘的國度(Forgotten Realms)」為背景開發的電腦遊戲,整個遊戲設定與運作都是基於TRPG的規則進行的;而3代採用了D&D最新的5版規則設計遊戲

因為這遊戲的內容相當多,為了盡可能體驗到遊戲的所有內容以公正的做出評價,加上單憑記憶來寫恐有疏漏或錯誤所以我是邊玩邊寫這篇評析的(有些附圖我也是當下抓的),加上這段時間我也不是全時間都在玩這款遊戲(手遊、GTA線上模式)所以前前後後花了約一個多月時間,有些缺點或BUG在這段時間已有被修正這部份我會另外在項目後方加註。

這次還是一樣,先苦後甘,先說說它的缺點吧。

缺點:

1. 系統配置要求太高。

這款遊戲正式發售前就已推出預先試玩整整3年,加上開發時間,合理推測開發時應是最少6~7年以前的事,然而拉瑞安工作室很明顯是以7年後的最新配備電腦在開發這款遊戲,導致如果玩家使用的是稍微舊一點的設備,執行起來都很容易發生畫面延遲卡頓情況。

甚至玩家到了飛龍岩城堡面見戈塔什的時候整個遊戲可以遲頓到每一句對話都需要停個10秒以上才會出下一句,整個畫面也會一格一格的跳動,有如在看幻燈片。

說實話這款柏德之門3在聲光效果方面可說極為細膩生動,幾乎所有NPC在對話時都會有獨特的動作及特寫,而且幾乎完全看不到任何菱角,細膩寫實到令人髮指都不為過。
在其他的3D遊戲中往往許多建築物都是無法進入的(又或者是被設計為獨立空間,進入時需讀取資料並進入完全獨立的區域),因為每個建築物內部都是開放空間的話想必這些建築物的內部陳設物件會對系統造成過大負荷(尤其是記憶體),然而在這款遊戲反而不能進入的建築物才是極少的情況。

特別是當玩家玩到柏德之門區域後更是如此,幾乎每到城市的地面區域,整個畫面都會開始嚴重停頓....先是只能看到部份的地板,人物身上穿的衣服甚至變成模糊的區塊,牆壁跟地板物件根本顯示不出來,等到十數秒後這些貼圖物件以及材質細節才一一顯示在畫面上。
下圖是上圖1X秒至1分鐘後顯示的畫面。
然而這是好事嗎?玩家真的願意用如此細緻動人的畫面以及極其繁雜的地圖物件來換取遊戲動不動就卡頓的代價?
我個人認為應該不會願意。如果遊戲執行不順暢,就算畫面再好看都是無用之功,玩家要感到慶幸這款遊戲並不是第一人稱動作射擊遊戲,否則恐怕根本不可能繼續玩下去,除非他們願意砸錢把整台電腦包括主機板CPU電源供應器記憶體RAM以及3D顯卡全部換上最新款高檔貨色。但玩家也不是每個都家財萬貫,遊戲設計廠商應該要以眾多玩家的平均配備而不是頂級配備來預設遊戲開發時的參考才對,除非他們想跟錢過不去,真的想賺土豪們的錢,去做課金對戰卡牌遊戲不是更快更省成本省人力?

其實3D畫面有GTA5的水準就能讓玩家們感到滿足了,而且大多數不重要的對話比如"How are you?"、"Good day!"之類的直接用玩家角色與夥伴之間的獨白「泡泡式對話」表現就夠了,根本沒必要畫面來個特寫然後讓NPC擺出各種表情動作浪費成本跟開發時間,還真的以為玩家會在乎這個嗎?

在這邊我得提一下,我玩GTA5可是完全不會LAG的,順暢得很(柏德之門2強化版更是順暢到不行,取檔速度快到瞬間完成),就算玩異塵餘生4(Fallout4)也罕有LAG現象,我的配備可不算太差(16G RAM+GTX980顯卡+Intel Core i5-10400 CPU 2.90GHz)。

最後我想指出一點,玩這款遊戲真的太花時間,除了流暢度問題之外,在拉瑞安工作室如此講究戰鬥困難度的狀況下,玩家勢必不可避免會面臨多次讀檔的情況,而每一次讀檔所需時間幾乎都要1~2分鐘,加上各種戰術上的操作以及遊戲複雜度,玩一整個下午可能玩家的進度才推進一點點,真的非常磨耗玩家耐性,特別是講求分秒必究的現在這時代。

2. 尋路AI太爛。

當玩家用跳躍方式躍過一些較具傷害性的區域比如毒素池、燃燒的地面等等,跟隊的AI隊友竟然不會跟著以跳躍方式躍過這等地點,而是直接大膽的莽過去亂踩...而且甚至還會「反覆」踩踏這些地點讓自己多吃點傷害。設計師是腦殘了嗎還是想為玩家製造點麻煩?明明一些坑洞會自動跳過去,碰上這些具有傷害性的危險地點就不懂得要跳過去或繞過去?

3. 無視D&D 5.0版本的規則,擅自魔改怪物能力。

比如相移蜘蛛原本設定只能相位轉移以及使用具毒素效果的近身攻擊,但這遊戲卻讓它們多了噴吐毒液的能力,重點是這能力甚至可以反覆使用毫無限制,拉瑞安工作室(Larian Studio)你們還能更誇張一點嗎?原D&D設定資料是5級生物,到了這遊戲卻被改成3級,然後屬性比照5級的相移蜘蛛,擺明了就是為了整玩家既想當婊子又想立牌坊,不好意思讓玩家知道這怪物是妥妥的5級強度所以把等級改成3級好隱藏自己的邪惡小心思。

牛頭人也是如此,當玩家遭遇此怪物時資料顯示為HP高達84的4級怪物,然而原本D&D5E版本的怪物設定卻是HP為76的等級9的怪物。拉瑞安不但把怪物的強度強化,還故意顯示出更低等級讓玩家大意?這種心態真是可笑。

前兩代柏德之門設計團隊BioWare原本也是愛用各種作弊設計無視原D&D規則的作風(比如1代在巴爾茍斯特以魔法師模樣出來獵殺玩家的那位11級女吟遊詩人,2代裝成喝隱形藥水來刺殺玩家角色的符文殺手[rune assassin]其實可以正面不躲藏也沒隱形的狀態直接發動背刺能力等等),這家拉瑞安設計團隊延續了這糟糕的傳統,然後直接就不裝了,大剌剌的魔改怪物跟敵方角色資料,反正玩家懂D&D也好,不懂D&D也沒差,要玩就繼續玩下去,不玩反正錢他們已經賺到也沒差。

等級4的豺狼人獵手可以每輪都對玩家發動3連射,而且殺死它們後它們的屍體上只有毛皮材料...這灌鉛的程度簡直再次刷新我對本作遊戲的作弊程度認知。

在哥布林營地有個至上真神教派的女祭師「真魂者迦特(True Soul Gut)」,經驗等級只有4但卻連法師5環的「心靈遙控(Telekinesis)」魔法都可以施展;法師經驗等級要9才能施展5環魔法,而這等級4的傢伙卻連法師都不是,死掉後也沒掉出任何能施展此魔法的裝備或道具。搭配上現場高低多層次構造,這場戰鬥對她而言簡直是無往不利,玩家若想透過高低差玩遠程射擊戰,包準被她一回合一個的丟到最下層摔得滿頭包(血量不夠多就是直接摔死)。又一個不擇手段作弊整玩家的設計。

玩到潛藏於地底下的莎爾鐵手神殿後,裡面有個惡魔帶領著一隻分身獸跟一群鐵甲魔,這裡的等級5分身獸(Displacer Beast)也是灌過鉛的作弊生物。
上面寫的分身能力是displacement,可以讓它投影出自己的一道幻影分身好吸引敵人攻擊,但分身並不具備實體攻擊能力,受到任何攻擊會消失,就跟法師的鏡影分身魔法差不多,只是它是一輪只能投影出一道分身而且一次也只能維持一個分身。雖然法師的法術是一次三具分身但有每日施法次數的限制,這怪物的天賦異能可是毫無使用次數限制的。

資料表上面寫的多重攻擊能力也是只有每輪可以用觸手攻擊2下,但沒有行動2次的能力。
AC護甲防禦值13,遊戲中改成16,生命骰數10所以是等級10的怪物,根本就不是遊戲中顯示的等級5(重點是等級降低而HP、殺傷力、各種屬性能力值與技能特長等卻完全沒削弱,反而改得更強)。

真的灌鉛灌得很誇張(比喻拳擊比賽時拳手作弊戴上的灌鉛拳套)。
BG3這傢伙一輪不但可以行動2次,每次攻擊都是2段攻擊,基本可以當做打4下,而且連分身都能實際對玩家隊伍造成傷害!甚至還可以每輪都召喚新的分身出來,即使舊的分身根本沒消失也一樣(可維持2個以上的分身)!重點是這怪物甚至還不是BOSS,因為它並沒有名字,而且它登場時是由「尤格」這個有名字的BOSS惡魔帶領的手下之一。
※在D&D的設定中怪物的等級是以生命骰數而定,10D10表示它等級是10,後面D10是指每等級HP上限增加的最大值。

同樣都是每輪可打2下。到了BG3分身獸可以打4下,你家的元素只能打2下。元素等級12啊大哥,還比它弱是什麼妖術?

後面出場的血肉魔像(flesh golem)也是一樣被灌鉛到爆炸,還有一堆被灌鉛的敵方怪物一一列舉真的列舉不完。

血肉魔像在所有魔像之中是最底層最弱小的,在柏德之門1裡登場的魔像就只有這一款式,但強度跟3代相比差了好幾倍。

柏德之門3遊戲中的血肉魔像HP暴增到182(資料表顯示是HP93)比17個生命骰數的石魔像(Stone Golem)HP還更多,AC防禦值也從9升到11。
HP11D8+44,表示它有11個D8的生命骰數,等同於玩家角色等級11,在這遊戲中同樣被改成等級只有7。

後面更多這種被拉瑞安工作室各種魔改過的敵方生物。
感覺上他們很明顯就是故意讓玩家碰到的每一場戰鬥都是極限挑戰,但卻又不希望讓玩家一眼就看出對面是在整你,所以等級都故意顯示得很低等,實際上各個都是裝嫩B的高階角色(除了那隻叫做安蘇的青銅龍是真的等級17,它同樣也是被魔改過的BOSS,單就血量直接翻倍,還多了D&D遊戲史上都沒出現過的數種強到逆天的攻擊招式)。

柏德之門1跟2不是沒有高階遭遇戰,有的,但數量有限,不會每一場戰鬥都讓你繃得這麼緊,也是有很多雜魚怪的。
在前作的安斯塔克拉城裡面也有高階遭遇戰是玩家等級沒到15等以上碰上會很難打的戰鬥,但這種挑戰極其罕見,除了在大街上故意跟蒙面法師會開幹之外(無證在街上施展法術會惹怒蒙面法師會,第一次他們會出現給你警告,第二次以後就是直接傳送過來殺你了),還真的沒幾場戰鬥是這樣玩的。
※事實上因為瓊‧艾瑞尼卡斯(Jon Irenicus)的姐姐波蒂(Bodhi)在安斯卡特拉成立黑幫公會公然與影賊組織搶地盤,導致晚上常會看到雙方衝突,白天有些NPC會在街上提醒玩家晚上最好別出門,如果玩家不聽勸,夜路走多了會碰上鬼的,這些鬼就是吸血鬼,玩家會很容易被捲入與一群吸血鬼的戰鬥。嚴格說起來這些吸血鬼們並算不上是真正的高階遭遇戰,但對剛開始冒險的新手來說還是非常危險的對手。2.0版規則(柏德之門1跟2都是用2.0版規則)的吸血鬼只要打中任何對負能量沒免疫力的生物,都會強制吸取最少2級經驗等級;在5版規則已把負能量改為黯蝕傷害,且已取消等級吸取這種效果)。

而且在前作中像這種高階遭遇戰難是難,戰鬥後的獎勵也很豐厚的,比如碰上一隻高階隊伍:一隻能施展9環魔法的巫妖(Lich)、一隻眼魔長老(Elder Beholder)、一隻吸血鬼大師(Vampire Master)、一個高階戰士及一個高階殺手,這高階遭遇戰只要能打贏,玩家戰後就可收繳一把全遊戲最OP的魔法法杖「法師之杖(Staff of the Magi)」,只要裝備上去除了防禦值+2全倖免率+2之外還讓角色直接進入隱形狀態(不用發動上面的魔法)且具有防護邪惡效果,另外每天可施展一次9環的法術陷阱(可自動吸收魔法,可吸收總和達40級的法術,可惜的是它連夥伴為自己施加的加持魔法都會吸收掉,只有施法者自己施展的加持或防護魔法不會被法術陷阱吸收)持續8小時(正港的法術陷阱時效是視施法者經驗等級而定,每經驗等級+1輪時效,嚴格來說只能持續一場戰鬥,而這把法杖上的效果長到夠你打到筋疲力盡),攻擊命中目標可以對目標發動解除魔法效果。

另外前作中還有個高階遭遇戰是對上一隻傳奇巫妖,擊破它之後它會變身為半巫妖(demi-lich)堪薩斯(也有人翻譯為半神巫妖,因為它們的實力強過任何巫妖),對+3以下魔法武器免疫,傷害抗性90%(等同於精金魔像),免疫所有魔法,每回合都會施展9環的禁錮術。玩家只要能打贏,戰後可獲得一枚葛斯之戒,它本身就有+2防禦戒指的+2防禦值以及+2全倖免率之外,還有每秒+2HP回血效果(被動),可每日對穿戴者施展3次高階加速術及3次隱身術。而且這東西不會與其他防禦戒指或防禦斗篷互相抵觸,角色可以同時穿戴葛斯之戒跟防護戒指+2。但是這3代給我的感覺是戰鬥很難,打贏卻沒相對的好處,爛!

請各位再回頭想想,拉瑞安工作室故意在柏德之門3的冒險過程提早擺出等級碾壓玩家的怪物但是卻故意把怪物表面上的等級壓到跟玩家角色差不多是何故?單純只是欺騙玩家感情嗎?即便有這意思,但肯定不是主因,看到現在我想大家應該也知道了,就是不想給玩家太好的報酬。

相對於玩家隊伍以弱勝強等級5的情況下擊敗等級10的怪物,如果把這些等級10的怪物表列等級砍到剩下5的話,是不是經驗值只給一點點就相對合理許多?各位現在回頭看看我前面列出的那些D&D怪物資料,在柏德之門3有給足這些經驗值嗎?嗯?

