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【評析】女神異聞錄4黃金版(Parsona 4 Golden)

移動的靶 | 2023-01-04 20:01:03 | 巴幣 12 | 人氣 907

2023/1/25 增加缺點9
這是一款結合了AVG及養成遊戲要素的日系RPG遊戲。

玩家在這遊戲中將扮演主角(名字可自創)在一座小鎮(八十稻羽市)中移動與NPC對話並發展劇情。
在剛抵達這個小鎮後數日玩家將因意外進入電視機裡面的異世界並在其中覺醒使用人格面具的能力,斬殺襲擊而來的陰影怪物拯救好友,在那之後更與夥伴們一起組成連續殺人事件的偵查小隊,一面拯救被歹徒丟進電視中的異世界殺害的人一面追查真兇的身份。

除了一些固定的劇情事件之外,玩家可自由在小鎮四處移動與許多不同的人交流並陪養羈絆,自我鍛鍊如勇氣、毅力、包容性、表達力及知識五大屬性值。進入電視中的異世界則是進行冒險,透過獨特的人格面具能力與存在其中的許多陰影怪物戰鬥並拯救同伴,藉由神秘的天鵝絨房間的人們的幫助,追查事件真相與異世界存在的秘密。

接下來我會分析這遊戲的優缺點供大家參考。

優點:

1. 豐富龐大有趣的劇情。

玩家在這遊戲中將體會到有如置身於一部龐大小說故事一般,透過主角體驗神秘的連續殺人事件,與好友們探索神秘的異世界尋找埋藏其內的秘密,同時還得兼顧煩重的學業與人際關係,抽空打工的同時認識更多新朋友,努力提升羈絆好增加人格面具合成後的能力。

因為主角是個學生,所以平日需要上學,學校中也有許多因應的特殊節日以及校慶、校外教學等事件,加上同學好友所辦的各種活動,玩家將可充份體會到校園生活的醍醐味。

後期若玩家能夠作出正確的選擇,甚至會引出連續殺人事件背後所隱藏的,那即將席捲全世界的危機真相,進而揭露後續真結局路線的劇情。

2. 多分岐路線結局。

依照玩家養成的情況及是否有觸發相關前置對話決定部份後續發生的事件與劇情,甚至影響結局。

3. 有養成要素的AVG式日常生活。

人物可自由移動到各區域與NPC對話接受任務或觸發劇情。玩家也能透過打工賺取外快並與部份人物角色發展社群COOP羈絆,進一步提升合成人格面具後的能力。
玩家也能透過打工、雨天去「愛家」平價餐館挑戰大胃王特餐、看書等方法提升角色的日常五圍屬性「勇氣」、「毅力」、「包容力」、「表達力」、「知識」,而這些屬性等級決定了玩家角色可以進行哪些打工、碰上哪些狀況時是否能夠處理等等。
比如一開始商店街的神社夜晚,玩家角色的「勇氣」屬性得至少達到三級的「什麼都不怕」才能進入。
有時候與想要與某些可建立社群COOP的NPC對象對話是需要足夠勇氣等級,或是包容力(比如對方態度很差)才能進行,有時候劇情橋段中會有某個玩家可選擇的選項則需要足夠「表達力」或「勇氣」才能選擇。

當然有些對話選項也能提升角色的勇氣比如一開始轉學到八十稻羽中學,導師幫玩家角色做介紹的時候會譏諷玩家角色是敗逃武士,玩家若選擇「誰是敗逃武士啊!」回嗆導師,勇氣值會上升。而上課時老師有時會抽問玩家角色或一旁的花村陽介、里中千枝、天城雪子時,玩家也能直接回答(老師抽問玩家角色時)或幫同學傳達正確答案的方式提升「知識」以及與被老師抽問到的同學的好感度(好感度達標即可提升社群COOP等級)。

