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【遊戲雜談】以六邊形菁英戰士之姿華麗登場的《柏德之門3》

大理石 | 2023-09-11 01:53:48 | 巴幣 1136 | 人氣 1186



  倍受廣大TRPG與CRPG粉絲所期待、正式發售前*1又靠著人獸互動橋段將話題性炒翻天的《柏德之門3》以異常火爆的熱度統治了2023年的夏末,同時它超乎預期的表現也獲得了各路人士的一致肯定*2。
  
  要說《柏德之門3》到底是怎麼個好法,基本上就是六邊形屬性欄全滿的那種好,因為它有著優質的厚重文本、美妙的音樂、鮮活的人物塑造與原汁原味的DND系統,其不斷拓展的系列世界觀也讓該遊戲無論是在設定或主題結構上都顯得異常強悍。
  
  近年來有不少遊戲的推薦詞都會用『寫給XXX的情書』這種肉麻話來表示自己絕對忠誠於諸位同樣愛著這款IP或相關類型遊戲的玩家們,然而《柏德之門3》已經不只是情書了,它根本就是甘願陪著玩家們輪迴九世的命定伴侶,尤其是在這個飽受無能高層、垃圾行銷部門與意識形態摧殘的動盪世道裡,拉瑞安工作室依然能一路堅持自我不受環境左右實屬難得可貴,如今《柏德之門3》所擁有的成就可說是實至名歸,絕無半點椪風。
  
  百分之一百八十只為摯愛著TRPG與CRPG的老粉絲打造,你們的等待都是值得的!
  
  啊不過說是這樣說,作為一位新入坑的圈外玩家,我其實很難評論《柏德之門3》到底算是好玩還是不好玩。
  
  一方面它的精神與內涵面向實在太過優秀,你很難不喜歡這種認真對待每一個人物關係與背景設定的遊戲,但另一方面它的體質架構卻又顯得過於古老,像是平常我會吐槽遊戲的道具欄位怎麼個不合理法,因為道具欄與道具的安排邏輯會直接終極到玩家對遊戲流程的印象,而《柏德之門3》就是那種似乎很重視真實性(有負重限制)、卻又毫無真實性(你可以把三具屍體與十個一立方公尺大小的木箱同時塞進自己的魔法小口袋中)的那種遊戲,道具欄位系統沒走自動分類跟獨立分頁更是致命的一擊,然而你不能說這是爛,只能說是非常的上世紀風格,便利性一詞幾乎和《柏德之門3》無緣,至少你以當代遊戲的角度來看,《柏德之門3》的介面絕對會讓你吐血。
  
  DnD術語太多太雜還能慢慢學沒關係,但遊戲手感對不上的話那可就真的是煉獄般的體驗了,好在這部分也算是瑕不掩瑜,就一款服務核心為家的終極作品來說,或許《柏德之門3》早就已經對圈外玩家釋出最大的善意了,接下來入不入坑CRPG全看個人造化,而我只能建議初次接觸本作的玩家先不要搞啥捏臉創角,選個起源人物直接殺進去玩個一個半小時再說,要是感覺不對的話就快點逃吧。
  
  
  
【2023年的六邊形戰士,其中一角特別突出】
  
  RPG的精華在於文本與敘事,CRPG*3更是精於此道。相比於其他子分類常用的單線敘事結構,CRPG多半會以多線敘事來豐潤世界觀的輪廓,既然主打多線敘事,角色本身的深度與角色之間的互動當然不容忽視,而《柏德之門3》在這方面可說是下足了功夫,凡舉人物來歷、背景、個人劇情以及彼此的交叉觀點等細項全都不馬虎,你幾乎不可能忘記任何夥伴,因為他們的記憶點實在太深刻了,多數作品可能連主力塑造主角都能搞砸,反觀拉瑞安不但顧好了所有主人物的成長與變化*4,就連佈的長線局卻連支線配角都捏出了濃厚的人情味,縱使遊戲結束了你也忘不了這些虛擬人物帶來的活力。
  
  光是令人印深刻是不夠的,角色如何與劇情產生互動也是一大學問,於是以清除體內奪心魔寄生蟲為引子的史詩冒險便從翠綠林地一路奔向費倫大陸的重鎮-柏德之門,來歷各異的人們憑著自己的意念影響彼此,同舟共濟的困境凸顯出了他們的獨特性以及價值觀,這些特質又進一步回饋到故事的推進,其主次劇情相互映照、高潮迭起處處驚奇,《柏德之門3》的敘事結構極具渲染力,儘管劇情本身的確是正統*4到沒啥驚喜可言,但演繹好的王道故事遠比拋出話題性的獵奇情節更加困難,無論如何,《柏德之門3》在這方面的表現已經遠遠超越他人了。
  