最讓人無法忍受的是拉瑞安工作室成員把一款D&D遊戲設計成一點都沒D&D味道的風格,無視D&D既有規則也就算了,甚至無所不用其極的把BOSS戰特化成獨有規則的戰鬥,類似解謎方式來擊破BOSS,但這一點都不符合D&D的設定與背景,因為在D&D的世界觀裡面,除了極個別情況是不存在只能用特殊方式才能擊敗的對手,否則龍也不會被稱為最強生物(最明顯的例子是龍是可以被正面硬肛擊敗的)。
上面極個別情況是指像吸血鬼傳說那樣的設定,吸血鬼的HP掉到零的時候會自動被轉化為一團霧氣形態,此時的它是刀槍不入幾乎完全無敵狀態(除非被太陽光照到,或是站在流動的水上面,如果它們在上述情況下HP掉到零它們會無法轉化為霧氣而直接死去),然後在2小時內回到自己的棺材所在並休養1小時以上才能回復1點HP並復生。

絕大多數生物幾乎都是可以直接被刀劍直接殺死的,即便是具備多重免疫能力的魔像,也頂多只有對普通武器的攻擊具備免疫能力,那些經過魔法附魔過的武器還是都能傷到它們的。甚至即便是3.5以前的舊版規則,只要玩家持用的魔法武器附魔夠強大,也是什麼都能擊殺,連神之化身(Avatar)也不例外!但拉瑞安工作室在這款遊戲卻直接搞了個小BOSS可以免疫所有物理攻擊,逼玩家不得不靠魔法戰鬥。
這傢伙開場時就是只能被音波以外的魔法或元素(包括黯蝕)攻擊所傷害,加上極多的HP,幾乎可以讓低等級玩家們束手無策。
加上它受到元素或魔法傷害後還會觸發被動釀酒技能使它可以發動各種不同的AOE範圍攻擊對玩家隊伍造成巨大傷害(約30~40),玩家若非高階隊伍就只能陪它慢慢玩,先承受它的釀酒攻擊待它召喚出一群小惡魔(IMP)之後透過小惡魔的防禦靈氣可吸收BOSS之後的釀酒攻擊部份傷害(這邊得注意小惡魔的抗性是哪一種屬性,若是冰抗那接下來玩家就該專心用冰系傷害攻擊BOSS,讓它的釀酒型態轉化為冰屬性),直到BOSS使用3次釀酒攻擊後會觸發醉倒狀態,此時它身上的各種物理免疫能力才會暫時破除一輪(並且轉化為受到的傷害加倍)...這傢伙連「精金武器」的無視抗性效果都能免疫。

坦白講,這種戰鬥恐怕是效法那些動作RPG的作法,因為動作RPG往往都會故意用這些「特殊」規則增加遊戲難度,讓玩家無法單純靠各種combo連擊技解決戰鬥,但這是什麼?這是D&D的RPG遊戲啊,拉瑞安你們真的懂D&D嗎??不懂就交給懂的人來設計!
更可惡的是這種BOSS戰也是不會掉落好裝備給玩家,前面再三強調過的高風險高報酬這種事對拉瑞安工作室而言就是狗屁!
什麼叫做作弊的極致(HP破600是什麼鬼東西,也就只有冰風之谷2的狂暴之心模式才有這種血爆多的怪物)?這傢伙只要一攻擊就可以把玩家隊上帶最多錢的人當場打爆(而且還是遠程攻擊吶)。這可不是形容詞,是真正意義上的打到爆炸!一擊可以打出數百殺傷力!!除了諸神我還真的沒看過哪個D&D的角色有這麼威的。
因為像這種涉及法則操作的權能(類似將對方身上的黃金轉化為硝化甘油直接引爆),已經是神才具有的能力,不管是被忘國度的費倫大陸,還是龍槍世界的克萊恩,甚至是異域鎮魂曲的世界,都沒有任何非神的存在可以擁有這種力量。
拉瑞安工作室你們行啊,為了設計出與過去D&D風格迴異的遊戲,真的無所不用其極,無視遊戲規則到這種程度,就不怕玩家反感嗎?

當然我不是在這邊說這些作弊怪物根本不可能被擊敗,當然可以擊敗,只不過不是照著D&D的規則來擊敗的,而是照著拉瑞安工作室訂下的規則擊敗的,玩家必需摸清楚這些作弊BOSS的攻略方式才有機會擊敗它們,可是這一點都不合邏輯,因為D&D的世界觀根本就沒有這些可以「操作法則」的怪物。比如上述格靈哥斯的弱點是它身邊的那些飄浮骷髏頭,只要每擊破一個骷髏頭就可讓它HP上限降低不少(破除它身上的黃金裝甲),想避免被一擊打爆隊上就不能有人帶著一大堆金幣(可在交戰前放在其他地方,但最好別放在戰場附近,因為會被它用來召喚成武器攻擊我方)。

之前的高難度戰鬥幾乎都沒啥高報酬可言,唯有這一隻BOSS例外,因為它掉落的「扭曲幸運」釘頭鎚具有它自己的部份權能(法則操作),凡是持有他的人都能發動「血錢」特殊攻擊,每次短休完都可使用一次,只要敵方持有金錢超過300,每多出300都可額外造成4點傷害。搭配玩家利用隱形術+盜賊利用扒竊方式將自己辛苦賺來的所有金幣全部塞給敵方目標,接著再讓持有這把釘頭鎚的角色發動血錢攻擊直接一擊打爆對手。這應該算是這套遊戲的官方認證玩家可用的作弊隱藏武器(武器說明不會說明它的「血錢」功效,要在檢視該武器資料時按T鍵再將滑鼠移至「血錢」圖示上才看得到說明)。

此外,雖這款遊戲會很貼心的為玩家顯示出戰場上所有敵方生物的屬性及抗性、技能與特長,但部份怪物卻仍擁有「隱藏」的免疫能力。
比如下圖的耐色腦:
此生物顯示抗性是沒有,它的抗力欄位上任何抗性與免疫能力都不具備。
但玩家對它施放的雲殺術卻根本沒有對它造成任何傷害(以它為中心釋放),顯然它是有免疫能力的,最少也是對毒素免疫,否則不可能毫髮未傷。

前面提過的隱藏BOSS「安蘇」,其實不止是被拉瑞安追加技能而已。
因為它早已死去,復活成為不死怪物之後的它,種族早已不再是龍族而是不死龍族,也就是說它的噴吐能力怎麼可能還是閃電?更何況不死龍也有各種不同版本,除了最弱的骸骨龍之外,也有靈體龍(Spectral Dragon)以及龍巫妖(Dracolich)等等,然而除了骸骨龍根本沒噴吐能力之外,這些不死龍噴吐的都不是常規的能量,而是氯氣或甚至黯蝕氣體等東西,根本不會是它們還活著時的版本。
另外考量到安蘇還活著時根本不是專業術士,它的不死生物版本根本不可能是龍巫妖(最強的不死龍族),搞不好只是隻普通的骸骨龍而已呢。

4. 敵對生物身上的裝備不再正常掉落。

承襲自古早SSI推出的D&D金盒子系列的本作遊戲,卻完全沒繼承金盒子系列大方的將所有敵對生物身上的裝備掉落給玩家的設計。

要知道連設計出柏德之門1~2代的BioWare至少還會作作樣子掉出敵對NPC看似有穿戴的武器及護甲(有些強力NPC持有的裝備卻是設計為永不掉落的OP裝備,NPC限定),到了本作拉瑞安直接不裝了,就算敵方持有多強的裝備也不掉給玩家,反正像勇者鬥惡龍那樣的日系遊戲不也是這樣嗎?玩家總是會接受的。但不比較就不會有傷害,玩過這些古早D&D遊戲的玩家怎麼可能會不去做比較?

5. 裝備掉落極其吝嗇。

玩到中期以後,明顯等級10級以上的BOSS怪開始層出不窮,然而像樣的裝備依然極其罕見。

比如在柏德之門1很常見的防護戒指+1,在這款遊戲根本像是人間蒸發了一樣根本找不到(要解支線任務才給你一枚),甚至連防護斗篷+1的數量都屈指可數,除了身軀護甲以外其他類似的防禦裝備更是罕見到難以置信的地步,+1防禦頭盔也是貌似絕跡了一樣,盾牌根本沒給你塔型盾(tower shield)這種大型款式,更別說+1以上的塔盾,從頭到尾只給過玩家小圓盾(buckler+1)或一般盾+1(shield+1);各種防禦飾品也是看不到直接加防禦加值的款式,甚至根本不給你加倖免率加值的款式,取而代之的是給各種莫名其妙效果不甚明顯或實用度可疑的魔法飾品(比如暮光戒指,戴上它的角色在隱蔽處可享防禦加值+1;閃光戒指,戴上它的角色在光源處對敵人造成法術傷害後會另外在目標頭上出現閃耀球),導致玩家角色在各個戰鬥中往往難以躲過敵方攻擊,甚至時常發生傷亡情況。

如果這款遊戲比照冰風之谷2那樣動不動就給你大規模會戰與一大群敵人交戰,或甚至提供狂暴之心模式給愛自虐的硬盒玩家挑戰也就算了,然而拉瑞安工作室卻是強迫所有玩家接受他們單方面虐玩家的設計──給敵方灌鉛般的強度,給玩家垃圾裝備,壓低怪物表列等級讓玩家角色更難升級。
這種作法能讓遊戲更好玩嗎?坦白講至少我是覺得只帶來反效果,而且一別以往D&D移植的電腦遊戲,這款玩起來一點都沒D&D的味道。

6. D&D5.0版規則的魔法系統比舊版更弱化無數倍。

舊版許多法術都可以隨施法者等級提升而變強。比如光是一環的魔法飛彈,在施法者等級9級時就能以消耗一環魔法記憶欄位的魔法飛彈直接釋放出5顆飛彈攻擊對手(1級的施法者施展同個魔法飛彈只能射出1顆飛彈)。

然而在這新的5.0版規則卻改成了施法者必需以二環或更高環魔法記憶欄位來施展這個原本為一環的魔法,才能增加飛彈的數量,這導致施法者的魔法威力將因此大幅受限於原本就很有限的法術記憶欄位,導致原本可以很強的法術因此變得更弱!

唯一優點只有當施法者剛學會更高階的魔法時其魔法效力一開始就比舊版要強些而已,然而其法術威能上限卻全部明顯不如舊版。比如八環的亞比達奇凋死術這個在柏德之門2相當強大的範圍傷害魔法,原本是依照法師等級每級乘1D8傷害,最高可達20D8(法師20級時此法術威力可達最大),現在新版卻變成固定12D8傷害,在5.0版各職業等級提升都可提升大量HP上限的情況這樣的傷害魔法根本難以派上用場。

HP上限提升速度方面5.0版與舊的3.0版是相同的,而HP方面套用3.0版規則的冰風之谷2我的聖武士角色29級其血量就高達411,魔法傷害降低至此是要法師如何生存我還真蠻懷疑的。在這新版規則下,法師根本就擔不起大砲職責。

再者,「石膚術」這種在2.0舊版專用來保護施法者自身的法術,到了5.0版規則整個改成了需要施法者維持其「專注(concentration)」才能維持其效力的法術,加上可用來施放於其他隊友的設定,使它不再是用來保護自我的手段而是用來保護他人的法術,因為用在自己身上時,被敵人用物理攻擊擊中,反而容易因為被打斷專注而失去效力,豈不是本末倒置嗎?而且明明法師才是最需要物理防護手段的角色,卻只能把這個物理防護手段用在他人身上根本就是搞笑,更別說3版還能多次施展用以保護自己跟隊友,這5.0版規則卻整個變成只能用在另一個人身上的垃圾法術!

重點是一旦用了這個法術,法師就必需維持專注而無法施展任何法術,否則石膚術效果會直接提早消失!最讓人無法接受的是這法術竟然只能作用於普通武器的物理攻擊,對手若使用具有任何附魔效果的武器或精金武器那就抱歉,抗性無效。

然後用屁股想都知道你的法師經驗等級7的時候敵方幾乎也都會配置魔法武器,或者遭遇的敵方怪物也都具備魔法武器判定,你好不容易學到的石膚術啥攻擊都擋不住。
※「專注」規則的增加使所有需要維持專注的魔法在施法者施放其他魔法的情況下都會自動失去作用。許多原本實用的法術也因此變成垃圾法術,如「防護善良與邪惡(Protection from Good&Evil)」。

另一個原本還挺不錯的防護法術「閃現術」也因為專注系統被改成用來維持魔法存續而非念咒是否能夠完成的關鍵,至使一旦玩家施展了閃現術,每次施法者只要閃現至乙太位面,就會立刻喪失他的法術專注效果,導致施法者根本無法透過這樣的防護魔法安心施展需要專注的魔法!TSR設計5版規則的人就是一副你他X有本事就給我脫光光專注在魔法的維持上,別給我奢想可以先為自己掛上一堆防護法術再專注!根本白癡到有剩的設計。

5.0版的新規則也在另一個實用魔法大幅削弱的它的效用「降咒」。
原本在舊的3.5版規則中,此法術效果是永久,-6目標全屬性,-4目標所有倖免率擲骰點數(包括攻擊命中率擲骰),目標須進行意志倖免率擲骰抵抗此法術。

但現在5.0版幾乎把它改得面目全非,首先它被改成需要施法者維持專注才能作用,接著效果變得不再全面,施法者需指定降低目標的什麼能力;比如降低某個屬性的相關擲骰及倖免率擲骰,或降低其感知擲骰及感知倖免率擲骰,或降低針對施法者的攻擊擲骰,或增加施法者對該目標的所有攻擊傷害額外加1D8暗蝕傷害,或直接讓目標陷入恐懼。目標必需通過感知倖免率擲骰才能抵抗此法術。基本持續時間1分鐘(10輪)。

若施法者以4環魔法欄位施展此法術,時效可增長為10分鐘(100輪);以5環魔法欄位施展則增長為8小時;以7環或更高階欄位施展則增長為24小時;以9環魔法欄位施展則持續到被解咒為止(永久)。以5環以上魔法欄位施展此法術則不再需要施法者維持專注(否則哪個法師可以持續專注某個法術的施展8小時以上??)。
效果是變得更多樣了,但效力降低程度檢直不忍卒睹。
※話說3版之後的規則要一個法師跑去敵人面前施展這個法術,還不如叫他去死比較快。「降咒(Bestow Curse)」的前身是「大詛咒(Greater Malison)」,大詛咒的效果可威了,不但是範圍魔法且不用骰倖免率,最重要的是它是遠距離降咒魔法,施法者不需要賭命衝到目標面前施展。在柏德之門2這個法術可說是專用來對付一些特別強大的敵人的實用法術,3.5版把它削弱過一次,5.0版則是直接把它砍成垃圾法術。

5.0版規則也取消了柏德之門2很實用的半徑10呎防護邪惡術,加上單體版本還需要維持「專注」,讓這個系列的法術成為D&D的笑話。
※3版規則將其改為放防護邪惡法環,從原本4環牧師法術改為3環,但效力變成隨施法者移動的光環靈氣類法術,隊友必須持續呆在受術者半徑10呎範圍內才能一直享有加持效果。
另外,暫時提昇角色屬性的強化法術也變成了垃圾,因為不再直接提昇角色的對應屬性值,而改為讓該屬性進行檢定時可以得到額外加成。
然而在舊版規則裡玩家用得最多的屬性強化法術一個是公牛之力另一個是貓之輕靈
公牛之力直接增強戰士類角色的物理攻擊命中率以及殺傷力,甚至還可連帶提昇角色的負重量;貓之輕靈直接增加盜賊角色的所有盜賊技能檢定值加成以及穿上皮甲後的額外防禦值修正(這一點對法師的作用都相當大)。
現在5.0版規則改成這樣我就想問誰還會想用這個法術?
※2代的2.0版規則只有力量術這一個暫時增加屬性的加持魔法,可讓受術者無條件力量變成18,若受術者力量值超出18則降為18。

我不知道是哪個白癡把這些法術改成這樣的,反正5.0版規則的魔法改動真的讓人非常失望,一堆需要專注才能維持其作用的輔助法術,在我看來全部都是垃圾,你要一位大法師在戰鬥中全力維持石膚術或防護善良與邪惡法術而不施展其他戰鬥用法術,還不如叫他去死。而且就算是豬也知道只要把維持專注的施法者扁一扁就能讓他所施展的法術失去作用,這樣的設定比起柏德之門2施展法術需要時間念咒且念咒期間需小心不能受到傷害導致咬到舌頭的設定還要更爛10倍!