玩家平時可在商店街的書店購買一些書籍回家看書以提升不同的屬性或能力,比如讀完「THE 茶道」可大幅提升知識及表達力,讀完「出色的男子漢」可大幅提高角色的勇氣,「釣魚初學者實用書」可增加玩家角色釣魚可嘗試次數(比如假設玩家下午只能釣3次魚的話看完此書即可額外+1次變成4次,基本次數上限看角色的毅力等級而定),「補蟲技巧集」可增加玩家角色一次補捉的蟲子數量等等。

4. 比一般RPG多了追擊、圍歐、雙人友情合體技等攻擊。

除了平時使用的物理招式及各種攻擊魔法之外,只要敵方全員無力化夥伴就會說這是棒打落水狗的好機會,玩家同意就會自動發動全體圍歐攻擊(全體萬能屬性傷害)。

若夥伴與玩家的社群等級夠高,也會解鎖追擊能力,只要玩家成功讓一部份怪物無力化,這些夥伴就有機率會自告奮勇請求追擊其他還未無力化的某個怪物目標(萬能屬性攻擊),只要觸發追擊都必定會是暴擊。
★里中千枝發動的就是迴旋踢(如果她已在隊伍中)或騎機車衝撞(如果她已有機車且不在隊伍中),普通怪被她追擊打中都是直接變成星星出局)。

如果劇情已推進到夥伴們都已購買機車並考上駕照,且發動追擊的角色並不在隊伍中的情況則會發動騎機車的外送攻擊(除了小熊是用溜冰鞋衝撞、巽完二因年齡不夠沒辦法考駕照所以騎的是腳踏車衝撞)。

另外若玩家發動全員圍歐時,我方出場夥伴中同時有「天城雪子」及「里中千枝」,就有機率會接著發動此兩人的合體攻擊「紅色女老闆&綠色成龍」(全體無屬性[萬能]傷害)。
如果夥伴帶出「花枝陽介」及「小熊」也有機率在圍歐攻擊後追加合體攻擊「朱尼斯轟炸機」。

此外如果久慈川理世已經加入隊伍,有一定機率她會出場提升圍歐攻擊的傷害加成。

5. 戰鬥結束後可抽卡獲得隨機效果。

玩家若是以圍歐方式結束戰鬥,必定進入抽卡狀態。此時系統會隨機出現3~6張隨機卡牌給玩家抽1張。
★若在戰鬥中打中敵方弱點造成1more再次行動的情況,戰鬥結束後也有一定機率進入抽卡狀態。

這些卡牌分為人格面具卡牌以及阿爾卡那卡牌,人格面具卡牌故名思義就是直接讓玩家獲得人格面具的卡牌,而阿爾卡那卡牌種類非常多,有些可提升玩家目前裝備的人格面具的各種能力甚至是人格面具的等級提升或技能強化。

有的可提升(或減少)玩家此場戰鬥獲得的經驗值或金錢。
有的可讓玩家直接獲得技能卡片(可用來增加主角的人格面具所擁有的技能,但是最好先在天鵝絨房間找長鼻複製後再買來用掉)。
有的效果對玩家不利比如取消此場戰鬥的戰利品,或是使玩家此場戰鬥獲得經驗值變成1。
有的則是讓玩家此時選擇的卡牌隨機消失1張,有的是讓陳列未選擇的卡牌隨機消失1張。
直接讓所有陳列卡牌全部變成其他卡牌。
直接結束抽卡狀態等等(若無此卡則玩家得抽完所有剩餘的抽卡數才能結束抽卡,也就是說剩下全是負作用的卡玩家也得抽)。

阿爾卡那卡牌也有機率會在卡牌上面顯示1 more(再抽一張)、2 more甚至4 more等可增加抽卡次數的效果。如果玩家透過這些增加抽卡次數效果的阿爾卡那卡牌抽完所有卡片則可獲得獎勵。這獎勵是讓玩家在下一場戰鬥結束時必定可再獲得抽卡機會,且初始抽卡次數追加2次變成3次,若玩家運氣不差且妥善選卡(比如都沒出現給你6張卡然後沒足夠追加抽卡次數的阿爾卡那卡牌的情況),可連續獲得這種獎勵!