  大方向不馬虎、小細節更是精雕細琢,涉及情境、選擇與個人背景的對話選擇與延伸話題全都豐富到目不暇給的程度,涉及角色好感度與角色結局傾向的對話更是值得玩家反覆SL看個爽快,值得稱道的是不管是路人還是主角群,每個角色的立場都非常鮮明,幾乎沒有同質化的傾向,或許就是這種複雜性才值得玩家不斷去探索選擇的可能性吧。
  
  只是文本比起來,其他地方就相對平庸了些。我不是說《柏德之門3》只是個文本優秀的電子小說,它在美術、音樂與遊戲性方面等的成果也不同凡響,單就首次接觸相關類型的玩家來說,《柏德之門3》的確以非常細膩與符合期望的方式將DnD世界觀展現給了普羅大眾*5,不過總體來說就是建立了良好的全方位體驗,這就有點像是你意外吃到了合胃口的高檔排餐,但在怎麼吃也不可能從牛肉中吃出鮭魚肉,大體而言屬於中規中矩值得反覆品嘗的範疇。
  
  
  
【從捏角色開始的複雜度】
  
  根據官方統計,有93%的人選擇自捏角色開局,這實屬意外中的不意外,畢竟遊戲講求的是帶入感,就連DQ的預設名字都沒幾個人會留著不更動了,既然系統本身有角色可捏,以那起源預設角開局當然是第二或第三選擇,而且一邊聽著悠揚美妙的BGM一邊捏角色實屬一大享受,把它視為遊戲體驗的一部分也不算太誇張。
  
  要特別注意到的是《柏德之門3》的捏臉系統是選項式而非參數式,往好的方面來看,《柏德之門3》的臉模都做得很細緻,好看的就真的很好看,俊男美女隨便配,壞處是不同種族之間的臉模是獨立不通用的,你想要的外貌不一定會出現在你選擇的族群中,這也進一步導致了另一種層面上的選擇障礙:我要看數值選種族還是看臉選種族?*6
  
  好在主角其實也能當個花瓶就算了,坦打補都交給隊員自己當個十二邊形萬油金在後面彈琴也不失為一種樂趣,再加上本作的等級限制為12,換言之《柏德之門3》的系統架構可塑性相對低,你所見到的數值大多也都是+1-1這樣跑,縱使開局哪邊漏點了啥中後期也能依賴裝備、職業專精與永久性的道具加成等內容進行補正,所以少那一點種族補正說真的沒太大的差別。
  
  如果真要說種族背景對甚麼東西影響最大,那就是對話選項了吧,正如前述提到的《柏德之門3》在文本劇情上的用心程度非比尋常,根據玩家的種族、背景與職業的不同也會出現相對應的額外選項*7,如果對了解世界觀架構有興趣的人或許會是一種參考指標吧。
  
  不過提到職業這件事可就不得了了,因為職業選擇基本上就佔了整個DnD規則中的九成重要性,其複雜度也是奇高無比,而且如果是當戰士或聖武士這種未來了不起三個子分支的職業還好說,像牧師這種一進場就要你領域七選一的職業看了著實令人頭痛,雖然遊戲剛開始不久就能找到一位NPC讓你只要消耗100金就能重置職業,而且重置次數無上限,所以初始選啥職業其實影響不大,頂多就是試錯次數+1的程度,但未來你依然得面對自己想走啥流派、用甚麼職業跑天下的困境。在此我特別建議新玩家直接去找攻略,不要耗費無意義的時間在別人已經歸納出的試誤之路上消磨自己的耐心,更況且這遊戲真的太多會讓你沒耐心的東西了,不需要再給自己多找麻煩。
  
  選好職業之後就是素質與熟練選項,好在《柏德之門3》有系統預設的推薦配比,初見玩家不用想太多直接用推薦預設的內容開場就行了;從另一個角度來說,等你搞定這些東西的時候差不多也了解整個遊戲的50%了,假如到這裡還沒考慮退坑,那肯定有不小的機率能一路玩到結局,真是恭喜各位囉!
  