鏡影分身」這個在舊版中對低階法師而言相當好用的自我保護法術也被改爛了,固定生成3個分身(不支援升環施法),不再像3.5版以前那樣直接給你1D4+每3個施法者等級多1個分身,高階法師甚至能夠輕鬆放出10個以上的鏡影分身讓敵人難以打中本尊。

這個法術的運作規則是敵人對施法者發動的單體攻擊(包括物理或魔法攻擊)都有機率以分身為攻擊對象,對本尊發動攻擊的機率依分身數量而定,每一個分身加上本尊受到攻擊的機率都是一樣的;若有3個分身的情況加上本尊,敵人對本尊發動攻擊的機率是1/4,若只有1個分身殘存,就是1/2。每個分身受到攻擊都會直接消失,若本尊受到物理攻擊則須進行正常的命中擲骰(視敵方零級命中值加成與我方物理防禦值進行擲骰),若本尊受到的是魔法攻擊則直接當作受到魔法攻擊的情況判定(比如倖免率擲骰或魔法抗力擲骰等等)。

最後,5版規則可供玩家學到並施展的召喚類法術實在太少了,特別是3.5版以前一直都有個怪物召喚術(Summon Monster)系列整個被砍掉,讓玩家在低等級階段更難應付各種戰鬥。

我絕對相信如果「龍槍編年史」的小說在這種版本的法術系統規則下,根本就不可能讓雷斯林說出「你們都退下吧,你們手上的武器是派不上用場的」這種話,因為他的魔法只怕更加不堪,更派不上用場!而柏德之門2若也是採用這種規則,最終BOSS的「瓊‧艾瑞尼卡斯(Jon Irenicus)」恐怕根本只能在一邊玩沙的份,他敢上來挑戰玩家隊伍就只能乖乖被打扁,因為任何防護魔法幾乎都有這些專注上的問題,根本無法很好的發揮保護自身的效果,更別說原本隨角色經驗等級變強的法術也因為全被5版規則改成需要「升環施法」而爛掉,高階傷害法術全部殺傷力都變得更低,加上5版系統各職業角色HP上限比舊的柏德之門2的2版規則更多上許多,在此規則下的法師更難單靠傷害法術打天下,像雷斯林或是瓊這樣的法師型人物再難擔大任。

有看過這些小說或玩過前作柏德之門2的玩家可以好好想看看,5版規則的法師是有多不堪,恐怕也就只有像「黑暗精靈」這樣以遊俠為主角的小說才能繼續寫下去了吧。

7. D&D5.0版規則取消了3.5版以前一直都有的針對施法者及遠程攻擊者的藉機攻擊。

在3.5版的藉機攻擊的機會更多同時也更具戰術性,比如當玩家持用近戰武器的戰士角色貼在敵方施法者或弓箭手身邊時,若敵方仍執迷不悟地企圖施展法術或發動遠程射擊行動,貼在他/她/它旁邊的我方近戰角色就可以獲得一次藉機攻擊機會,且施展法術或遠程射擊時受到近身攻擊都將受到防禦值檢定方面的懲罰,這樣的設計是合理且具戰術性的,敵我雙方都可藉由數量優勢壓制對面的施法者或遠程射擊角色。

是故我真的不懂為何5.0版要取消這些藉機攻擊,這真的很不D&D,同時也很不專業。
※5版規則新增類似功能的特長如「法師殺手」可以讓擁有此特長的角色在貼在敵方施法者身旁時,敵方施法者施展法術時自動對他發動藉機攻擊。

8. D&D5.0版又回歸到1.0初版的各職業攻擊次數設定。

什麼叫做打自己的臉?這就叫做打自己的臉。
TSR公司明明在3版規則開始允許戰士類以外的職業擁有每輪多次攻擊能力,現在5.0版卻又改回不允許了,規則如此反複無常代表什麼?代表的是設計規則的這些人心中沒有自己的一把尺,同時也代表他們沒有自己的專業堅持。

非戰士類職業能擁有多次攻擊次數又如何?每輪攻擊次數又不像戰士那麼多,而且零級命中值也不如專業的戰士,與其去改這個,還不如給予戰士類職業更多防禦方面的加值特長以平衡同職業敵人過高的零級命中率加值,就現有的情況來看不管大家物理防護裝備穿得再好,一個高階戰士(或強大怪物)來了照樣可以瞄哪裡打中哪裡,有穿跟沒穿差不多,這一點有玩過冰風之谷2狂暴之心模式的玩家肯定深有所感。他們不去平衡破敗的物理防禦值設定,卻故意把戰士以外的職業nerf到這種程度真不知道是在想些什麼,魔征了嗎?還是說他們上次跟別人一起玩D&D桌遊的時候被玩其他職業的玩家欺負了,感到不爽所以想透過這種方式找回場子?

在3版規則裡,牧師、德魯伊、盜賊、吟遊詩人在人物等級8的情況下都可以每輪攻擊2次,而甚至法師在等級12的情況下也能做到每輪攻擊2次;戰士、野蠻人、聖武士、遊俠則是等級11開始就能每輪攻擊3次。
※戰士類職業等級21級開始最多每輪可以攻擊5次;牧師、德魯伊、盜賊、吟遊詩人、妖術師(Warlock)、持用武器的武僧則是28級開始最多可以攻擊5次;法師與術士等級22以上最多每輪可以攻擊3次;武僧(徒手)等級18以上就可最多每輪攻擊5次。

現在5.0版除戰士類職業以外全部又回歸每輪不管多少等級物理攻擊都只能打1次的狀態,慘不忍睹,甚至連野蠻人與聖武士、遊俠最多也只能每輪攻擊2次了,只不過他們會獲得各自的不同額外能力補償這個損失,但在我看來都不如每輪多扁一次對手來得實際。

9. 燃燒場景中的起火源無法被玩家以任何方式熄滅掉。

就算潑水甚至施展冰系範圍傷害魔法包括顯示說明"召喚一陣能打斷施法者專注的雪雨風暴,可撲滅火燄..."的「雪雨暴(Sleet Storm)」,最多也只能暫時熄滅餘燼,燃燒較劇烈的火源根本無法熄滅,而火源不滅,周圍餘燼還是會不斷重複擴散,無事無補。

10. 過度複雜化的遊戲世界。

遊戲製作不是只要製作出一個虛擬世界就肯定會好玩,不必要的設計只會成為設計人員與及玩家之間的不必要負荷。

舉個最明顯的例子好了,像上古捲軸系列那樣搞出一大堆可拾取道具物件其實只是增加玩家比對值錢與否與是否有用的負擔,新手肯定會在這上面花費大量不必要的時間撿拾垃圾增加角色的負重,嚴重影響冒險探索的速度。
特別是同樣只是用來提供玩家紮營過夜用的糧食消耗的道具,明明遊戲已經有可直接提供過夜所須的「補給包(與食物同樣提供營地補給用,且此物1份就可提供營地過夜1次所需要的量)」,拉瑞安工作室卻還是搞出一大堆不同的食物道具讓人不得不懷疑是為了延長玩家不必要的遊戲時間(畢竟撿拾這些道具也是要時間的,更別說道具種類多了還得花時間整理)。

11. 生物被火燄燒灼竟然會噴血。

拉瑞安工作室在這款遊戲的戰鬥中許多方面設計都相當寫實、複雜,唯獨漏掉生物被火燒灼不應該噴血的設計。

12. 具有飛行能力的角色竟然無法維持飄浮狀態,被敵人推移時也無法觸發反應動作施展羽落術或飛行術反制。

最明顯的例子就是法師以5環魔法欄位施展的「復甦不死生物」所召喚出來的飛行食屍鬼,竟然無法保持飛行在空中的狀態移動,只能在同一回合可移動的最大距離內飛行(包括Z軸的移動距離);且被施展過飛行術的角色竟然還會被敵方「推」下懸崖而非飄在空中的莫名其妙不合理現象。

其實拉瑞安工作室既然將這款遊戲設計得這麼類似X-COM,我就不懂為什麼不將X-COM:Enemy Unknown遊戲中的飛行設計移植到這款遊戲就好?人家X-COM的玩家角色穿上天使長動力裝甲後可是真正可以做到維持在天空的飛行狀態作戰呢(在空中射擊敵人還能享有高度優勢,擊殺對手也能觸發Death from Above技能的再次行動效果)!

另外,雖然這遊戲史無前例的增加了玩家在戰鬥中被動進行的施法防禦動作比如透過「反應」的方式在受到攻擊時施放「法術護盾」抵擋對手的魔法飛彈或臨時增加5點防禦值來應對物理攻擊,但卻不包括被敵人推落時發動「羽落術」緩降或「飛行術」維持飄浮空中的狀態解除危機的設計,如果遊戲實作出這樣的反制動作,我絕對會將這一點放在「優點」而非這邊的「缺點」。

13. 推人攻擊的成功與否判定方式不正確。

它應該也被視為尋常的物理攻擊,也就是說目標防禦等級越高就越難被推中,甚至目標本身處於鏡影分身狀態時也應是如此,且這樣的攻擊方式一旦被躲開,攻擊方也應該要承受其反作用力,也就是原本要推的對象沒推到變成自己往前衝,有一定機率造成自己失衡甚至跌倒等情況(出力過猛),但很可惜的是在這款遊戲就僅僅只實作出推人攻擊的有利情況卻沒實作出這種行動失敗的代價

14. 發現陷阱時不會自動暫停時間,陷阱的偵測範圍也太小。

BioWare製作的柏德之門系列甚至是由Black Isle(黑島)以同個引擎製作的冰風之谷系列,都有這樣的設計,我就不懂為何拉瑞安接手柏德之門3卻併棄了這個好設計。難道他們自己就沒試玩過當角色發現陷阱就在旁邊時自己都還來不及反應角色就直接衝過陷阱區的情況?當玩家在野外移動時可不會一次只走幾步。

有些野外區域卻仍然暗藏危機,玩家一口氣點選比較遠的距離移動是常有的事,隊伍中通常也不會捨棄盜賊角色不用,然而隊中的盜賊是及時發現陷阱了,但卻沒能阻止隊友踩上去是啥鬼設計?
就算玩家發現陷阱後緊急按下SHIFT+SPACE開啟回合制狀態手動暫停時間,往往也因為發現的陷阱離隊伍角色太近而來不及阻止他們踩上去。
可見拉瑞安工作室就跟別的遊戲製作團隊一樣真的沒有好好測試遊戲就直接賣了,把玩家們都當成白老鼠,可笑的是試玩版都推出3年了這個問題竟然還存在也蠻扯的,當然我們不能期待玩家會多專業,但當設計團隊都捨棄自身的專業素養了,遊戲又能高明到哪裡去?

15. 玩家隊上的盜賊角色不能設置陷阱。

又一個被拉瑞安捨棄的前作優點。其實不僅僅是柏德之門2,就連絕冬城之夜系列都允許玩家角色自行設置陷阱,玩家甚至還可以自行製作各種不同種類的陷阱呢。

16. 某些敵人的屍體莫名其妙被判定成屬於「他人的資產」而不能搜括屍體上的戰利品。

這還講不講理了?明明對方是罪犯,為何擊殺罪犯不能撿其身上的物品而會被判定為盜竊?拉瑞安工作室搞出這個是BUG還是故意的令人費解(所以這一點才沒被我放進"BUG未處理"那一項),這種設計缺失還是得被指出來才對。
比如柏德之門裡面有個班恩信徒暗中參與在小熊玩偶內部塞炸彈的恐怖攻擊行動(攻擊對象是為了逃避戰爭來柏德之門尋求庇護的難民們),在這個支線任務中玩家根本無法告發這些恐怖份子,只能直接蠻幹將他們殺光,但他們的屍體全部都被歸類為公有財產真的蠻莫名其妙,其中一人甚至腦內有靈吸怪寄生蟲(至上真神教團的真魂者),不拿怎麼行?
更扯的是這家店門口還故意站著一群公然瀆職不巡邏的燄拳巡邏兵,只要玩家與裡面的恐怖份子開戰就會第一時間殺進去幫恐怖份子助拳!滿滿的惡意。

即便對方效命的是已成為大公爵的戈塔什,但明面上就算戈塔什都不可能同意他們的所作所為(因為理不站在他們那一邊),既然如此為何拉瑞安工作室不允許玩家告發他們讓燄拳傭兵自己去抄他們家就好?就算不抄,至少也該授權玩家隊伍去執行正義吧?哪有逼玩家非要搞超級英雄那一套非法正義的鳥事?

17. 主角與隊友間的互動不如BioWare開發的系列前作,兼且主線劇情太多矛盾。

隊友於行進路上並不會主動找主角聊天,每次都只會在頭上秀出驚嘆號提示玩家他們有話要說,好像自己湊上來說話就輸了一樣,有點白癡(在前作夥伴常會主動找玩家主角聊天)。

關於好感度系統方面,設計團隊用一種很懶惰的方式處理,也就是無視玩家角色的性別,一律只做戀愛路線,似乎友情路線不存在一樣。老實講這種無視角色性別的處理方式根本像是拿「同性戀」的認同來掩飾設計師自己的懶惰,多編幾段同性之間友情發展的段子是很難嗎?連豬都知道世界上的同性戀有多少,搞得這遊戲好像每個人都是同性戀一樣,這是瞧不起玩家的智商還是瞧不起設計師自己的智商?

在2代中,許多NPC夥伴彼此也都會各自發展出自己的戀情。比如瓦里格(Valygar)與瑪茲(Mazzy)、阿諾門(Anomen)與女性主角或艾黎(Aerie)、海爾達利(Haer'Dalis)與艾黎。然而在3代中,似乎所有夥伴都只會繞著玩家轉,這毫無邏輯的設計讓人懷疑拉瑞安工作室的人是否真的試著玩過前作,功課沒做好又怎能延續此系列的榮光?