6. 背景音樂很不錯。

不像某些遊戲為了省經費,花小錢請一些不知名的小樂團創作一些很吵雜的重金屬風配樂或簡單的合成電子樂就了事,玩遊戲聽那些低品質音樂不是享受而是受罪。相對來說這款的配樂就相當不錯,雖還是比不上一些遊戲大作直接請古典音樂家創作樂譜再找管弦樂團演奏那麼誇張,卻也有不低的水準。
而且配樂也有夾雜一些蠻好聽的歌,重點是風格相當能提升遊戲氣氛。

7. 可再玩一輪的New Game+系統。

破關後玩家可選擇將破關進度儲存下來,取檔時系統會讓玩家在天鵝絨房間保留前一輪所合成出的所有人格面具以及角色身上的金錢及5圍人物屬性(勇氣、毅力、包容性、表達力、知識),自動再開一輪新遊戲。甚至二周目之後才開放解鎖隱藏人格面具以及挑戰隱藏BOSS瑪格麗特的權力!


缺點:

1. 時間太過緊湊。

雖然遊戲給玩家整整一年的時間可以培養自己的角色並提升各個社群等級,除了固定劇情推進時間之外,每天不論是否要上課都分為2個行動階段,進行某些行動會導致時間推進而其他行動不會;比如玩家與NPC培養社群關係時必定推進時間,其他像是釣魚、向狐狸回報任務、進電視內的異世界再回來、打工、讀書、騎機車外出熟悉周圍區域、約好友看電影、去咖啡廳喝咖啡以獲取人格卡牌的技能等動作也會推進時間,而與NPC對話接任務、補捉昆蟲、向狐狸接新任務、購物、平時在各區域移動、種植道具植物與收成都不會推進時間。

可是因為中間夾雜了許多固定的劇情事件強制時間流逝,實際給玩家的時間並沒玩家想像的那麼多,加上劇情強制玩家查看深夜電視的那天晚上必定無法行動,然後還有寒、暑假學校關門的問題導致玩家若不看攻略幾乎不可能第一輪就達成太多成就進不了真結局。

有些劇情事件需要玩家5項日常屬性等級達標才能觸發,而與某些NPC見面更是只有每周特定時間才可以,學校外區域只要下雨天NPC就不出現等問題,社群等級的提升常常因此延誤甚至趕不上時間限制。

玩家平時需養成提升的5項屬性在遊戲前期真的非常需要抓緊時間去提升,否則中期以後就會卡到社群等級的提升,各種打工本身就需要某些相關屬性達標才能進行,其中甚至有三種打工會有NPC與玩家締結社群關係並提升社群等級,加上這三種打工每周都有固定的時間進行,錯過就沒辦法做。

屬性其實還好解決因為總共也才5種,社群等級才是真的最麻煩的部份,因為全遊戲總共有24種,每一種還都各分10個等級需要培養,若玩家不看攻略幾乎不可能在一周目就進入真結局,運氣差點的甚至二周目都辦不到。

2. 又臭又長的地下城。

加上每次前往不同樓層就會重置迷宮,某些迷宮甚至第一次攻略時還要求玩家往返不同樓層取得鑰匙才能繼續推進的惱人設計,加上現實世界的嚴格時間限制,導致玩家根本不敢透過回現實世界休息的方式重複攻略同一個地下城。

更扯的是每個地下城玩家都得攻略2次,第一次解主線,第二次則是解支線任務;主線通關後這些要你回去刷地下城的支線任務才會出現,而且第二次去同個地下城,裡面會出現新的BOSS等著你挑戰,加上上述時間限制的問題,玩家幾乎每進入一次異世界就得要一口氣連續攻略2個總共10~11層的地下城,期間還沒得回家休息回HP跟SP(你敢回家時間就是往後推進1天,因為晚上不能進入電視中),要回復只能找坑爹的狐狸吃葉子(還只回全員的SP到滿,HP請自己解決),而它老兄跟玩家收取的費用會讓你嚇尿(2萬多都算小case),不想花這個錢被狐狸敲詐就只能自己吃補回血回魔,但想當然爾這些補品數量也是有限的(補SP道具全部都是地下城才出產,鎮上的四六商店是不賣的)。