  
  
【身兼多職】
  
  DnD架構有個特別有意思的部分,那就是一個角色可能擁有複數職業,儘管規則上的等級限制*11使得複數職業者看起來缺乏了強度上的專精,但實際上專精職業不一定會比較強,因為有不少職業的核心技能都會在中期取得,反觀後期升級的強化說不定都是些無用的垃圾玩意兒,也因此當前攻略多半都會採用複數職業的方式去蕪存菁,最終達成Build強度最大化的成果。
  
  研究職業當然是一種樂趣,可是DnD的職業架構真的非常的不直觀,或許是因為一切的源頭都要回歸到那本厚厚的規則書上頭,除了以骰為主的數據(x D y + z)需要換算外,技能專精本身又同時涉及了戰鬥與非戰鬥,升級時的法術位要放啥、要熟練哪種武器、要不要點的表演天賦讓我對話更有說服力,簡直就是一鍋無敵大雜燴看了就想吐,遊玩途中我好幾次都懷疑真的有必要把系統細緻化到這種地步嗎?至少在CRPG的範疇上稍微精簡一下好嗎。
  
  或許期待職業精簡化就跟期待《柏德之門3》不要擺那麼多無用的垃圾在箱子裡給玩家撿一下,蒐集一堆水壺餐盤薰香啥的除了拿去賣之外就是給自己可憐的魔法口袋徒增重量,到底意義何在?可是換個角度來想,要是進行職業系統精簡化的話那就不是DnD了吧,龐雜如人生或許正是這種遊戲的醍醐味,但我暫時就敬謝不敏了。
  
  
  
【熟悉又陌生的定額制法術規則】
  
  真正會讓新入坑玩家適應不良的東西肯定非DnD特有的施法機制莫屬了。
  
  當前常見的奇幻RPG通常會採用MP制來限制施法的次數,不同法術會有不同的MP消耗量,而所有的消耗全都共用一條MP數值,接著視遊戲定位差異可能會提供在戰鬥中補給MP的手段,但以DnD規則書為基礎製作而成的相關遊戲系列採用的是法環施法制度,環數越高對應的法術(理論上)也越強*8,但使用次數得看對應法環的環位多寡而定,撇開無限制的戲法(0環)不談,假如你的一環法術位有五個,這就代表你一環(所有的)法術在下次補充前加起來最多只能用五次,下位環的法術可以消耗上位環的法術位來施放*9,而環術越高環位理所當然地越少,而本作12級法師可達的最高環位6環只有一個法術位,可見其資源之珍貴。
  
  法術位限制使得很多法術在使用上相當不自由,描述與判斷上也不太直觀,但換個角度來看,CRPG的本質更接近SLG,而由於每場戰鬥、每個物資都是不會重置的非再生資源,與之對應的是玩家可獲取的資源必然也會受到大幅度的限制,因此相比於常規RPG而言,CRPG更重視資源管理,法環的存在正是資源管理的體現。
  
  不過嘛,不管怎麼說,因為緊繃的資源限制總是讓法術這種東西玩起來缺乏了某種爽快感,戰鬥時不小心耗盡資源的狀況也著實讓人頭大,至於要怎麼解決這個問題?我的建議是把卷軸屯好屯滿,反正是不耗環位不看職業誰都能用的東西,果真又是個囤積症患者的勝利。(放出來的強度那又是另回事了)
  
  據說5E規則書中的法師本來就被砍了不少*10,尤其是法術位的部分,不過後期的法師不是當在縱火魔、尬舞DJ、就是化身為魔法飛彈砲臺,偶爾砸個範圍超大的冰風暴清雜魚或配合造水術放電也挺有意思的,所以要說《柏德之門3》的法師玩起來不有趣到也不至於,就是幸福的時光太短暫,法師至少要5等才開始變強,9等才能讓玩家愉悅的暢遊戰地,結果系統12等就封頂,剩下的時間比起作戰我更想烙跑,總體來說真是令人迷惑的遊職業體驗啊。
  
  
  
【關門、放火、灑群蟲,要是真的沒辦法的話我建議直接擺五個煙粉桶】
  
  《柏德之門3》有提供難度選擇,不想挑戰的玩家可以直接選簡單模式去體驗遊戲美妙的冒險旅程,至於不服輸的玩家若是用平衡開局的話,要說難道也不是很難,只要場控站位處裡的好基本上沒有過不了的戰場,此外拉瑞安也很細心地將DnD式的玩法傳達給了玩家,第一章告訴你怎麼處理混亂的野外戰地、第二章告訴你原來靠嘴砲也能不留一滴血地打勝仗、末章第三章則是傳達了一個先機快攻的概念,每個章節都有它獨特的通關技巧,著實趣味性十足
  