而且主線劇情更瞎,拼命搞啥死亡三神的聯盟根本就是胡說八道,讓人懷疑編劇是否連D&D的故事背景都沒足夠瞭解就開始在亂掰劇情。要知道在柏德之門1的故事開始以前,死亡三神班恩(Bane, God of Destruction)、巴爾(Bhaal, God of Murder)、米爾寇(Myrkul, God of Dead)就已在動蕩之年代被希瑞克(Cyric)殺死,而希瑞克也因此得到了祂們的部份神位成為謊言之神

在D&D的設定裡,神祇一死,祂的追隨者們也會因此失去神力,因為沒了源頭哪來的神力?除非改信祂神。然而在3代的劇情卻還是硬扯出祂們的追隨者,這豈不是在搞笑嗎?甚至在玩家營地裡的那個不死生物NPC還在胡扯些死亡三神還有兩位在世並且聯盟起來的鬼話,就算編劇在這邊承認了班恩死亡的事實,但謀殺之神巴爾也是早在動蕩之年代也被殺了,而祂為自己謀求的復活手段也早在1~2代的故事劇情中徹底失敗,不管祂的神位最後是否被2代玩家接收,新的邪神肯定也不會叫做巴爾。更何況前作玩家最後可選擇是否要繼承巴爾的神位成為新的謀殺之神,官方也承認了柏德之門小說中主角所做的選擇就是放棄巴爾神位(巴爾本質將全部被諸神集中保管,不會再有復活可能)。
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur's_Gate_trilogy_(novels)

退一萬步來說好了,若真的發生死亡3神聯手的情況,不可能身為祂們競爭對手的希瑞克會坐視不管,肯定會橫加插手的(祂們的仇怨可大了),但奇怪的是在2代一開始就能在街上看到的希瑞克信徒在3代卻是完全絕跡?

18. 本作進一步降低5.0版規則的法術效力。

降咒」法術在以更高階魔法欄位施展時的時效變得更短;以4環魔法施展時效從10分鐘(100輪)改為2分鐘(20輪);5環魔法施展從8小時改為5分鐘(50輪);6環魔法施展從24小時改為10分鐘(100輪)。而且總是需要施法者維持其專注。這樣的改動讓原本就很垃圾的法術徹底不再有存在感,又又一個無視D&D規則的惡意設計。

其實像這樣的buff或debuff法術升環施展所增加的時效100輪老實說已經根本不可能在戰鬥中用到失效(真的打到100輪恐怕玩家早就睡著了),因此我建議拉瑞安工作室可以將其改為升環施展的情況下,升1環施展可讓此法術持續到短休,升2環施展則可延長至長休,這樣既能像我下面優點6所說的符合簡化魔法時效的目的同時又具備相當的合理性。

次元之門」及「奧術之門」在這款遊戲也改成有效距離只能在18M(公尺)內...原D&D規則的設定可是500英呎(轉換為公尺是152.4M)啊!就算角色視線達不到這麼遠,也絕對遠遠超出18M這麼短的距離!

前面詳細說明過的「鏡影分身」在本作被魔改成每一個分身存在都可增加施法者3點防禦等級,敵方每一次對施法者的攻擊只要沒有命中,分身就會少一個,也就是說不再是先均分本尊被當成攻擊對象的機率再作判定,而是以最白癡的方式直接給施法者加防禦等級來應付敵方的攻擊,想當然爾法師的防禦等級絕對是最低的,這規則對法師來說公平嗎?若生成分身的規則以3.5版為基準,法師召喚出10個分身的情況自然很高機率可以硬扛過同階敵人的攻擊一兩次,但相對於3.5版的判定方式這法術仍然不實用,更何況5.0版規則固定只能生成3個分身(不允許升環施法),根本杯水車薪!

識破隱形被魔改成目標只要通過倖免率擲骰就能保持隱形而不被識破。直接打臉這魔法的名字,識都識不破還識啥隱形?為何拉瑞安工作室如此執著於魔改這個?因為很多場景中敵方殺手刺客都會每一回合都使用「自我隱身」能力保持隱形狀態(我還真不知道哪個職業的高人有這麼逆天的能力,連風元素執政官要恢復隱形能力都得經過一次短休),如果被玩家喝一瓶藥水就直接抓包那還有什麼難度?自然就是要魔改成「你看不到我」的版本,這樣他們才會覺得他們設計的遊戲難度才有到位。要我說的話,無恥程度比BioWare還多了那麼一點,至少人家作弊還只敢偷偷的作,你們這是直接不裝了,反正老子就是要作弊你咬我啊。

黑暗術被魔改成可掃除更高環的3環日光術,而且還能阻擋任何遠距離攻擊!這團黑暗將有如實體障礙物一般擋在面前讓法師的魔法丟不過去弓箭手的箭矢也射不過去(我它X的不能盲炸盲射嗎?就算進階隱形術時效還在但已被察覺的情況敵人還是可以對其發動攻擊,只是會有攻擊擲骰的不利判定而已,而且只要對方擁有「盲戰」特長,就能無視這些攻擊不利影響),根本莫名其妙到極點,灌鉛也灌得太嚴重了,這種威能還能說是2環法術?為什麼拉瑞安工作室要魔改這個法術?因為劇情中會出場與莎爾信徒的戰鬥,這些莎爾信徒幾乎每個都會甩黑暗術過來,然後衝上來近身攻擊(有黑暗遮蔽下他們的攻擊都有非常多的額外傷害加值)。為了讓這場戰鬥更加難打,拉瑞安工作室第一件事就是先砍解除魔法,第二件事就是魔改這個法術讓日光術再也擋不了它,又一次難看的吃相

類似這樣被拉瑞安工作室進一步弱化的設定數都數不完,玩家有興趣可以自己玩看看再去比較!我只想問他們一句話「既然這麼不想照D&D規則設計遊戲,幹麻不乾脆設計Divinity 3算了,設計這狗屁柏德之門3掛羊頭賣狗肉是很有趣?」

19. 第三人稱視角無法隨玩家意願移動並觀察遠方場景。

但凡只要玩家將畫面移到遠處,視角就會莫名其妙往下滑動甚至貼到地面去的程度,導致玩家被迫非得先叫角色跑到該地附近,視角才會恢復正常。

平時探索時這限制還真沒什麼問題,但就怕發生戰鬥時玩家根本沒辦法好好觀察整個戰場,你總不能在戰鬥中叫你的角色跑到戰場最東邊去然後再跑到最西邊去吧?敵人或怪物可不會等你先把戰場探索完才來揍你。

最重要的是這款遊戲不允許玩家自由調整畫面Z軸移動(上下移動畫面場景),這導致在有許多不同樓層的場景,玩家在探索時很難適時的調整畫面使玩家能看清不同樓層的不同區域裡有些什麼,或是控制自己的角色前往這些區域。

當然我不想否定這款遊戲在3D場景的設計方面相當精緻,遠遠把絕冬城之夜2甩到5條街以外,但是既然已經把場景設計得如此細緻又複雜,卻又不給玩家足夠的畫面移動權限是什麼想法真的讓人難以理解,單就畫面移動方式反而是絕冬城之夜系列吊打這款遊戲。

真的不懂拉瑞安工作室在想什麼,明明系列前作都沒這些限制,既然想代替BioWare開發續作,不應該連前作都沒玩過就直接上了吧?沒做好功課可是會出問題的!

20. 不準玩家儲存自己的角色並用以遊玩第二輪(New Game Plus)。

相對於BioWare設計的包括柏德之門系列以及所有D&D遊戲,這款柏德之門3一改以往的有趣設計,只準玩家創造的角色存在於一場遊戲之中,甚至連多人連線模式都不準玩家使用自己辛苦練起來的角色而是強迫必需重新創造角色才能加入別人的遊戲!

拉瑞安工作室的這個決定顯示出他們根本不懂什麼東西是玩家感興趣的,又或者他們根本就不瞭解前作為何受玩家喜愛。

21. NPC只要看到玩家這一邊有召喚物跟隨,就會一直跟著玩家角色到處跑,或是驚恐奔逃。(已於上次更新時修正)

然後還會一邊喊著「去去!」之類的驅趕話語。
這真的蠻讓人無言的,特別是NPC像這樣亂跑只會讓玩家困擾,畢竟他們是有可能被捲入玩家與怪物之間的戰鬥的,因為範圍傷害法術可是不認人的,總不能只因為他們追著玩家跑就成為玩家這邊的負荷吧?這是其一。
其二是若商店老闆跟著玩家到處跑,走失了玩家以後上哪去找人買賣物品?總不能讓玩家憑記憶循原路一路找下去吧?

另外到了暗影之地的最後之光旅店更是一場災難,因為在那裡面的NPC只要一跑出旅店的保護範圍外就會受到暗影詛咒,雖然有些NPC比如小孩子是不死之身,但其他NPC還是會死的,其中就包括支線任務的重要NPC,一旦他們死去任務就會當場失敗。

最誇張的是當玩家玩到大德魯伊哈魯辛打開前往陰影界域的傳送門前往救援賽夫洛的任務時,因為帶著召喚物一起防衛傳送門,導致終焉旅店的NPC跟過來然後死於暗影詛咒,結果全終焉旅店的人都當成該NPC是玩家殺的而變敵對,整個防衛戰因此失去控制。

這個問題拉瑞安工作室應該要盡速修正才對,否則這遊戲真的會玩不下去。

22. 不同陣營的NPC不應該幫助彼此指認潛行者的位置並解除玩家角色的潛行狀態。

比如當玩家的盜賊要發動潛行偷襲野外的怪物時,附近的中立或友善NPC不應該破除玩家盜賊的潛行狀態,也就是說遊戲系統的潛行機制應該改成針對目標角色的個別判定才對,潛行狀態應該可以永續維持直到自己停止潛行行為,而潛行後的各種行動是否成功或擲骰應該由該潛行者的動作目標來決定。

比如盜賊潛行後試圖偷襲路人甲,那麼這行為與路人乙無關,路人甲與路人乙彼此又不認識甚至可能還互相敵對,那麼路人乙就不會主動為路人甲指認盜賊的潛行位置提醒路人甲,盜賊的偷襲只會被路人甲自身的察覺能力影響成功率。
同理,就算玩家在街上潛行並試圖扒竊某個路人,其他路人就算看到了也只能「秋後算帳」在偷竊行動結束後告發警衛追補,而不是直接告知店家老闆說"你後面有人蹲著",沒有任何一套遊戲是這樣設計的。

因為就算在現實世界裡,犯罪的認定也只能是犯行結束才有犯罪事實,人家都還沒開始偷,你就拼命在那邊警告店家說那人想偷你的東西,既無法因犯行抓人還會因此得罪人。有些事情涉及「瓜田李下」,製造誤會後果也是自負,所以沒人會幹這種吃力不討好的事,最多也只是盯著看你想幹什麼,你做了再叫人抓你,所以這遊戲的系統設計本身就很有問題。再加上前面的缺點18,NPC老是跟在玩家屁股後面跑,玩家想偷襲怪物都沒辦法,既不合理也沒意義更沒趣味。

最後我只想問拉瑞安工作室,你他X想搞得全世界NPC都想指認玩家盜賊的潛行動作,為什麼不乾脆連玩家隊友跟著一起指認玩家盜賊的潛行位置給全世界所有人(強制解除潛行)知道算了?你們不覺得這個設計本身就很白癡嗎?

23. 遊戲系統不該擅自亂轉動視角與畫面,也不應該限制玩家不可移動畫面到地圖的另一邊查看情況。

比如戰鬥時角色跳到怪物後方想施加打擊時,系統故意同時移轉畫面導致玩家在前面已下達過的命令接著執行時的打擊動作隨著突然畫面移動而導致人物位置改變而使前述下達的指令被系統變更為移動動作,平白浪費一回合不說還因此多吃一下怪物一記藉機攻擊,這真的非常惱人。

設計師不應該擅自提供沒有必要性的功能,特別是還不給玩家選擇權。
像這種事做的對是應該的玩家不會有感覺,但做錯往往就是被人罵到臭頭,如此吃力不討好的事做了幹麻?搬石頭砸自己的腳嗎?

另外限制玩家不可在整張地圖區域中自由移動畫面也是非常莫名其妙。
在柏德之門1以及柏德之門2,玩家都可以自由移動畫面到區域中的任何一個角落,是故我不解為何拉瑞安工作室要在3代加入這樣的限制?閒著沒事給玩家整一點麻煩嗎?怕玩家支持度太高錢賺太多?

24. 時至今日仍有些BUG未被修正。

比如只要多人連線模式的主持端那邊有別的玩家加入遊戲,他們所創造的新角色就會永遠占用主持端玩家的隊伍欄位,不準主持端玩家事後(當其他客戶端玩家離線之後)置換隊這些角色為自己的NPC隊員(因為沒辦法跟已離線玩家所創的新角色對話,故無法請他們離隊)!

比如玩家召喚的火元素執政官只要發動「祭品的專注」自我迅捷技能接著不管做出什麼動作,它都會自動進入昏睡狀況導致失去專注而破功的莫名其妙不合理現象。

比如在玩家控制的角色同時擁有跳躍與升空飛行能力時,由於遊戲預設跳躍鍵與升空飛行都是Z鍵,而玩家在「選項」→「按鍵繫結」列表中只看得到跳躍鍵可以更動,完全看不到升空飛行按鍵這一欄,是以根本無法對這兩個不同動作設定不同的熱鍵,這導致玩家在控制同時有這兩種動作能力的角色時只要按下Z鍵就只會觸發「跳躍」而不是更高級版本的「飛行」動作。

比如識破隱形卷軸的圖示根本與隱形術卷軸一模一樣讓玩家混淆(識破隱形法術圖示有一隻大眼睛包著人形,而卷軸上的卻沒有眼睛只有人形圖示)。

比如在幽暗地域的莎爾神殿遺址,就有幾個地板上的排水口陷阱可以被偵查出來卻無法被解除的BUG。

比如在莎爾的黯影世界,明明有翅膀的使徒或飛行食屍鬼以飛行方式飛到下方平台,偏偏就偶爾會莫名其妙跌下無底深淵。

比如某些箱子跟容器甚至書本,明明就在玩家角色身邊,點選後根本無法拿取或閱讀,訊息告知「無法抵達此處」根本莫名其妙,這遊戲判定方式是怎麼一回事?舉個例子,在潔希菈於終焉旅店所站的位置前方桌子上就擺著一本「高等治療藥水配方」的書,玩家硬是怎樣都沒辦法翻閱,因為「無法抵達此處」即便角色根本已經緊緊貼在那本書的旁邊也是一樣。這樣的BUG不止這一處,其他地方也有不少。

比如當玩家隊伍在建築物內部傳送到營地後,傳送回來就會發現有幾名隊員莫名其妙出現在建築物屋頂的情況,導致無法飛行的角色下不來的窘境。

比如召喚物偶爾會莫名其妙卡住無法正常移動而落隊,需要玩家親自操縱命令它跳躍或飛行才會恢復正常。且像水元素、林精、樹妖等這種沒跳躍也沒飛行能力的生物碰到某些需要跳躍才能穿越的地形就很容易落隊(水元素雖然有傳送能力但AI不會主動使用以跟上隊伍)。

比如小狗「撓撓」的尋寶AI根本不會區分哪些隱藏的寶箱已經被發掘出來哪些還沒有,反正哪裡有隱藏寶箱就往哪邊跑然後汪汪叫擾亂玩家的探索,往往玩家以為又找到新的隱藏寶箱了結果跑過去才發現又是早就被挖出來搜括過的寶箱。