雖然玩家還是能透過每次戰鬥結束後出現的隨機卡牌抽回復卡牌回血回魔(部份回復),但這東西真的看臉,運氣好連打幾場都出,運氣差你打連續3層都看不到一次,然後越後期的地下城越多怪具有物理耐性甚至物理無效、物理反射能力,導致玩家幾乎每場戰鬥都得花費大量SP應戰。

另外一點讓玩家SP耗費速度加快的原因是後期的雜魚怪多數都具備物理反擊、重反擊甚至超反擊能力,讓物理系的攻擊技能與靠物攻吃飯的角色更難生存,且有些持有某種屬性弱點的怪物幾乎同時也都持有「真‧XX識破」的技能,讓玩家更難採取弱點攻擊戰術取勝,使玩家耗費的SP更多上許多(後期的魔法特別是群攻魔法,一發出去就是22SP,有一隻怪沒打中或是被識破玩家就只能再來一發...),雖然後期玩家的理世也會習得幫全隊於每一場戰鬥結束後SP自動回復少許的技能,但仍然遠不如玩家在戰鬥中耗費SP的速度,除非玩家刻意回去打低等級的雪子公主城堡刷寶箱拿回復SP道具或是靠自動戰鬥讓理世有機會幫全隊回SP到滿的手段解決問題,但說真的會讓玩家浪費大量時間。

3. 並非所有任務所需要的道具都會被系統歸類為「任務道具」。

任務道具在物品列表中都會有小瓶子的圖示:

這邊所列出的都是正規的任務道具,玩家不能把它們拿去商店拍賣,因為它們根本不會出現在拍賣列表上,也因此玩家根本不必擔心不小心把任務所需道具給賣給商店老闆造成任務就此卡死的情況。

但部份支線任務卻會跟玩家索取非「任務道具」。
比如任務37需要玩家在遊戲前期刻意留下於「雪子公主城堡」裡開箱取得的「紳士燕尾服」(護甲)至少1件不賣掉才能交差,這任務偏偏又是中後期才會交付給玩家,若玩家不知情把所有用不上的裝備全賣給店家,這任務就只能留到二周目再解了,或是花時間回去刷「雪子公主城堡」開箱取得。
比如任務18在商店街門口有個NPC會向玩家要求用白桃果實(回血道具)交換「THE,柔道」書籍。
任務33在實習大樓1樓有個學生會向玩家索求「銀之塊」這種材料道具(可賣給藝品店老闆讓他開發新裝備)。

上述這些支線任務NPC索取的全部不是「任務道具」,其中甚至包括裝備、回血道具及材料道具,這些全部不是拿來直接用掉就是可被賣給藝品店的東西,而且任務多半都是「事後」才會向玩家索取,導致玩家若不看攻略或有未來視,肯定「謝謝再聯絡」,要回頭取得就得多花非常多時間。

4. 不能隨時取檔。

不準玩家隨時存檔的作法我還可以理解,不就是為了提高難度嗎?可是不能隨時取檔的作法我還真的不懂是為什麼。
這遊戲因為有豐富的劇情,加上劇情過場時系統不準玩家拉出主選單,因此玩家在過劇情中途若不小心選錯選項往往要等整個劇情跑完甚至是好幾個連貫劇情全部跑完才能取檔,實在是非常不方便,還不如直接強制關掉遊戲重開比較快(連按2次Z鍵可加快劇情過場,但有些連貫劇情事件真的要看很久)。

5. 武器設定的平衡不夠好。

在這遊戲中最難入手的武器其實是四六商店晚上開的酒店裡用各種不同寶石與老闆娘交易的各種武器,因為有些寶石入手難度不低,需要玩家在電視中看臉刷怪才刷得到,有些怪出現率也相當看臉,部份寶石還得靠釣魚用來跟晚上在神社出沒的白衣女子交換入手,一次只能換一顆寶石,有些日子還不出現。
再者在遊戲中釣魚也需要運氣與技巧,玩家還得在忙碌的日子硬擠出時間去釣魚才行,由此可見這些寶石的珍貴與稀有。