  你問我後期無限堆怪、開場動輒十幾二十個敵人在那邊跑的狀況要怎麼辦?總之就是善用地形與持續傷害法術的優勢把愚蠢的敵人折磨至死,要是真的沒辦法的話我建議直接擺五個煙粉桶炸一炸就算了,說到底作戰只是一個環節而非遊戲的重點,畢竟就連敵人都是不可重生的一次性存在,死了就是死了,你也沒機會回去等它重生再打一次,但不可否認利用創造力(炸彈)去通關的確很有意思,這也算是這類遊戲的大賣點之一,就是比較沒那麼有趣。
  
  可能是因為系統限制問題導致戰術上的發揮餘地較少,等級的樂趣期與封頂期之間的距離又太短,你說這個遊戲充滿的戰術上的自由奔放嘛也對,可是奔放不代表有趣,玩到中期之後我滿腦子只想著要怎麼快速結束戰局,因為同樣的模式重複太多次了真的很膩,而且回合制你得看著十幾個敵人在那邊跑行動回合真的非常痛苦,都不曉得是在玩遊戲還是被遊戲玩了。
  
  
  
【智力8骰過25智力檢定的必勝法:三分的BUFF與七分的F5F8】
  
  我大概花了約一百三十個小時通關《柏德之門3》,其中大概有快三成時間都在Save跟Loading,反正這就是個讓你瘋狂使用F5(快速保存)跟F8(讀取)鍵的遊戲,請盡量利用這個機制來將遊戲體驗最大化。雖然說有些對話檢定要骰15甚至是20、25,如果主角沒有相關技能加成的話會很痛苦,好在極端成功(系統中的20骰骰出20點)就是無視任何門檻必定通過的結果,所以就算你是智力8去骰智力檢定還會倒扣1的狀況,多F5F8幾次賭個1/20的機率把20骰出來就算贏*12,某種程度上來講還挺善良的。
  
  F5F8策略同樣適用於一般戰場,不如說因為命中率設定,就算是貼臉90%命中都會跑出一個MISS,所以關鍵時候你不F5F8真的會把自己給氣死;通過反覆試誤也能讓玩家找出敵人的行徑模式,有時候發現真的打不贏的狀況乾脆直接跳出來搞偷襲也未嘗不是種選擇。值得注意的是遊戲中的自動保存點其實不多,有時候一個重大策略失誤又沒主動存檔可以讀取的話,你可能又要重跑一整個關卡,所以在此也建議各位玩家務必要養成隨時進行F5保存的好習慣。
  
  
  
【悠揚的小曲與無所不在的椅子】
  
  《柏德之門3》的主旋律非常好聽,BGM裡有歌詞的音樂是也屬於優良等級的產物,其中我特別喜歡《The Power》這片尾曲,這首歌無論在曲調或歌詞方面都非常動人,充滿意境的旋律作為這場史詩冒險的收尾可說是再適合不過了。其實《柏德之門3》的音樂基本上都不差,但側重於小曲的調性注定讓它缺少了具體的記憶點;更直白點講,《柏德之門3》的BGM大多有著難以言喻的平庸感,鮮少磅礡的合聲、罕用劇烈的變調,正如吟遊詩人彈奏著魯特琴,平淡但豐滿的音符契合著本作的精神,卻也少了特色。*13
  
  沒特色也是好事,至少它成功做到了綠葉的效果,不怎麼搶鋒頭的BGM很適合讓玩家坐在椅子上欣賞拉瑞安工作室設計的各種美景,眺望山景峽谷、細品林蔭古蹟,真是另類的觀光遊戲啊,而我猜他們大概也花上不少功夫在營地的設計上,因為每個不同地圖都有屬於它的特色營地風貌,愜意如踏青般的布局的確也很適合讓人休息,也因為野外營地做的太成功,柏德之門下城區的精靈之歌旅館營地點反而讓人頗為失望。
  
  當然,我知道住屋內肯定比較舒服,如果要在露宿荒野或住旅店之間做選擇,大家肯定都會選擇後者,但那種跟大通鋪沒兩樣的封閉空間看了感覺真的不對勁。
  
  
  