比如我就曾經在卡扎多爾宅第內拿取扎克拉語詞典的時候這本任務關鍵道具書莫名其妙消失掉的BUG(逼得我不得不取檔)。

比如當玩家進入卡扎多爾的罪惡之門後,對話完開戰時,除了觸發對話的那個隊員之外其他隊員們全部都被重新鎖上的門關在外面無法進入,妥妥的「關門打狗」BUG(若玩家主動發動攻擊,門就不會關上)。

比如某些敵人可以透過技能直接穿牆或穿過毫無縫隙的巨門打到玩家角色的BUG。

比如當玩家摧毀鋼鐵衛士鑄造廠的時候,劇情動畫結束後玩家所有召喚生物全部都被留在鑄造廠控制中心(也就是過動畫前的位置)沒有跟著玩家一起傳送出來,玩家此時根本無法再進入鑄造廠導致這些召喚物全都只能被迫捨棄的BUG。

比如戰鬥中只要有任何沒進入戰鬥狀態的NPC存在,敵我施放的範圍持續傷害法術就會依照每6秒扣一次血的速度而非每輪結束才損血的方式讓這些NPC持續損血至死。當然一般來說在城市裡開戰的話一般沒戰鬥力的NPC都會立即消失清場,就算有殘留的也都會原地抱頭蹲下不動所以不會有這種問題,但是某些戰鬥場景比如對決吸血鬼卡扎多爾的時候,四周會有多個祭品處於被他吸取靈魂進行獻祭的狀態所以都不會移動也不會進入回合制戰鬥,玩家只要隨便朝他們丟出任何持續傷害法術,都可以在故意不結束回合的情況下看他們損血至死。

比如只要玩家不透過對話主動引戰,就可讓某些戰鬥更加簡單。像前述的對決卡扎多爾的情況玩家主動攻擊他,他的飛升儀式就不會發動(他身上不會從祭品那得到各種buff);對決維康妮亞的時候也是一樣,主動發動攻擊不對話她就不會針對影心做出變身為狼的行動(影心身上不會出負面debuff);甚至對決奧林的情況更扯,連拯救夥伴的說服檢定擲骰都不用,奧林直接放棄殺死人質直接變身為巴爾化身與玩家對決等等。

比如在謀殺裁判所門口碰到死亡騎士時,它要求玩家交出血肉證明物而玩家手上並沒持有它要的物件,靠說服擲骰通過得以離開,卻又因為隊員們跟隊AI的關係再度跑進現場後,死亡騎士會再度開啟對話要求玩家交出物件。這很明顯是BUG,因為除非玩家開作弊器否則哪可能每次擲骰都能通過?前面說服成功後沒道理其他隊員還得再度說服一次,這不合邏輯,因為眾人都屬同個勢力,守衛沒必要一一確認。
※玩家控制的角色一定是走在最前面那一個,但回頭走的時候後面隊員會為了跟上玩家控制的角色而跑到正在回頭跑的角色的後方,也就是剛剛被死亡騎士抓住對話的位置。

比如前往飛龍巖要塞與戈塔什對決時,周圍牆上的爆彈推進器就不應該在戰鬥結束後仍然繼續投擲爆彈然後變回即時制直接爆炸,這既不合理更不有趣,而且明顯是拉瑞安工作室沒好好設計即時制與回合制之間的自動切換機制所導致的BUG;這裡應該改為只要地上還有會正在計時且會爆炸的物品,遊戲就應該強制進入戰鬥狀態的回合制才對。

比如在柏德之門的入口「利文頓」區有個末日馬戲團,那裡有個小丑已被奧林的手下殺死並分屍成7個碎塊,團長盧克修斯(Lucretious)拒絕承認已找齊他的所有屍塊,任務列表明明顯示七個屍塊都已找到但卻還是寫著「我們需要最後一個屍塊就能拼完德里波斯(Dribbles)」明顯出現BUG,根本無法完成任務。
撐了足足3年的預先發售才正式銷售的這款遊戲,竟然還有明顯的BUG存在真叫人匪夷所思,這也是把測試工作全部推給玩家們來做的最大缺點,因為極大多數玩家其實並不會認真幫設計團隊抓BUG,請認清現實吧,他們全都是付過錢的大爺,他們花錢是為了玩這款遊戲,不是為了當遊戲公司的免費(倒貼付費)測試員的。

抓BUG這種品質管控方面的工作,也是需要高度重視,需要專業精神才能做好的事情,這一點不管是在世界上哪一個產業都是不變的事實,可惜的是在現今遊戲業仍然不能被各大遊戲公司所重視,甚至可以說一直以來它都是被刻意無視的問題。

其實另外還有很多BUG我這沒舉出來,有些是對玩家有利的,比如可無風險搶劫商人的BUG,打造我方完全不死之身角色的BUG等等,想知道的可以看看下面聯結。


25. 過多前作角色登場,賣情懷賣得太過明顯。

最先登場的前作角色是潔希菈,接著是2代邪神霸權(Throne of Bhaal)資料片的5位巴爾之子勢力之一的巴薩扎爾(Balthazar)的屍體被奪舍後的不死怪物死靈法師(其實說穿了就只是延用他的名字的另一個NPC),後面還會再出現維康妮亞、沙洛佛克(Sarevok)跟明斯克(Minsc)。

其實除了反派的巴薩札爾根本只是名字被拿來亂用之外,其他前作玩家的夥伴角色出現在這部作品很明顯會有兩大問題。

(1) 年齡難以解釋。

3代故事是發生在1~2代的一百多年後,潔希菈是半精靈所以勉強除外,身為人類的沙洛佛克又是怎麼回事?他應該早就都老死了才對。而且沙洛佛克在邪神霸權的結局裡就已揭示他後來前往東方帝國卡拉圖埋葬自己的愛人「田茂子(Tamoko)」,再也沒回來過劍灣,拉瑞安工作室故意在3代讓他登場是什麼意思?製造劇情矛盾?我看他們根本沒玩過前作才會犯下這種低級錯誤。
更扯的是如此深情的沙洛佛克又怎麼可能跑去跟變形怪生下孩子?而且Tamoko一看就知道是日本名字,這也是為何要埋葬她還會特地跑去卡拉‧圖的原因,這證明了她是人類,不是變形怪。拉瑞安工作室故意設定沙洛佛克跟某個變形怪生下變形怪女兒是什麼腦殘劇本?

(2) 實力強度難以解釋。

潔希菈等前作角色在前作擊敗阿梅麗珊的時候都早已是傳奇等級(30~40級),這種強度的人物如果只是來3代講講話交待劇情就走人也就算了,可是很明顯拉瑞安工作室不甘於讓他們只是走個過場,甚至不惜大幅調低他們的等級,極大弱化他們的強度也要讓他們與玩家角色並肩作戰(或跟玩家隊伍對決),然而這又造就了另一個極大的劇情矛盾,你沒辦法解釋為什麼這些人都集體變弱了(裝備也變差了)...

而且讓這些前作角色弱化不旦不能讓老玩家感到懷念,反而會讓老玩家覺得拉瑞安工作室太過份,毫無理由的讓他們變成肉雞。這不是在賣情懷,而是在挑釁老玩家。

明斯克在加入玩家前與加入玩家後根本兩種不同角色....最扯的是加入玩家後他的屬性根本是在搞笑!一個以力量為主的「狂戰士」人物被硬生生魔改成敏捷型角色是怎樣?
要不要看看STEAM的前作強化版遊戲封面圖?
明斯克拿的是雙手巨劍好嗎?
你他X一個敏捷型角色是要怎麼玩雙手巨劍?
更何況在前作中開場時他可是被瓊‧艾瑞尼卡斯直接把鐵門給焊死,困鎖在牢房內的,也就只有他這號人物是沒辦法用鑰匙開門救出的,那他要怎麼逃生?
他是玩家透過對話被激怒之後才用雙手硬生生把牢房的鐵門的鐵柱掰彎出來的!你他X力量給他設定12是啥鬼?搞人設崩壞嗎?而且在1~2代中他可是能夠使用野蠻人的「狂暴」技能的遊俠啊,結果拉瑞安直接廢了他的狂化技能,絲毫不講道理。

26. 一旦開啟擲骰狀態,就無法選擇不擲骰離開。

不管是不是玩家點錯點到關鍵物品或觸發到什麼事件,玩家只要看到骰子出現,即便知道這狀況對現在觸發擲骰的角色很不利,也無法退出擲骰狀態換人上,或是退出互動狀態先去做別的事。

骰子既出,就只能被丟下去看點數決勝負,沒有給玩家臨陣脫逃的權利。但坦白講這一點都不合理不是嗎?就算盜賊想去撬鎖,好歹也會先看鎖頭的難解程度估計成功率,哪有逼人硬上的道理?而且觸發對話時若對話角色說服力不足,也不能臨時換人去談事,這合理嗎?這一點自由度都沒有的情況是誰決定的?而且大家都知道擲骰失敗是有容許次數限制的,過場動畫中說服擲骰失敗次數超出容許次數,劇情就直接照說服失敗的路線跑下去了,除非玩家取檔,否則一點辦法也沒有。

比如這格靈哥斯旁邊的大保險箱,玩家只要不小心打掃戰場時碰到了,直接就變成暴力開鎖狀態...還不準玩家退出擲骰的。

27. 半桶水的破門破牆設定。

明明遊戲允許玩家用各種方式破門而入,但碰上「中級剛毅(HP160)」的幽影詛咒藤蔓(植物)擋路的障礙物卻是毫無辦法,甚至拿出精金武器來砍也是完全砍不動。話說這精金武器在D&D的設定是只要攻擊的對象是物件而非生物或怪物(包括構裝無生命體),砍下去就必定是暴擊,而且可無視所有傷害抗性,照這規則來說用來砍這藤蔓應該可以無視其抗性直接造成暴擊傷害才對,但結果卻是不管玩家拿這東西怎麼砍,它都不損血的情況,完全打臉D&D規則設定。

另外在月出之塔有個牢房牆壁也是可以被破壞的(如下圖)。
這牆同樣也是抄出精金長劍去砍紋風不動,訊息跳出「致命一擊」+「免疫」字樣,在下換了把+1鎚子去敲,立馬一擊敲破...精金都不精金了。

這邊可能又會有人跳出來講“這石牆本身對砍劈攻擊就免疫啊你拿精金長劍去砍當然沒用”。
是,在這款遊戲中的設定是這樣沒錯,但D&D可沒有「牆壁免疫砍劈攻擊」這種設定,反而有「Animated statues(活動雕像), gargoyles(石像鬼), stone golems(石魔像)及其同類通常對所有非魔法來源的鈍擊、穿刺和切割傷害具有抵抗力(甚至免疫),但其中許多怪物,例如來自Tomb of Annihilation(毀滅之墓)的Giant Four-Armed Gargoyle(巨型四臂石像鬼),特別指出精金武器可以無視這些抗性」。

是的,精金武器不止可以無視這些「物體」的抗性,甚至可以無視它們的「免疫」能力,很可惜拉瑞安工作室為了方便製造玩家的麻煩,扭曲了這個設定。

話說誰規定劍就一定砍不破牆壁的?只要威力夠大的斬擊,什麼都能砍破好嗎?沒聽過「以力破法」這種現實世界普遍存在的定理嗎?

2.0版以前的舊版D&D規則「石膚術」是真的可以讓施法者免疫所有物理攻擊,管它物理攻擊殺傷力多高多誇張都一樣,甚至連精金魔像的攻擊打上去都傷不了半根寒毛(只是有受擊次數限制),然而到了3版以後(包括冰風之谷2),石膚術就被改成只能減傷物理攻擊前10點傷害,也就是說物理攻擊只要超過10殺傷力,多出的部份還是得吃下去(6環的大石膚術可吸收前20殺傷力,8環的預知術可吸收前30殺傷力),TSR改這個設定(3版規則)還真的沒人會說什麼(兩種石膚術以及預知術都同樣也有承受總傷害上限的限制)。

28. 隊伍行進時不能設定陣形移動。

導致每次進入戰鬥通常隊伍都會是一字長蛇陣的情況,這對戰術作戰影響很大,且非常不利於戰鬥,特別是所有召喚物都只會傻傻的跟在召喚者身後。在前作柏德之門2可是允許玩家在移動的目標組成指定隊形的(雖然也是不支援世紀帝國2[Age of Empire 2]的維持陣形移動),為何拉瑞安工作室就沒想過維持陣形移動進入戰鬥的重要性?就算他們真的沒玩過即時戰略遊戲算了,至少也該想過RPG遊戲中的這些冒險者在各種奇幻小說故事改編為電影或影集或動畫裡,探索地下城等危險地點時也都是隊伍保持隊形的狀態在移動的(有前衛、中堅及後衛),特別是只有保持隊形移動才不至於陷入我方施法者直接暴露在敵軍戰士面前的窘境。

29. 取消了投射子彈及投石器的設定。

比如各種弓與各種十字弓都不再需要玩家另外裝備箭矢才能射擊。這看似是好事,但其實不然,因為原本3版以前的D&D規則的十字弓或弓等長程武器的設定是這些投射器本身的魔法加值一律都只增加命中率修正值,決定殺傷力的還是在於箭矢(弓)或箭彈(十字弓),也就是說這樣的設計比較寫實也比較具戰術性。

另外別忘了,柏德之門3的潛行攻擊(sneak attack)被當成一種主動攻擊技能而非被動技。在前作中盜賊只要是在潛行或隱身狀態,他/她在敵人背後攻擊就會自動變成「背刺(backstab)」攻擊,殺傷力會套用該角色的背刺傷害倍率計算,但到了3代,潛行攻擊變成了主動發動的特殊攻擊技能,同樣需要盜賊在潛行或隱身狀態才能施展,可是這就帶來另一個問題,這樣的攻擊技能並不能套用盜賊身上所攜帶的特殊箭矢發動!也就是說盜賊無法用潛行攻擊的方式射出火燄箭或閃電箭進一步提高這一擊的殺傷力!

最後,連所有角色都可以使用的投石索(sling)也被取消了,這真的很莫名其妙。

30. 戰鬥中的出手順序無法彈性更動。

比如前述古早以前的D&D遊戲「金盒子系列」就允許玩家在戰鬥中「等待」以讓出行動順位給其他角色,這在許多情況下可以發揮更大的戰術目標。

比如敵方有多層「不可憾動」加持時,我方擁有威力強大攻擊手段的角色此時就可以先不要行動,等其他夥伴利用類似魔法飛彈這種可射出多發子彈的魔法先快速打光對方的「不可憾動」保護次數,接著再讓我方單體攻擊傷害巨大的角色給它來個全壘打(比如施展解離術)。

又或者當敵方身上有「聖域術」加持我方無法先行攻擊,可以靠「等待(wait)」讓敵方先發動攻擊使聖域術失效,再對其發動攻擊而不用等到下一輪才出手(搭配讓召喚獸上前阻擋可以有效減少我方角色受到的傷害)。

如果玩家預測夠精準,甚至可以做到預估敵方能行動的範圍後故意移動到敵方無法到達的位置然後「等待」敵方先行動,接著再用剩餘的行動「後發先至」進行先制攻擊!