然而全遊戲最強武器卻不是那些店裡的東西,而是玩家每開21個寶箱時機率觸發的死神竄出事件,打敗死神後取得的東西。
雖然看起來死神出現難度應該更高,且死神戰鬥力勘比遊戲後期出場的BOSS(每回合都出手2次,且很愛用光&暗的即死魔法,還會針對玩家與夥伴的弱點發動攻擊),但因為網上已有玩家發現開箱出現它的規率,搭配save/load大法甚至可以做到強迫釣出死神狂刷所有角色的最強武器跟護甲、飾品(沒錯,死神會掉這些東西)雖然一次只會掉一件,但玩家不需要花大錢或硬擠出遊戲中的時間釣魚或是狂刷特定怪物就能取得這些全遊戲最頂階裝備,對玩家而言真可說是方便至極,但這樣一來四六商店的夜店交易就變得一點意義也沒有了,除非玩家想換取增加經驗值獲取量的垃圾武器幫夥伴練等,可是實際上除了想挑戰瑪格麗特之外根本沒有拼死練等的必要,因為主線最終BOSS也沒難打到這種程度(我第一次通關時甚至手上只有主角有最強武器,最強護甲跟飾品毛都沒一根)。

6. 玩新的周目時無法繼承角色等級以及所有裝備、道具。

加上起始關卡以及解決陽介的陰影以前玩家完全不能打開物品欄甚至變更角色裝備,非常不方便。而且裝備道具無法繼承將導致玩家前一周目辛苦農到的最強裝備只能重新再農,這實在是很沒有意義的事。

看看隔壁的FF15,人家玩二周目可是全部繼承呢,一點都不吝嗇。

7. 人格面具的能力設定不合理。

明顯強角都是日本的神話人物(比如禍津伊邪那岐、經津主、伊邪那岐大神,甚至夥伴們的專屬人格面具也全都是日本神祇,隱藏人格面具伊邪那岐大神更是遊戲最強人格面具。源義經不是神祇卻強到逆天算是特例中的特例),其他國家的神話角色同樣級數的少之又少,製作團隊吹自家宗教也吹得太過明顯了,對其他國家與宗教的神話角色明顯沒有平等對待。

特別是對「齊天大聖」這人格面具的設定根本明顯就是沒看過西遊記的人才會犯的錯誤。孫悟空(齊天大聖)在傳說中曾經被天庭抓去各種處刑都無法殺死牠(包括斬首),所以必定有物理無效能力;加上牠也曾被太上老君丟進煉丹爐煉個7*7=49天之後仍然生龍活虎,明顯也有火燄無效能力,但在這遊戲中牠的人格面具竟然怕火!?而且它曾經下過地獄強行將自己的名字從判官的生死簿塗掉,因此擁有不死之身,雖遊戲中是不該有這麼逆天的能力,但至少給它個光闇(光闇屬性只有即死魔法)免疫並不過份。
在傳說故事中火燄山那一段也只是因為他還要帶玄奘及另外2個師弟過山才不得不偷取鐵扇公主的芭焦扇吹息火燄過山,否則就他一人根本可以無視山中火燄通行無阻。

義經(源義經)這個人格面具的設計更扯,他生前根本沒有任何神話事跡,但他的人格面具能力完全吊打一堆神祇,他的獨有技「八艘跳」(需讓他升一定等級才會習得)可以連續攻擊所有敵人8次造成遠勝所有單體物理攻擊技能的傷害總和(比最強的單次單體物理攻擊技能「純真利劍」傷害高出3倍還多),同時還具備物理無效、火燄耐性、雷電反射與光系反射能力全屬性無弱點,這能力封個神來當都可以了。
比較看看,義經的屬性與技能是否連日本劍神「經津主」都比過去了?

