創作內容

2 GP

【評析】地球防衛軍5(Earth Defense Force 5)

作者:移動的靶│地球防衛軍 5│2022-04-20 15:46:10│巴幣:1,002│人氣:1857
2023/5/26於缺點18加上額外說明。
變更缺點20的標題並將原缺點24合併在此項。
增加缺點23。
2023/6/2將缺點6與原缺點9與原缺點10合併在缺點6部份進行說明

之前偶然在STEAM上看到這款遊戲,因為評價似乎不錯加上又是以玩家間合作對抗外星入侵者為題材的第三人稱射擊遊戲還算蠻對我胃口的,加上又有特價,所以就買下來玩看看。
經歷了大小戰鬥之後,覺得這遊戲還真挺有趣的,而且很有發展潛力,所以就想寫寫評論,這次就先講講優點在講缺點吧。

優點:

1. 可多人合作闖劇情關卡。

相對於時下FPS遊戲幾乎只強調對戰的設計,像此類強調多人合作共戰的遊戲可說是少之又少。
對戰類的遊戲對設計師來說相對比較容易設計,因為他們只需要設計出基本遊戲架構,武器系統跟各角色技能,最後再編輯杏無人煙的各個戰場就好,完全不用思考劇情跟任務該怎麼設計(畢竟會喜歡對戰的玩家基本上也不會去在乎劇情怎樣),設計重點只需放在遊戲平衡就好,但遊戲平衡其實是每一個有多角色可讓玩家扮演的遊戲都會需要注重的東西,而有支援多玩者連線模式或MMO類型的遊戲更是如此。

像這種多人合作共戰遊戲除了遊戲平衡之外,還需在設計面盡可能強調玩家互助合作,且故事劇情也比較會被玩家重視。簡單來講就是如何營造出遊戲的氛圍,在此作裡設計團隊成功的營造出了地球人類對於異星侵略者的絕望感,大量的怪物海兵與各種戰鬥中層出不窮的突發狀況在在都可以讓玩家感受到深沉的無力(特別是越後期的戰鬥越多突發狀況,戰況越嚴峻)。

2. 遊戲提供多個固定語音對話,NPC隊員會對應這些字詞做出回應,玩家也能用麥克風即時對所有玩家說話。

如果玩家在遊戲中使用固定語音對話,NPC隊員們會作出各種不同的回應。
比如玩家角色唱起軍歌,NPC隊員們也會跟著唱起不同的軍歌回應,若NPC軍官下達指示與命令時玩家做出「YES」或「NO」之類的回應,NPC隊員們也會有所回應,可說是相當逗趣。

而且這些固定語音對話也包括一些戰術方面的指令。比如玩家可以下達「跟隨我」或是「在這個地方迎擊敵人吧」的對話指令,只要是跟隨玩家角色的NPC隊員都會尊從指令並回應。(其他玩家也會聽到你下達的語音指令,但他們會不會照做就再說啦XD)
若這些固定語音字詞無法對其他玩家表達自己的意思,還可透過按下某發話按鍵不放的方式用麥克風即時說出自己想說的話,比如溝通戰術或即時提醒戰友戰況的變化,甚至只是純粹聊天打屁

3. 豐富有趣的劇情對話。

比如空襲兵發動魂靈崩落衛星攻擊時,EDF的女科學家會透過無限電講一些有趣的中二台詞,有些士兵也會莫名其妙開始講些插死亡旗標的台詞(其實我有個喜歡的人...etc)。

一開始新手教學關的那個帶領者也很搞笑,整個基地都因被襲擊而備戰的時候只有他老兄一個人還以為那是士兵們開的玩笑,還叫玩家不用擔心,他會保護玩家云云,結果下一道門打開他就被巨蟻叼走了