有這種設計的回合制戰略遊戲其實還真的不少,「魔法門之英雄無敵(Might&Magic Heroes)」系列也一直都有這個設計,在那套遊戲中甚至角色能否最後行動還得看誰的速度值較高,否則雙方都「等待」的情況速度值低的角色將還是會被迫提前做出行動。但很可惜這套遊戲沒有這樣的設計,就戰略遊戲來說還是不夠高檔次,「英雄無敵」甚至還可讓玩家「看」到敵方各單位的預估可行動範圍呢。

31. 取消了各種在前作就已存在,充滿戰術效用的魔法。

解除魔法(Dispel Magic)。
3環奧法、神術、德魯伊魔法。如上述提到過的這個法術,效果明確且是D&D由古至今從初版就一直都有這個法術。
需說明一下,此法術只能夠影響持續效果類型的魔法,瞬間完成的魔法無法受此影響。比如死靈魔法的復甦死屍(Animate Dead)因為施法後即賦予屍體生命,不需維持效力,故無法用解除魔法直接將其變回屍體;但是復甦死屍仍有時效,它的時效即為不死怪物聽命於施法者的時間是24小時,超過時間則不會再無條件聽從施法者的指示除非施法者在時效結束前再度對其施展復甦死屍以取回控制權。解除魔法只能對有時效限制的法術產生作用。
※BioWare甚至在他們設計的柏德之門2加入了D&D所沒有的專用以解除敵方加持(buff)魔法的移除魔法(Remove Magic),當然了依照拉瑞安工作室的尿性更不可能讓它存在。

偵查善惡(Detect Evil and Good)。
這是很簡單的1環神術(5版規則),也是柏德之門甚至冰風之谷系列一直都有的法術(在舊版叫做偵測邪惡術(Detect Evil),這法術特別能夠讓玩家急早發現哪些NPC是可以信任的,因為只要對那些看似和善的NPC施放這法術,玩家立馬就能發現對方是否表裡如一,並急時作出正確的應對。所以拉瑞安工作室不想讓這個法術存在,非常合理,即便對玩家來說很不方便,他們才不管這些。

巨蟲術(Giant Insect)。
4環德魯伊魔法。5版的效果是可將30呎範圍內最多10隻蜈蚣、3隻蜘蛛、5隻黃蜂或1隻蠍子等昆蟲巨大化並使其成為自己的打手。持續時效10分鐘,需維持專注。

真實視域(True Seeing)。
6環奧法、神術,時效1小時。此法術可以被施放於自願者,並賦予其看穿任何幻術的能力,包括被魔法隱藏的秘門、幻象牆、生物的真實面貌(變形怪改變後的外形也騙不過受術者),然後當然可以穿見隱形的東西以及以躲藏技能靠檢定試圖站在施法者眼前的保持躲藏狀態的刺客(但若是躲在牆壁後面的敵人則因為無法透視牆壁所以受術者還是看不到)。
在前作柏德之門2這個法術英文名有些不同叫做True Sight(2版規則),可以在其時效內「每一輪」都破除範圍內的所有敵方幻象並迫使躲藏的敵人現身。
不實作的原因很容易猜,怕被玩家一眼就看出奧林以及其一眾手下的偽裝外貌,導致拉瑞安精心設計的騙局無法發揮作用或甚至直接被玩家打臉。同時也是為了不讓這些刺客透過作弊隱身技能襲殺玩家時被玩家用這法術破除隱形;莎爾信徒們的黑暗術也會因此被受術者無視而造成難度銳減。

意外術(Contingency)。
6環奧法,時效10天。施法者可指定另一個5環或以下的法術儲存起來並設定觸發條件,作用對象限定施法者自己。例如施法者可設定自身被浸泡在水中時自動發動水中呼吸術以保護自己。法術會在滿足條件下自動啟動無視施法者自身意志,且再次施展意外術會導致之前設定好的此法術失去作用。
不實作的原因很容易猜,這法術太OP,不符合拉瑞安一貫風格。但BioWare在柏德之門2已將此法術用得爐火純青啊,幾乎每個敵對法師都會帶著這個法術登場(一出場就發動,或打到一半再發動,甚至還有連鎖意外術以及各種類似的觸發術可以一併使用),所以實作這個法術其實只會增加遊戲難度而不是降低,可見拉瑞安工作室對前作的認知有相當大的誤差,他們根本就沒真的去玩過前作。

原本我以為柏德之門3是沒有閃電束(Lightning Bolt)的,但原來是我誤會了,沒有的是它的卷軸以及反制法術(Counterspell)卷軸,如果玩家的魔法師升級時沒有選擇學習這兩道法術,那很可惜這兩道法術將與他無緣了。
老實說這真的蠻讓人錯愕,畢竟法師的法術學習幾乎都是來自於這些魔法卷軸,既然遊戲有設計出這些法術,何以卷軸卻不實作出來?如果這遊戲允許玩家自製魔法卷軸也就算了(比如絕冬城之夜系列一直都支援魔法卷軸的製作,只是挺燒錢),但這部作品卻不支援玩家製作魔法卷軸,那麼沒學到這些法術的法師豈不是永遠學不到這些法術了嗎?看到遊戲平衡可以做到這麼爛我也是醉了。
另外說一下,閃電束原本設定就是碰到牆壁後會反彈的,在以往SSI製作的金盒子系列以及BioWare製作的D&D遊戲都是如此,但到了拉瑞安工作室設計的本作卻改成不會反彈了,老實講這改動真的很沒意義,讓整個遊戲變得更沒戰術深度(D&D原本只是桌上遊戲,所以不可能有此細節設計)。

拉瑞安工作室很明顯根本就沒玩過柏德之門2,所以才會不實作出這些法術並充分運用到敵方陣營身上,BioWare在前作可是讓敵方把這些法術用到爛大街了,保證讓玩家感受到它們的威力,這些法術可不是都只對玩家有利的啊,就看設計師自己有沒有用腦而已。

32. 拉瑞安工作室不允許玩家舉報戈塔什。

真點真的是非常莫明其妙。
若玩家剛抵達柏德之門的時候不能舉報他是理所當然,因為他早已在柏德之門造勢完,甚至都快成為大公爵了,加上滿城都是鋼鐵衛士,就算有心人想板倒他都不敢出手。

可是哪個玩家玩這遊戲不會炸了鋼鐵衛士工廠的?當工廠炸掉後全城鋼鐵衛士全部關機後,為何玩家還是不能帶著一堆書信證據以及救出的公爵以及前燄拳軍官前往舉發他的不法事蹟?逼玩家非得大開殺戒一路殺到他面前是什麼騷操作我還真的是不懂。

我不排除有些玩家真的很喜歡砍殺,但我真的不喜歡濫殺無辜,即便這只是遊戲。當現今許多款遊戲甚至都允許玩家靠嘴砲通關的時候,你這款卻反其道而行且又一點都不有趣的時候,是要玩家怎麼支持你?

遊戲中明明有大量書信,玩家玩到最後才會發現原來這些東西幾乎全部都是垃圾,根本沒收藏的必要,因為就算玩家拿到手上也是無法用來舉報某些任務NPC的不法情事,真他X的無腦設計,真他X的無意義的道具,你拉瑞安工作室沒事做了嗎?非要誤導玩家增加玩家浪費的時間是很爽?不想給予這些信件實質上的意義就不要把這些信件當成「道具」讓玩家拾取啊,還故意給它們設定重量是很爽?

這邊我再提醒一下,在前作柏德之門2強化版是可以允許玩家將這一類信件道具記載的內容抄錄到冒險日誌上隨時查看的,所以在前作中玩家根本沒有攜帶這些無謂書信的必要。

優點:

1. 許多場景物件可供玩家戰術利用。

爆炸桶之類其他遊戲也有的物件就不提了,比如地面積蓄的燃油只要受到一點火系攻擊就會爆發出火燄並持續燃燒一段時間,地上的積水甚至血液在受到冰系攻擊就會結冰變成容易滑倒的地形,毒蜘蛛死掉原地會散發毒素池,場景原本就有的蜘蛛網可以用火燒掉讓站在其上的蜘蛛掉落且一般生物直接踩上去需要骰倖免率否則會被蜘網束縛等等。

另外玩家也能透過法術轟破木門或擊墜掉燈之類的場景物件,甚至火球術等法術還會破壞木梯及某些木材地板等地形物件(某些戰鬥場景中甚至可用火系法術轟爆敵方站立的「脆弱」木質地板讓敵人摔死)。

2. 玩家角色可進行的動作更多。

包括跳躍與攀爬,使玩家可以透過這些動作穿越各種不同的地形障礙物。

3. 遇到各種不同的情況時遊戲會給玩家各種不同的擲骰判定。

比如被梟熊發現時,被發現的玩家角色可以進行馴獸能力擲骰;發現插在獸肉上的+1匕首時視不同的取出方法也需進行各種不同的擲骰(觀察→智力、蠻力→力量、巧勁→敏捷)才能拔出匕首等等。

4. 更多的鍊金術材料可讓玩家調製出各種不同毒藥或藥水等鍊金術道具。

材料真的相當多樣,玩家可直接向商人購買或在探索各地時找到。比起除絕冬城之夜系列的其他D&D作品,本作是真的將D&D的鍊金術方面的設計發揚光大了。

5. D&D5.0版規則增加了許多新的技能。

相對於舊版規則的柏德之門系列以及冰風之谷系列,這款真的是很不一樣,特別是各職業的專有能力以及職業被細分得更多了。

6. 所有的對話訊息都有真人配音。

如題,大手筆啊,BioWare恐怕是沒這麼多錢可以燒吧。

7. 5.0版的所有魔法系統都被簡單化了,而這遊戲更進一步簡化持續時間的設定。

所有buff與debuff法術直接被區分為戰鬥魔法與非戰鬥魔法,戰鬥魔法一律時效以10輪為基準(某些buff或debuff魔法以更高階魔法欄位施展則可再延長時效),非戰鬥魔法一律可維持至短休或長休,這邊的短休就是可讓全隊回血一半並回復某些主動技能的使用但不能回復每天可施法次數,長休則是像前作的紮營休息8小時的設定;每天可以使用2次短休。

因為這樣的設定,玩家終於不用在非戰鬥的情況下拼命按暫停鍵給角色下達各種指令,把每分每秒用到極限以防buff法術白白被浪費,在本作遊戲玩家可以慢慢探索地圖慢慢觀看周圍是否有被遺漏的地方。

另外因為5.0版規則大幅度簡化整個魔法系統,不再像3.5版以前角色受到魔法攻擊時除了可以骰倖免率來對抗,還有魔法抗性這種設定。

有些生物天生具有魔法抗性,它們受到魔法攻擊時可以先骰魔法抗力擲骰來抗拒敵對魔法,若沒骰過才需要再骰倖免率擲骰。比如惡魔生物或是龍等較強大的怪物普通都具備相當的魔法抗力,而黑暗精靈也有魔法抗力,甚至某些職業如武僧在13級以上學會鑽石魂(Diamond Soul)之後也會開始具備魔法抗力(每武僧等級+10的魔法抗力)。

在5.0版規則已砍掉魔法抗力這種東西,同名魔法只是增加角色的魔法倖免率。
另外許多讓角色具備複數種類元素抗力的法術(比如抵抗火燄&寒冷Resist Fire&Cold、防護能量Protection From Energy)甚至是免疫各種心靈影響或負能量吸取之類的法術也都被取消了,一律改成只對單一種類元素提升抗性的效果,而且還要施法者維持專注才能持續生效,這樣的改動大幅降低了「解除魔法」法術的必要性,這大概也是為何在這款遊戲中沒有延用5.0版仍然存在的「解除魔法」的法術的原因吧...但說真的還是挺讓人失望,畢竟這法術仍然可以用來解除某些生物的天賦魔法異能的效果,拉瑞安工作室刪掉此法術也可能只是單純不想讓玩家好過吧。

除了魔法之外,魔法武器的附魔加值方面也有簡化。
在3.5版以前,許多強力生物都有不同的+n以下附魔武器無效或對其有傷害抗力的設定,比如石魔像在2.0版以前對+1以下魔法武器免疫(包括普通武器),在3版是對+1以下魔法武器的攻擊有固定值的減傷效果;而鐵魔像則是對+2以下魔法武器有免疫或固定值的減傷能力等等。
到了5.0版則一律改成這些生物只對普通武器有固定值的減傷能力,極少數怪物是同時對普通武器及魔法武器有減傷能力(像這種的都會具有特殊弱點)。

8. 偵查功能得到了強化。

偵查能力不止用以偵測陷阱,還可讓玩家發現許多隱藏的東西。比如系統會主動提醒玩家周圍是否有暗門、隱密的按鈕機關之類的東西,甚至可以察覺怪物或敵人的埋伏以及埋伏位置!而且許多地點也都有隨機的隱藏寶箱存在等著玩家隊伍透過偵查能力來發掘。

9. 紮營功能進化了。

現在已不用再顧慮多出來的隊友該如何處置,反正都丟到營地裡就好。在本作中,營地的存在就像是前作資料片「邪神霸權」的口袋空間,所有加入玩家的NPC角色都會自動被安置在這個營地裡等待玩家隨時邀請入隊,而且劇情有推動觸發相關人員進一步的對話時也可隨時到此地找人對話。

在營地裡也有個可幾乎無限存放空間的大箱子,玩家在外面冒險時找到任何暫時用不上的物品、資源(或是拿不動的戰利品),都可直接在該物品上按右鍵選擇「送入營地」直接傳送到營地裡的儲存箱,不需要事後回營地整理道具,方便不少。

另外最重要的是在營地休息(長休),與其他D&D遊戲完全不同的是玩全不需擔心被怪偷襲,只不過在營地紮營長休被改成需要消耗食物等營地物資了(固定40份)。
※方便歸方便,嚴格說起來這個設計並不合理,畢竟這代的主角並沒有自由進出口袋空間的能力,日後隊友或跟隨玩家的NPC數量變多了,那些沒加入隊伍的人平時到底在哪建立營區的也是解釋不清的問題。

10. 不恰當的撿拾動作不會馬上變成偷竊而被NPC逮捕。

當玩家看到場景中有些以紅色顯示的道具或容器時表示這些物品是屬於NPC的東西,若玩家在NPC面前企圖拾取這些東西,系統會警告玩家此行為在NPC眼中是犯罪,而取消先前的拾取命令,但再次下達該命令就真的會變成偷竊了。

11. 場景營造非常細緻美麗。

部份場景甚至有恐怖遊戲的氣氛,如暗影詛咒之地的醫院場景以及旁邊的停屍間就真的很像「沉默之丘」,連怪物護士(不死族)都很像。

德魯伊們居住的翠綠樹叢也相當優美,妖婆所在的河邊茶室周邊沼澤在未進入前也是一片美麗的池塘警觀,一進去畫面整個被置換成陰森沼澤的模樣。

幽暗地域也充斥著各種危險蕈類植物,有生物接近時都會散發孢子,這些孢子有的會讓人中毒有的會讓人困惑,有毒孢子一接觸到火還會爆炸;有些植物也會發光變色甚至爆炸。

有些場景中會有怪物埋伏,若玩家角色沒通過察覺檢定根本沒辦法發現它們的位置,一走到定位就會受到突襲全隊處於震驚狀態2輪沒辦法動作。

12. 各地圖區域都有傳送點。

只要玩家角色抵達過這些位置,之後隨時都能透過地圖傳送功能傳送到各個傳送點位置,這能省去玩家大量的移動時間。

13. 新增激勵點數系統。

每當玩家達成一些特殊條件,比如閱讀某些書籍,或是做些怎樣的決定讓隊伍中的某些人物產生觸動之類的事,這些當事人都會獲得激勵點數同時隊伍也會得到經驗值獎勵,這些激勵點數可以用來進行各種擲骰判定是否成功時的重新擲骰權利(戰鬥中的倖免擲骰或攻擊擲骰之類的無法套用)。

14. 變形系統的設計比前作好太多。

在柏德之門1或2,不管是德魯伊的變形能力或魔法的低階變形(Polymorph)甚至是9環魔法的高階變形術(Shapechange)效果其實都只做一半,不僅變形後新形態所擁有的能力多半無法使用甚至有嚴格使用次數限制(比如高階變形術變形成靈吸怪之後只能使用1~2次的心靈震爆以及1次的心靈控制能力),而且根本不會完全實作出變形後該生物應有的各種抗性與免疫能力,甚至每輪可攻擊次數也是沒實作出來,比如變身成鐵魔像就沒辦法像真正的鐵魔像那樣擁有魔法免疫能力,每輪攻擊次數也變成1次而已。另外,德魯伊的變形能力並不會隨德魯伊的經驗等級提升而變強,變形後的生物強度是固定的。

但是在柏德之門3,拉瑞安工作室讓所有變形能力都能完整重現該生物的一切能力包括所有抗性及免疫能力,甚至該生物的特殊能力也完整保留下來。而且德魯伊的變形能力變形後的生物強度也會隨角色經驗等級提升而跟著變強!