8. 少部份人格面具的設定由來欠考究甚至不適當。

比如聖經提到過的墮天使「路西法」本身就是「撒旦」,而這遊戲的設計師卻硬將這同一角色的兩個名字拆成兩個不同的人格面具也很讓人無言,若說關於他的人格面具的設計是針對該角色的不同時期把不同的特性分別出來,那為何「義經」的另一個名字「牛若丸」不另外分出一個人格面具?身為中國人的我都知道牛若丸是源義經在山裡修練時的乳名而這日本設計師會不知道?更何況路西法時期的撒旦其實本身就已經與後來墮落後的他具有同樣的人格特質:「自大」、「狂傲」,他的兩個時期只差在一個已發動了叛亂另一個還沒有而已,連這一點都不知道就輕率的設計出這個角色的兩個人格面具實在太過輕率。
★舊約聖經所記載關於路西法的內容只寫了關於他被創造成完美的天使這一部份,然而在我看來這裡指的完美應該純粹就外表與能力方面的完美,並非性格與觀念上的完美,否則無法解釋他為何存在自大與狂傲的特質。聖經所描述的耶和華神不會強行改變他人的思想觀念,因為神不會干涉人們的自由意志,由此可見神在創造天使們的時候也不會去刻意朔造他們的個性,而是像人類一般任其自由發展,我們可以由此佐證路西法並不具備完美的人格。

除此之外,前面提過的「齊天大聖」同樣應該再出一個版本「鬥戰勝佛」,兩個名字都是在講孫悟空,只不過一個是牠大鬧天宮時期,另一個是牠與玄奘取經完後受封的名號,大鬧天宮時的牠天不怕地不怕,對「道德」兩字沒有概念同時又自大狂傲,與玄奘取經完之後的牠經歷過許多磨難,心境上早已不可同日而語(當然實力也提升了不少,畢竟這一路上牠可沒少打過架)。

最後在這款遊戲實在不應該設計出一個由宗教界的異端邪說所朔造的角色,因為會對相關宗教的信徒與非信徒造成錯誤的認知。
比如「正義」的人格面具卡牌中的「默基瑟德」就是這樣一個虛構角色。

在他的角色由來說明中寫他是被基督教的「諾斯底」主義者視為天使們的救世主,各位可知道這諾斯底主義是什麼?
諾斯底主義的「諾斯底」一詞在希臘語中意為「知識」;諾斯底是指在不同宗教運動及團體中的同一信念,這信念可能源自於史前時代,但卻於公元的首數個世紀活躍於地中海週圍與伸延至中亞地區。這信念的主旨就是透過「靈知」來獲得知識。
然而在基督教的基本教義卻是一神教,諾斯底主義者透過其他宗教的教義任意扭曲聖經的內容,以所謂的「靈知」(在希臘語原文,是指透過個人經驗所獲得的一種知識或意識)來獲得的知識取代聖經中神透過眾申言者與使徒所寫的內容,這種東西完全就是異端邪說,把這東西所講的內容當做遊戲的創作題材恰當嗎??

更何況在聖經記載,天使們並沒有所謂的救世主,因為救世主就只有一位「耶穌基督」除此之外再無其他(更別說基督教是一神教,不會有所謂的女神)。「默基瑟德」人格面具後面的說明寫他就是仁義王麥基洗德也是大錯特錯,因為麥基洗德並不是天使,聖經裡對他的記載只有他是至高神的大祭司這一面,甚至連他的父母、族譜、出生與死亡等都沒任何記錄(這也是神的刻意安排),任何關於他這人的其他記載還能是出於誰呢?只能是異端邪說了。

我在這不是說遊戲創作者們不能以幻想人物為題材發揮,而是創作者必須為自己的創作負起責任,不能「我今天想寫什麼就寫什麼」,你今天創作的內容明天導致他人誤入歧途你能撇清責任嗎?不是說信仰這種東西因為無法用科學考究驗證就可以被任意胡來隨意亂編,外面為什麼這麼多神棍混子騙吃騙喝?那些人不正就是這麼想的嗎?更別說有些諾底斯主義者甚至根本不把倫理道德當一回事!