有一關夜襲被外星人佔領的工業區的時候,有個中士的下屬還在問「這些外星人會睡覺嗎?」也很搞笑。遊戲內建大量的固定字詞語音對話也蠻多搞笑的可以選,比如「嚇啊啊啊!」等各種慘叫聲,以及呼救的各種選項,玩家也可以對隊友提出的要求表示同意或拒絕如「不行」、「我拒絕」、「這是不可能的」、「是」、「OK」、「瞭解」等等,甚至也有提供各種戰術溝通的對話字詞比如「救援優先」、「救援還要再等一下」、「快去引開敵人注意」、「我來當誘餌」、「我會攻擊BOSS」、「我會攻擊錨塔」、「我會攻擊巢」、「我需要掩護」、「退回去」、「跟我來」、等等。

除了各種固定語音字詞外,遊戲甚至允許玩家做出各種特殊動作比如敬禮、打招呼、是或不行等動作,還可以做出跳舞、睡覺、伏地挺身、磕頭下跪等繁多的有趣動作。

4. 種類眾多的異星怪物及龐大的地圖場景。

這些怪物會依關卡順序逐漸出現在戰場上,後期甚至幾乎全部種類的怪物跟異星機械人(類似戰慄時空2的長腳機械人)、無人機(有圓盤飛碟式跟長翼式高階無人機)都會出現加入戰局。

有些怪物還會把人類(包括居民、玩家角色與NPC隊員)咬在嘴邊讓人無法移動並持續受到傷害,其中甚至還有會把人叼走飛上天的怪物,但玩家若被叼走仍是可以切換武器進行射擊以自救的,其他玩家或NPC隊員也能透過擊殺該怪物來營救被叼走的玩家。

異星侵略者除了巨大化的各種生物之外也包括外星人士兵,巨大長腳機械人跟各種式樣的戰鬥無人機。
在某些關卡它們也會空投各種召喚傳送塔之類的東西持續不斷的傳送更多怪物侵略者加入戰鬥,玩家需要盡快將這些傳送裝置摧毀才能避免全滅的結局。
使用魂靈崩落對付傳送錨塔

雖然有些玩家抱怨很多關卡中的地圖場景都是直接拿相同的地圖來用,但畢竟關卡多達111關,每關都用獨一無二的地圖場景有可能嗎?先不說遊戲容量會膨脹到什麼程度,這個開發團隊規模也相當小,真要做到這種程度恐怕10年開發時間都不太夠,然後10年後遊戲推出變成遊戲引擎跟不上時代…況且這麼有延用相同場景的遊戲也不只有這一款。

平心而論,這遊戲的關卡場景製作得可說是相當細膩,無論是歐洲城市還是日本城市都很細緻,可惜的是沒有室內場景,畢竟怪物都很巨大,玩家躲進去避戰這仗還怎麼打XD?雖然建築物也是會受到某些攻擊而被破壞。

5. 遊戲提供各種載具供玩家呼叫及駕駛。

有救護車(無武裝)、裝甲運兵車、各種類型坦克車、戰鬥機車、戰鬥機甲及戰鬥直昇機甚至超巨大機械人等等,有些場景本身也有平民的卡車(無武裝)可以開來跑。

但是能夠駕駛這些載具的只有突擊兵跟空襲兵,飛翼潛行兵以及劍兵都不能駕駛,可是所有人都可以當砲手,有些載具需要其他玩家進入當砲手否則這些副砲都會無法使用,甚至有的載具只有砲手才能操作武器呢。

6. 一共有4種職業搭配各自對應的不同特色裝備使玩法及戰術有相當大的變化。

突擊兵(Ranger)最直接,就是拿鎗直接上了。他們的武器就是各種實彈類武器包括自動與半自動步鎗,狙擊鎗、散彈鎗、火箭發射器、手榴彈與鎗榴彈、導引飛彈、佈置對地及對空用脈衝地雷、遙控炸彈等等,他們也可以攜帶回血用的醫療鎗(可射出奈米機械修復士兵的護甲及載具裝甲上的損傷(恢復裝甲值)。