15. 極其多樣的劇情分歧(注意,這項目有劇透)。

比如在德魯伊駐地若玩家解救過企圖偷盜德魯伊儀式用神像的魔人小孩,事後在進入黯影詛咒之地的終焉旅店時「摩爾」會出面保下玩家隊伍,說服駐守在該地的豎琴手領導者"潔希菈"讓玩家隊伍可以進入。若玩家沒有在之前解救魔人小孩,此時出面的人會是另一個燄拳NPC。

在玩家防守終焉旅店時若我方的伊索貝爾(NPC)不幸被擊敗,她會被襲擊者帶去月出之塔,導致終焉旅店的結界消失,所有駐紮於此的豎琴手及燄拳成員除潔希菈之外都將死去並成為黯影詛咒生物向玩家發動襲擊(這條劇情線的後果實在非常嚴重,想挑戰難度的玩家可以嘗試)。

當玩家進攻月出之塔的前夕,玩家可以選擇前往正門與潔希菈一行人一同進攻,或是另外從地下監獄發動攻擊,然後正門放給潔希菈等人去送死(玩家不助拳的情況下她們必死無疑,這後果同樣很嚴重,因為潔希菈是可加入玩家隊伍的夥伴成員之一)。

在暗影詛咒之地有一處墓穴可通往位於幽暗地域另一邊的莎爾鐵手神殿(原本在幽暗地域區域只能遠遠的看到該神殿遺跡但無法進入),若玩家在最深處進入黯影深淵界域並遭遇暗夜之歌,可決定是否讓身為莎爾牧師的影心殺死暗夜之歌並完成她的黯夜法官試煉,這邊的選擇對後續主線影響頗大。

遊戲中關於此類分歧實在非常多,難以一一詳列於此。

16. 「不止是砍殺(not only hack and slash)」。

上面那句是當初柏德之門1代推出時的宣傳詞,意思是說與像暗黑破壞神(Diablo)系列那樣的純動作RPG不同,D&D遊戲講究的就是劇情與解謎成份,戰鬥只是潤飾。

在3代中,玩家隨時可能碰到各種各樣的謎題與機關,而且就算真的想不出解答其實也無所謂,這些謎題與機關其實都不真的影響到玩家主線劇情的推進,只是影響玩家隊伍能否多獲得一些戰利品及經驗值甚至激勵值等額外好處,喜愛解謎的玩家應該不會嫌棄。

17. 非常實用的死者對話及動物對話魔法。

儘管這些魔法原本就是D&D初始版本就已有的東西,但被實作在電腦遊戲裡卻是獨獨這柏德之門3這一款而已,加上許多任務線索及背景故事也都可以透過這些法術取得也是相當令人激賞。儘管辦案時用這種手法似乎有點作弊XD(比如調查殺人案件時:

你:"喂是誰殺死你的?" 屍體:"是隔壁的張三"

你:"結案!"

福爾摩斯哭暈在廁所。

但死者對話魔法也是有限定對象的,只有會發出光暈的重要屍體才會回應你的呼喚(極少數情況下被玩家殺死的敵人屍體也能對話),而且玩家能夠詢問死者的發問次數也是有限的(一般只能提問5次),故需慎選問題;另外不管是死者對話還是動物對話魔法都有個優點,只要施展過這個法術,施法者在長休以前都可不必重新施法就能任意啟動它的效果,與其他屍體或動物對話。

提示:若玩家發現有可疑的動物,可以試著用動物對話法術跟它們對話看看,也許可以發現它們的真實身份。

18. 部份法術突破5版規則得到強化。

比如前述的死者對話,只要施展過一次法術在長休以前都可隨時不限次數再度發動,法術士(Warlock)的「脆弱詛咒」也是如此。法師「雲殺術」在施法後的9輪時間內可隨時免費重新施展並更改覆蓋區域。

感言:

雖然好像這遊戲還蠻多人喜歡玩的樣子,但若玩家曾經玩過X-COM一定會覺得這根本就是D&D版本的X-COM,戰鬥難度與敵人強度還有回合制以及利用周圍場景物件等設計都是朝著X-COM的方向在製作的,只不過這樣的設計恐怕只適合像X-COM那樣的策略經營+單純一關一關打下去的回合制戰略遊戲。

不是說D&D就不能設計成這種純回合制戰略遊戲,而是它並不適合這麼做,否則早有廠商這麼做了,早期SSI製作的金盒子系列其實也是以劇情冒險為主打的,戰鬥只是潤飾,除了少數BOSS戰之外一般戰鬥難度也不會太高,雜魚還是很好對付的。
話又說回來,這款柏德之門3也是標準的RPG遊戲啊,你RPG遊戲把每一場戰鬥都設計得這麼難是啥意思?而且還不準玩家練功升級是啥意思(所有敵人與怪物都是固定且有限數量的,不存在隨機遭遇戰)?如果只是加上大量的劇情就可以被稱為RPG遊戲,那ADV遊戲這個分類就不存在了。

劇情方面老實講實在有點太過份,故意讓前作角色登場搞懷舊情懷也就算了,竟然無視前作結局的劇情設定真的蠻瞎的。比如沙洛佛克竟然又登場了??有玩過前作資料片「邪神霸權」的玩家應該都還記得這位仁兄可是早已前往卡拉‧圖,再也沒回到劍灣,拉瑞安工作室硬把他拉出來是想怎樣?沒做考究就玩這一齣給粉絲打臉?更扯的是竟然讓這位擊敗了巴爾最高女祭司「阿梅麗珊」的傳奇戰士被僅僅12級的玩家隊伍打倒了??你他X要玩懷舊吸引粉絲也就算了,無視這麼多真實性是啥意思?當粉絲都腦殘嗎?

再者,連維康妮亞也登場了,而且無視她之前差點在安斯卡特拉被暴民當成邪惡卓爾綁在柱子上燒死的情況,這次她竟然成了莎爾的教主,不僅在深水城拉攏一大群信眾不說,連在柏德之門也能大受歡迎,感情她是轉性成了忽悠人的大師還是民眾突然間不在乎她的黑暗精靈身份了?而且同樣也是故意讓她與玩家敵對,等級還把她降到12級是在搞笑?前面潔希菈還可以藉口說她老了所以實力大降,後來加入的明斯克同樣也是等級跟玩家切齊你拉瑞安怎麼解釋?現在連維康妮亞、沙洛佛克都降等是當前作的玩家都失智了嗎?

在D&D的故事設定中,諸神之間是有所謂的遊戲規則的,其中大家都知道的是祂們不可以完全的力量降臨其他界域,而且祂們能夠普遍賜給信眾的也只有各種神術,就算可以直接賜予神力甚至部份權柄給他人,也都必定只限定於極少數對象,否則某位神祇大量賜予自身神力、祝福給一群人,那還不直接組成一支「神選者大軍」將整個費倫大陸給平推了(這根本已經算是以自身全部力量降臨主物質界)?這種事其他諸神會坐視嗎?想也知道不可能,而且想必其他神也會比照辦理,接著費倫大陸會怎樣?衝突因此無限升級,最後費倫大陸還不被諸神之戰給毀了。至高神艾歐(Ao)絕對不會容許祂們這麼玩的,這完全超過祂能忍受的底線,而且祂也不是沒處決過不守規定的神祇,哪個神敢這麼玩試看看。

然而拉瑞安工作室在這款遊戲中卻是如何?一堆神棍帶著各種各樣的祝福靈氣或是各種特殊技能登場(比如巴爾信徒的「謀殺靈光」、「謀殺渴求」、「不可憾動」,莎爾信徒們的「生於黑暗」、「陰影伏擊」)迫不及待的想將各位玩家打成人棍。這有照D&D的遊戲規則在設計嗎?當這些固有神術都不存在(除極特殊情況外神祇們能夠賜給信徒的力量只有神術)?別說死亡三神全部都失去神力的故事背景,他們在諸神眼皮子底下這麼玩明顯也是不合邏輯,拉瑞安你們是把玩家們都當成弱智嗎?這是D&D的遊戲不是你們的Divinity請搞清楚!
※「謀殺靈光」可使該角色周圍所有敵人增加穿刺傷害易傷debuff(免疫穿刺傷害者可無視此效果)。「謀殺渴求」使該角色每殺死一個生物都可獲得1次「不可憾動」充能。「不可憾動」使該角色對任何移動該角色的魔法免疫,且讓該角色受到的下一次攻擊傷害降至1點(多段式傷害的所有段數傷害全部都會降至1點且只會使不可憾動充能-1)。「生於黑暗」可使該角色無視黑暗術等魔法影響正常視物,同時對瞎眼免疫。「陰影伏擊」可使該角色身處黑暗區或陰影位置發動攻擊時額外造成4~32黯蝕傷害(包括近身、遠程攻擊或魔法攻擊)。

最可怕的是這遊戲被加入不必要的「政治正確」,強行將同性戀思想合理化,甚至魔征到讓所有夥伴都變成雙性戀者,在我看來只是編劇為了省工的藉口而已,捨棄純友情方面的社交劇情才是對這款遊戲的遊戲性最大的打擊。
另外,整個遊戲中玩家會碰上的同性戀者真的太多了,同性戀相關劇情也太多了,讓人感覺非常做作非常政治正確。我就不懂為什麼遊戲設計非要搞政治正確不可?又不是在搞政治!根本莫名其妙,遊戲設計師自己應該要有點專業意識,怎能讓這些不三不四的思想影響到自己的創作呢?政治正確思想壓迫藝術創作是非常要不得的,這是文明走倒車的最惡劣情況,過度的自由反而壓迫到其他人的自由的最佳範例!

另外還有一點真的太過重口味,讓身為基斯洋基人(Githyanki)夥伴加入戀愛要素有必要嗎?雖然玩家是可以創個基斯洋基人種族來玩,但玩家自己可是不折不扣的人類啊!以此類推是不是拉瑞安工作室下部D&D作品中加入個半獸人甚至巨魔種族做為可玩角色之後,也要為這些種族的夥伴加入戀愛劇情?連前作的柏德之門2,BioWare也沒把所有夥伴角色都列入玩家主角的戀愛對象,拉瑞安根本就沒有必要這麼做,更何況這麼重口是怎麼回事?這也算政治正確?還是這些人搞政治正確搞到走火入魔了?

前面我提到過的缺點,可能有些玩家會認為缺點6~8都只是針對5.0版規則的批評,不應該被列入這款遊戲的缺點,但容我在這申明一點。
這款遊戲用的是不是5.0版規則?是吧?那為何不能列入遊戲的缺點?

沒錯,我前面也有把一些設計上不符合D&D規則的部份列入缺點項目,看似與前句話互相矛盾,但我是身為一位專業「電腦玩家」的身份在評論這款遊戲,不是D&D桌上遊戲粉絲的身份。純粹以遊戲性來看,只要是會造成降低遊戲趣味的設計我都一律視為缺點,不管它有沒有符合D&D規則都一樣。
當然,既然這是一款D&D的遊戲,如我前面說過的,它就應該要符合D&D的規則,否則被罵是無話可說的(除非它走的是舊版規則,舊規則的遊戲自然不需使用新版規則,比如前作2代就是走舊的2.0版規則的遊戲),所以我前面也說了,列入缺點的6~8項全都是針對5.0版規則在批評的,這並沒有與我的立場相違背。

所以結論就是,只要遊戲套用能讓遊戲更好玩的5.0版規則,那就是應該的,而套用了會讓遊戲趣味更低的5.0版規則,那就是遊戲的缺點;相對的只要遊戲使用了不符合5.0版規則的設計,但卻能讓遊戲變得更好玩,我都一律會視為優點去評論,相對的若使用了不符合5.0版規則同時又會降低遊戲趣味的設計,那很抱歉我只會罵得更用力而已。

如果有玩家發現了這款遊戲有哪個設計是不符合5.0版規則,同時又比原規則的設計更有趣的部份,我隨時歡迎大家在下面留言反應,我絕對不吝列入遊戲優點項目。

最後,拉瑞安工作室有回覆玩家「為何柏德之門3沒有解除魔法這個法術」的問題。
滿嘴胡說八道扯些因為法術種類太多所以做不出來的藉口。

那麼多套D&D遊戲,怎麼就只你一家的柏德之門3做不出解除魔法?還虧BioWare在柏德之門2做了一堆其他可100%解除敵方防護魔法的破除類魔法出來以避免玩家等級比對方低而使解除魔法無法生效。結果這次拉瑞安工作室直接不幹了,不給你解除魔法「不爽咬我啊!」這就是他們現在的態度。網頁上他們說的第一句話就是「Counterspell's all you get.」意思是說“我們能給你們的就只有「反制魔法(counterspell)」”。

滿嘴胡說八道,當玩家都是三歲小孩子,這種藉口一看就知道不是真正的理由,他們不想講就不要講,反正玩家也沒辦法逼他們說真話,儘管他們不說實話,聰明的玩家還是猜得到真正的原因。不管怎樣,他們身為設計師卻沒打算為自己設計的遊戲扛責任,這種態度是要玩家怎麼去支持他們製作的遊戲?而且這種態度不能說是一種傲慢嗎?因為Divinity系列的成功就開始膨脹了是嗎?可以開始不把玩家們放在眼裡了是嗎?