【無盡的抱怨:一點點的缺失、一點點的累贅與一點點的無用】
  
  有時候我在想《柏德之門3》的自由度究竟是建立在它本身就是那麼的自由、還是它的介面太簡陋以至於玩家有很多走旁門左道的方法可以使用,雖然很多事情都是習慣了之後就算了的狀況,可是商店都有獨立的分類分頁能用,玩家自己的背包卻還要用粗糙的檢索功能才能一次翻一種道具類型出來看,這也未免太兩光了吧?更別提那個自動整理功能了,垃圾坑整理完後依然是垃圾坑的系統我還真是第一次見到,都不知道該罵還是該誇獎了。
  
  升級的時候必須切畫面這點我不反對,畢竟DnD系統的升級一點都不簡單,裡頭涉及到太多細項了,可是切畫面要讀取、角色升級又要一個個慢慢點,四個角色就要點四次,縱使遊戲只有12等,每個等級的影響力都無比重大,值得讓玩家升一次看一次,但這種充滿儀式感冗長的過程真的太反人類了。
  
  煉金製作系統凸顯出一個多餘,與其拼命採集有限的物資去磨藥,我還不如直接去商店採買更實在;雜物垃圾凸顯出一個無用,撿垃圾就真的是撿垃圾,結果真正的賣好價錢的也不是垃圾而是敵人身上的裝備,所以到底這些垃圾的存在意義是什麼呢?大概就跟多數書籍一樣只是為了補充世界觀或強化環境特徵而存在的產物,看似重要其實多半不重要,實為雞肋。
  
  遊戲中的地圖挺大的,但玩家的移動速度相當慢,就算用了儀式法術也快不了多少,而且利用鼠標點擊移動的時候常常會跟大量的可互動背景撞車,不小心偷到東西還要被鄙視減態度,狀況差一點就是直接開戰,說到這個我就不得不提最終戰的安全點明明所有人都在拱我當救世英雄,結果現場擺了一堆東西都不能拿,拿了就要被白眼,既然如此你就乾脆別擺出來了吧,都最終戰了還要我開雲霧術摸黑偷物資嗎?*14
  
  現在想想這款遊戲真的處處充滿困惑,結果我也這樣破完了,只能說真不愧是年度大作,縱使槽點滿滿也是瑕不掩瑜吧。
  
  
  
【總結:好玩但挑人】
  
  "好玩但挑人"這句話聽起來想是某種辯解之詞,不過CRPG的表現確比較特立獨行,至少對玩慣主流RPG與ARPG的人來說,那玩意兒簡直就是個外星產物,另外前面我談的很多東西可能都是根源性的、結構性的問題,或許並非它不改,而是改了之後那就不是CRPG,所以你不能期待CRPG依照你的想法去發展,而是得讓自己去習慣CRPG的遊戲步調。
  
  總之嘛,儘管對首次接觸DnD的人來說《柏德之門3》依然是一款非常優秀的入門作品,可是各位新玩家在入手前還請先審慎思考,畢竟有些事情是勉強不來的啊。
  
  
  
  

*1:《柏德之門3》其實早在2020年的時候就有出過一片早期測試版本(俗稱EA版),而今年發售的才是正式版本。由於EA版基本上就是個遊戲時數超長的付費DEMO,所以後面我就不特別提及了。
  
*2:至於部分的遊戲設計師認為玩家胃口被拉瑞安養大而被要求做出一款好玩的遊戲實在太過分之類的花邊消息,那就是另一回事了。
  
*3:說起來,我個人是有點搞不懂該怎麼看待CRPG這個分類啦,因為CRPG指的是電腦角色扮演(ComputerRPG),如果單從來歷來看,它會被視為TRPG被電子遊戲化後的產物,屬於RPG的一種子類型,然而從描述定義上來看,CRPG只是把角色扮演遊戲這類型多加上了一個電腦電子化的形容,可是現今的RPG一詞泛指東西的幾乎就等同於CRPG,不同於ARPG(Action RPG)跟SRPG(Strategy RPG)進行了分類上的區別,當代的CRPG顯然只是重複強調了電腦電子化的概念,"Computer"一詞的存在意義著實意味不明。不過嘛,反正都知道CRPG是TRPG的變體了,那也不需要想太多了吧。
  
*4:說句題外話,我個人其實時相當喜歡王道劇本,可能是因為有些劇本懶得處理細節老是用啥背刺背叛當暴點,看似惡人幫兇實際上是的反英雄什麼的搞一波洗白當高潮也是看得有點膩了,還不如乖乖按部就班地寫個英雄之旅,有血有肉的人物、豐滿的劇情、可預測但依然緊張刺激的勢力抗衡與抉擇,只要做到這三點就是完美劇本了,而正好《柏德之門3》全都有做到,還做得比誰都好。
  