9. 毫無意義的劇情時間流逝設計。

比如當玩家在12/8,為了追擊真兇並解決大霧籠罩全市的危機而糾集夥伴們一同進入電視中的新迷宮區域內抓到真兇之後,劇情會直接跳到12/23,中間所有日子時間將就此被系統浪費掉,玩家很可能因此導致無法完成某些社群等級COOP的最大化,這對玩家來說絕對是最嚴重的打擊(原本遊戲給玩家的時間就已經夠吃緊了)。

系統在這裡跳過這麼多日子根本沒有其價值與必要性(就劇情上也說不通,畢竟主角並沒有受傷住醫院而行動不能),反而像是設計師挖給玩家跳的坑,因為就劇情上來說玩家當然會想分秒必爭的盡快抓到兇手並解除全市的危機,又有誰會想過早早完成此事反而會造成玩家能夠發展社群COOP等級的時間被大幅減少?這真的是非常惡劣的設計。
(所以攻略都會告訴玩家在12/23再進入電視裡的異世界抓真兇,這段期間就繼續跑社群COOP等級)

給開發者的建議

1. 增加武器上的屬性傷害效果。

比如武器額外帶有火燄、寒冰、電擊、旋風甚至光與暗的傷害,讓武器有更多存在價值,而不是單純讓玩家只看武器殺傷力高低決定武器的去留。當然怪物那一邊也可以比照辦理,使某些怪的普攻就帶有屬性傷害效果。

這樣一來光屬及暗屬的攻擊就不至於全部只有即死效果這麼單一又絕對,戰術上可以有更多發揮空間。

2. 讓夥伴持有其他國家文化特色的人物的人格面具。

雖然主角及其夥伴們全都是日本人,但既然主角本身可以擁有並切換成其他國家與文化、傳說甚至宗教的角色的人格面具,那是否也應該讓他的夥伴們比照辦理,讓這些人也能持有其他文化與特色的人物的人格面具呢?

3. 戰鬥中決定人物出手順序的方式可以改得更好。

目前此遊戲的作法是只要主角的人格面具速度比怪物更快,在不考慮偷襲與被偷襲的情況下一定都是主角優先出手,因此若玩家故意在裝備上速度最快的人格面具後與怪物正面交鋒,開戰後再換上速度很慢的人格面具也不會影響開戰時的出手順位,最多也就第二回合開始才會比較慢出手。
因此我覺得可以改成像早期的最終幻想(Final Fantasy)系列那樣讓速度決定整場戰鬥的所有角色出手順位,打散固定每回合大家都至少可以出手一次的限制,讓速度差異超過2倍的情況速度快的人出手次數將會是速度慢的人的2倍,這會讓整個遊戲平衡更加直覺,設計人格面具的設計師將需要為速度慢的人格面具增加更多戰鬥優勢才能平衡速度上的劣勢,這也能讓遊戲的戰鬥系統更有戰術導向。


總結:

這系列的遊戲我也就只玩過這一款,因此評論內容也只針對這一款。
這款遊戲總的來說相當有潛力,特別是劇情設計相當豐富,就算把RPG的部份全部拿掉也不輸給許多AVG遊戲,只可惜在AVG界而言這遊戲弱勢之處在於它就只有一個普通結局(應該算是BD壞結局)跟一個GD真結局,並沒有再細分成更多不同結局實屬可惜(比如未來跟哪個女配角結為連理等等)。

不過它將養成要素與AVG劇情嚴密結合倒是讓劇情合理性及遊戲深度提升了不少,且不知道是不是為了讓玩家多玩幾周目的想法,玩家在發展與各角色之間的羈絆的時間並不算充裕,因此能夠投入在RPG冒險的時間就比較吃緊了,這點也是相當可惜的事。

另外若設計師在設計人格面具的時候可以對那些傳說人物角色多點考究,我相信對這遊戲是可以有更多加分的效果,而且長遠來看若想在其他國家大賣,多少是需要體會一下其他國家玩家的感受,讓日系人格面具角色的比例少一點會更好。

總之這遊戲我覺得還是設計得不錯,日後我有閒錢的話可能會買P5R(Parsona 5 Royal女神異聞錄5皇家版)來玩,在此推薦給沒接觸過此類遊戲的玩家。

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