在某些戰鬥,敵方出場都是掛著各種強化魔法的狀態,玩家沒有「解除魔法」可以用,只能眼睜睜看著對面掛著這些原本需要某人維持法術「專注」才能持續運作的強化法術痛快的歐打玩家隊伍,而實際上這些敵人完全不需要任何成員對他們夥伴維持法術的「專注」的敵方單方面作弊的情況。

原本可以合理解決問題的「解除魔法」就這樣被拉瑞安工作室隨便講個理由就打發玩家了;什麼是傲慢?這就是傲慢。
更別說在許多過場動畫完畢就直接開戰的情況,拉瑞安工作室強制玩家全隊身上的各種戰鬥防護法術(包括隱形術)失去作用(未超出10輪時間就強制結束時效),甚至不允許玩家的盜賊角色保持躲藏狀態。

敵方出場就可以掛這些強化法術登場(包括隱形及聖域術),玩家這一邊卻是強制解除這些狀態接戰。中國人有句成語「只許州官放火,不準百姓點燈」指的正是拉瑞安工作室的這種作法。我實在很難相信這是一款注重戰略戰術導向的遊戲,因為所有的戰略遊戲都應該要遵守最基本的遊戲規則進行,玩家的戰術能力才能得以正常發揮,如果設計師只知道用各種不公平的單方面作弊方式來提高遊戲難度,那不僅僅只是瞧不起玩家們的智商,同時也是瞧不起他們自己的智商。

對他們來說怪不夠強?強塞OP技能就好了,OP技能不夠威?那就讓死亡三神甩幾個神力祝福常註不就好了?連巴爾的那些5級刺客都可以每輪行動兩次外加隱身術無限使用,我還真想不到哪個敵人不會灌鉛的;而且這些傢伙開場必帶無限時間的庇護術保護,第一次出手必定爆擊,你看過哪個職業角色有這種能力的?莎爾的更扯,黑暗術放到爽,對手在暗黑區中,他們攻擊額外帶有4~32黯蝕殺傷力,這也是不知道哪來的灌鉛神力加持。如果只有少數一兩個BOSS受到神的特別眷顧那也就算了,他X的全部都掛上神力buff掛好掛滿是哪招?

神力加持不是不行,實際上大家都知道的神術就是祂們明面上賜予信徒的力量,再多給,那就只能是暗中給;特別是這些神都有自己的老對手,你想在老對手眼皮子底下玩陰的而不被發現是很難的。但是在拉瑞安這個來自D&D世界之外的至高神的介入下,這些神都不再束手束腳啦,有鉛大家灌,灌好灌滿是基本。

如果拉瑞安工作室想提高遊戲難度,可以讓更強大的怪物登場或是更高等級的敵方NPC讓玩家隊伍挑戰,比起面對層出不窮的灌鉛敵人,玩家更願意挑戰真正的強力怪物。如果只放一隻強力怪物沒辦法造成玩家的困擾,那就擺兩隻(兩隻還不夠,就擺三隻啊!),這方法既簡單,又暴力,更重要的是它完全照著D&D的規則跑,玩家挑不出毛病。

拒絕自我進步,就是自我退化。同樣的中國人也有句成語叫做「學如逆水行舟,不進則退」。

沒有卑微的工作,只有卑微的工作態度,而我們的工作態度完全取決於我們自己。
—— 阿爾伯特.哈伯德,《態度決定一切》

雖然前面提過有些不好的設計或BUG在我打這篇評論期間內就已被改掉或修正,但這不表示拉瑞安工作室就不傲慢,他們修改那些都是應該的,那是每個遊戲廠商都應該做的份內事而已。透過大量多元分歧劇情讓玩家自由選擇的設計以及各種機關謎題,可以讓人看出他們是真的很認真在設計這套遊戲,可是這不表示他們對遊戲的設計方向就是正確的。很明顯,這些人已經膨脹了,覺得自己的想法才是對的,所以才會把一款D&D的遊戲加入這麼多一點都不符合D&D規則的東西,甚至還根本不屑花時間瞭解柏德之門2的劇情與設定就開始亂寫3代的劇情。

最扯的是連基本D&D「被遺忘國度」故事設定的死亡三神已全部被殺害都不知道就在那邊瞎掰劇情,這些神早已死去卻還是有追隨者是在搞笑嗎(當然有人硬要去信仰死掉的神也是可以,只不過他們肯定沒辦法從殞落的神支取神力或得到庇護,奇怪的是遊戲中仍然讓他們得到了各種莫名其妙的神力加持。哈,拉瑞安的作弊神力)?不知道奪走祂們神位的新邪神希瑞克對此會有什麼反應?而且柏德之門已有官方認可的小說現世,小說主角Abdel Adrian選擇了放棄了巴爾神位。另外米爾寇也早就死於希瑞克(Cyric)之手,現任死神已另有它人,那個新神「克蘭沃·萊恩斯班(Kelemvor Lyonsbane)」在遊戲中也有在神殿內給人選擇是否要向祂祈禱,而且原本米爾寇的牧師們在祂死後也都改信克蘭沃或殺死祂的新邪神希瑞克,這很明顯是應該被打臉的事實。
※柏德之門小說主角的資料在此https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Abdel_Adrian

劇情提到過的啥耐瑟瑞爾皇冠根本就不存在....毀滅了耐瑟瑞爾帝國的那個卡爾薩斯並沒有搞出這種神器出來,他藉以封神並毀了魔法織網的是他的12環魔法(然後出了意外他自己也爆炸了)。
最重要的是他當初施展的魔法其實是耶各的圈套,這魔法原本的作用應該是為了讓耶各奪舍他及其他5位大法師,使祂得以突破壽元限制繼續搞事(因為當初祂的封神魔法並未正常運作導致祂的神位並不完全)。
關於耐瑟瑞爾的故事這邊有個較詳細的解說。

也許現在確實是有不少玩家因為沒接觸過D&D的遊戲,純粹只是喜歡他們的設計風格而來玩這款遊戲,只可惜對我這樣的玩家來說,我是沒有辦法接受他們對遊戲設計所抱持的自我膨脹態度的,若再有推出續作,至少我是不會買單的。
他們如果夠專業,應該會盡可能遵守D&D的規則來設計這套遊戲,畢竟它是個D&D遊戲,今天除非拉瑞安工作室設計的是Divinity 3那他們要怎麼無視D&D規則我都沒話說,但只要它還是叫做「柏德之門3」他們就還是得乖乖的遵守D&D的規則設計,結果他們還是各種無視規則與D&D設定的設計出這款遊戲。

當然如果玩家根本就對D&D遊戲沒興趣那我也沒話說,但至少對桌遊有點瞭解的玩家應該都知道桌遊講的就是遵守規則,如果今天你們玩桌遊然後DM無視規則主持遊戲,我相信這局遊戲各位肯定要掀桌子,道理是一樣的。設計師可以有自己的想法,但基於專業素質與敬業精神,就不能無視玩家的需求,否則後果自負,而這篇評論就是我給他們的答案。

此外,我還真的不懂為什麼一款經典RPG遊戲裡會出現各種各樣的種族會穿戴鼻環,就我所知被遺忘的國度裡並沒有這種類似原始人或現代嬉皮、龐克族那種亂七八糟的風潮與流行文化,可見拉瑞安工作室的設計師們擅自將這種現實世界才有的次等文化帶入了這個幻想國度,但在我看來這只是在污染這個國度而已,既然這個D&D國度的原創作者並沒有為它創立這種風潮,別人就不該擅自加入這種東西在裡面,更扯的是前面提到過的同性戀劇情也是一樣,D&D的世界裡可不需要這種「政治正確」!

創作回應

KAISER
那照你說的都對、那反過來問你我第一次回復時到底那一段明確表達你寫的爛?儘管我已經明說太長、而我內容可比你少至少約20倍以上、你也無法看清內容理解為說你寫太爛、那你不就比我至少更沒耐心20倍?照你理解錯就是沒耐心的話、(泡泡那邊老實說多看了其他21項內其他內容、我的確將第一段內容記憶模糊掉、這點的確不夠細心、、、
雞同鴨講這問題老實說

我也不是來吵的、現在也是就是單純想知道你畫質設定到底是多少按自動後變多少
、調到最低畫質是否有改善lag、老實說這是我唯一關心想知道的地方、

然後
你都知道可能是lag是記憶體不足造成的、多加一個不就好了、
你非常確定是記憶體問題的話、那我倒是能理解我這在小賣店現在等級裡只算中低階電腦為何還算順了、(因為只賣配套電腦、之前能用的繼續沿用裝下去、所以記憶體一直累積數量現在到32g記憶體)
2024-01-11 07:56:27
移動的靶
你確定你不是來吵的?玩家硬體不行就叫玩家更新設備?你確定你不是廠商派來的?
我前面就提到過我玩別的3A大作都沒問題你是健忘還是刻意無視?我說雞同鴉講還真就是雞同鴉講。

這個問題與賽博龐克2077差不多,都是遊戲很卡頓影響遊戲性的問題,都是完全沒作效能優化所導致。
你知道什麼是效能優化嗎?

我記得之前曾經在YouTube上看到某個影片揭露優化糟糕的遊戲,裡面很可笑的是刺客教條首席設計師還試圖告訴玩家更新配備就好了。只可惜那個影片我現在找不到了,大概有段時間了吧。

關於現今遊戲優化上的問題下面這個影片有比較詳細的頗析。
https://www.youtube.com/watch?v=Pe0EgNbDjRk&t=576s
2024-01-12 00:39:03
赤草
關於法術,裝備超小氣以及怪物魔改真的超有感w
2024-02-15 13:40:47
移動的靶
沒有比較就沒有傷害,有玩過前作的玩家應該都會知道拉瑞安工作室根本就沒有尊重D&D以及柏德之門系列的玩家,這個三代根本就是掛羊頭賣狗肉。
2024-02-15 18:02:05
MT0618
法術和裝備的nerf真的超有感,故事設定什麼的倒因為太久以前打博得二所以就沒什麼印象了。對於前作出場人物的nerf我完全是用看待蘭斯系列的那個心態去看(ry
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我會覺得這個就是個"我覺得做得不錯的RPG遊戲",不用嚴格的那種DND角度去看大概是最近幾年玩過遊戲性相當高的,只要打得時候不要吐槽說"眼魔才沒有那麼弱",或是不要吐槽"拯救世界規模的英雄怎麼才這種等級"其實就真的很有趣。我自己也有認識的人是因為完全不懂DND,玩了三代才開始想要回頭碰Bioware的那幾款作品的。
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不過就最接近DND(或是仿DND),我大概自己這幾年評價最高的還是Pathfinder這個路線,再不然就是"低魔時代"那個小遊戲 (?
2024-03-04 19:51:16
移動的靶
是嗎?你朋友因為玩了3代的關係想要接觸2代,你還不趕快阻止他?他不懂1~2代的設計及劇情也就算了,你讓他去玩1~2代是在摧毀3代在他心目中的印象啊...

而且你自己都說了很久沒碰2代,所以對3代亂寫劇情無感,那麼你最好也不要去回味2代。
另外如果你對3代的戰鬥系統很激賞,我建議你可以玩看看X-COM系列,它絕對會很對你的味口,而且X-COM加上科研及人物養成的部份還有補捉外星生物的設計,在戰鬥難度方面絕對更能滿足你的需求。
再者,X-COM完全沒有D&D遊戲的包袱呢,我倒是覺得拉瑞安工作室當初應該選擇製作X-COM3才對。
2024-03-05 08:40:10
移動的靶
https://store.steampowered.com/app/268500/XCOM_2/
現在特價89元,正是買來玩的好時機,別錯過了^_^
2024-03-05 09:24:30
DLex
雖然我不是D&D的深度玩家,只有淺閱過規則、故事(大多時間都在玩COC)
但玩了柏德之門3 10多周目,400多小的狀況下,雖然數值部分個人覺得還好。
但是瘋狂堆怪、強力的怪物體質確實有影響到玩家體驗,導致玩家隊伍很可能會需要配備至少一隻較為強力的職業組合角色,才能較為順利地推進劇情。
法系職業基本前面基本上幾乎沒什麼用,淪落最可憐工具人。
雖然看板主很不喜歡柏德之門3(如果誤會很抱歉,文章有點長),但我個人反倒是因為柏德之門3才回去研究D&D
甚至回頭買了柏德之門2玩玩看(雖然因為操作不適應退款了)
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不過雖然但是,因為我太挑遊戲,要馬畫面不合胃口(Solasta)、要馬操作不適應(PF:WR)、系統沒興趣(Divinity 2),這幾款都玩著玩著但都沒破玩。我還是挺喜歡BG3的,雖然確實很多不好的地方,看了這篇文才知道我之前不爽的點在哪裡
2024-04-20 09:03:02
移動的靶
其實對於BG3之所以會有這麼多非D&D玩家去玩,恐怕也是托了那些YouTuber對它大吹特吹的福吧,許多關於遊戲設定方面的細節,如果玩家沒實地去玩過的話是根本就看不出來的...至少從他們的實況影片中是看不出來的。

BG2雖然也有蠻多缺點,但相對於3代,我個人還是蠻推薦的(當然若你對戰鬥方面的設計以及探索地下城更有興趣的話,冰風之谷2更適合你;若你比較想玩簡單一點的D&D遊戲,那絕冬城之夜強化版會更對你的味口,至少玩那部作品我是很少會按暫停鈕的),至於為何看來不少玩家會對2代較不適應,恐怕這鍋也只能推給時代了吧...想當初BG2剛推出時可也算是當代的「年度最佳遊戲」呢,它當時的畫面也打動了不少對D&D沒啥興趣的玩家,然而以現在的技術來看,它的聲光效果也只能說是乏善可陳了,算是時代的眼淚吧。

雖然你說BG2的操作系統你很不適應,但我覺得很可能只是因為3代的戰鬥設計為純回合制的關係吧,以往傳統D&D移植的PC game也都是純回合制遊戲,比如SSI的金盒子系列(光芒之池、金色枷的詛咒、銀色匕首之謎、黑暗之池;克萊恩英豪、幽靈騎士、黑暗之后;海爾斯法、浩劫殘陽以及25世紀系列的巴克羅吉斯:拯救地球、瑪崔斯計劃等等)。至於為何柏德之門(BG)會想設計成即時制+回合制?恐怕是當時世面上風行不可一世的暗黑破壞神2的原因吧,那系列把動作RPG的魅力發揮到一個讓人驚嘆的地步,我認為這很大的影響了BioWare開發人員的想法,但老實說我對這種在戰鬥時需要時時按下暫停鈕才能很好的控制各個角色的設計也相當感冒(除非真的有6個玩家各別只控制1個隊員)。BG3在這方面簡化了D&D法術系統的作法,讓非戰鬥時部份buff魔法的時效不流逝(部份有限時效的法術改成短休或長休為止)是相當好的改進,這也被我寫進了文中的優點項目。
而且D&D的法術系統複雜度也太高了,真的不適合用即時制去表現。
2024-04-20 09:56:15

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