*5:早先我對DnD的印象基本上是各種把死人骰活、滿天諸神不務正業整天內鬥以及各種建立在乏味空間感上的心理活動,而且可能是為了強調TRPG中的玩家、DM與執骰動作之間的關係,廣泛流傳的相關話題總是過度強調扮演(或是你正在扮演/你只是在玩遊戲)以及圈內梗(比如說戴力量手套跟龍摔角什麼的),所以我對DnD一直都處於那種有興趣又有些不耐煩的矛盾心理。如果還要講其他部分印象的話,大概就是前陣子特別熱門的日系類DnD題材輕小說吧,我個人是覺得那些作品有點莫名其妙就是了。
  
*6:反正地侏肯定是最少人選的,因為本作的地侏看起來太像侏儒症患者,這種偏門的審美應該也沒多少人吃的下吧。
  
*7:除了玩家之外,你也可以操控隊伍中的角色去進行對話,只是玩家作為隊長不會有被換下場的可能性,其次對話經常也涉及了隊友好感度的問題,所以除了一些要骰鑑定的對話之外應該很少會有人特別換成隊員去對話啦。
  
*8:如果就規則上來講,的確是環位越高效果與性能越誇張,例如指標性的九環許願術在設定上就是個接近能顛覆現實規則的心想事成大法,不過低環有低環的強度與萬用性,好比說一環的魔法飛彈升環施法後強度直接變魔法核彈就是個很好的例子,不耗環位的戲法魔能爆在《柏德之門3》更被玩成了反物質砲,各種好用的場控技就更不用說了,所以我只能講越高位的魔法理論上會越強,實際強度如何還是要看角色屬性跟應對環境而定。
  
*9:遊戲中有些低環位法術擁有升環施法的強化功能,有些則沒有,使用前還請注意文字說明免得浪費高環環位了。順帶一提,上位環的法術不能消耗下位環的法術位來執行。
  
*10:不要我問5E以前是怎樣,因為我就只從《柏德之門3》了解到了DnD系列的規則書原來出到了5E版本,而且每一版基本上都有大小不同的吃書與擴充設定,反正規則書肯定是以最新的為準,感覺也不用特別去補充那些作古的歷史了。
  
*11:所有職業等級的總和等於你的總等級,假如說你同時兼職了邪術士(3等)與戰士(5等),此時你的等級就是8等,本作的上限是12等,換言之你未來只有個4等級可以選擇分配到邪術士或戰士的職業等級上。用另一個比喻來說,總等級=職業點數,職業=你修練的專業,12等就是12點,要怎麼配就隨便你自由點。
  
*12:儘管無止盡的F5F8並不是難事,可是《柏德之門3》的讀取速度實在太慢了,而且底下讀條100%跑完後我竟然還要等上5秒10秒才會進入遊戲內,這算是變相懲罰玩家靠SL大法取勝嗎?
  
*13:是說遊戲內有個挺神奇的Boss戰BGM名叫《Raphael's FinalAct》,直翻就是《拉菲爾的最終演出》,是音樂劇性質的有歌詞對唱曲目。特色是有了,但就......男聲的部份不太行。
  
*14:不過那些物資其實有九成也都用不到就是了。

創作回應

桜井メイル忠實粉絲
這次的註解量是不是又一次突破上限了?對於我這應該能說算2000年踏入CRPG跟TRPG愛好者有很多話想說,但…(看向時鐘)感覺時候不早了…等某天寫得出來在一口氣回吧

我先推薦個影片給影片給大石頭看看博德之門的相關前世今生與故事劇情,大概四部可以配個爆米花閒暇的時候看:



另外物品欄的問題主要是拉瑞安工作室是直接用祖傳的天命原罪2的引擎問題,幾年前BIOWARE的闇龍紀元就有背包分類、隔壁棚的Pathfinder 都有自動分類的,所以這鍋是拉瑞安沒心力要處理的問題
2023-09-11 02:36:31
大理石
其實都是小問題,倒也沒真的扣分到啥分數,就是體驗稍微不良挺可惜的
2023-09-11 18:06:38
西維
從EA版就入手,我知道他不會讓我失望,但我沒想到他會這麼優秀。[e16]
2023-09-15 18:29:53
大理石
超乎預期的年度大獎型遊戲^^
2023-09-15 20:51:30
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