其他裝備就是可帶三種載具(戰鬥機車、坦克車、直昇機)的呼叫器,或是各種輔助裝備比如可降低中彈時降低的移動速度的液態裝甲、可增加移動及衝刺速度的輕量防護衣、下肢輔助裝置以及可增加收取戰利品的範圍的探測器、增加拾取醫料用品時提升全員(自己及所有跟隨自己的NPC隊員)回血量的救護支援裝備,還有可縮短自己使用的導引飛彈所需的鎖定距離及縮短鎖定時間的雷達支援系統,以及可讓導引飛彈集中鎖定一個目標的多重鎖定裝置等等。
※無論如何,其他裝備四個職業之中就只有劍兵允許帶出2個出場,另外3個職業包括突擊兵都只能一次帶出1個

請注意這遊戲中除了極少數實彈武器以及狙擊槍、飛彈跟火箭類武器不會因射程而降低殺傷力之外,一般鎗隻都會有這個問題,離敵人越近才越能造成越大傷害。


飛翼潛行兵(Wing Diver)最明顯的特徵是清一色都女的...咳不開玩笑了,就是她們背後的那個噴射飛行器。
因為飛翼噴射能力加上她們一身的輕裝配備使她們擁有全遊戲中最高的機動性,只不過她們無論是飛行還是使用武器都會消耗能源核心的能量,因此無法時時保持在飛行狀態戰鬥,也需要視情況停下來恢復能源才能再度飛行跟為武器充能。

她們的武器分為近距離、中距離、遠距離、範圍攻擊武器、追蹤武器還有特殊類別武器。

近距離武器的攻擊範圍就只比劍兵要稍微遠一點點,且有分為單一巨大傷害的動力長槍跟多段傷害但每段傷害都很低的方陣長矛以及介於兩者間的雷光蔓系列武器,也有散彈型的雷光鞭系武器。
近距離武器使用方式全部都是按住攻擊鍵不放會先為武器進行充能,放開按鈕才會釋放武器中的能量進行射擊,威力、射程及精準度、射擊持續時間會隨充能是否充得越多所影響。
需要特別注意的是飛翼潛行兵的龍騎士長槍系武器具有極高的DPS,若玩家可以順利發揮她們的高機動性,帶出這把武器將可以發揮出極強戰力。
飛翼潛行兵的近距離武器的實際殺傷力都會受到攻擊距離影響,距離越遠殺傷力越低(最遠的情況甚至只剩下1/10殺傷力)。

中距離武器分為動力武器、電擊武器及脈衝武器。

動力武器分為光束鎗及雷射砲兩種,光束鎗特性是不會因距離造程傷害衰減情況,而反射雷射砲具有碰到障礙物就會彈射至射程極限為止的特性,相當適合在狹窄地型與大量敵人戰鬥。
光束鎗本身又細分為散彈型毀滅光束鎗及一般的單光束強襲光束槍兩種,雷射砲也分為單發射擊式及一次擊發多道光束的多重射擊式(如5way雷射砲)。

雷射砲跟強襲光束槍雖按下射擊鍵不放就可持續不斷射擊,但都會隨著能源夾內殘餘能量多寡影響殺傷力。特別是強襲光束槍只要殘餘能量不足一半,殺傷力將降至平常的1/4以下。
飛翼潛行兵的動力武器除了強襲光束槍之外的其他武器的實際殺傷力都會受到攻擊距離影響,距離越遠殺傷力越低。

電擊武器分為電擊鎗及閃電弩、雷霆弓。
這些武器的差異只在於射程、射擊方式是一次射擊一堆光束出去還是持續不斷的射擊出光束(很像照射型武器)直到彈夾內能量耗盡以及裝填時間長短、裝填所需能源多寡的差異等等。
閃電弩及雷霆弓與近距離武器相同都需要事先按下射擊鍵放將核心內的能源填充進能源夾後再進行射擊,而電擊鎗與實彈武器相同可以事先裝填能量(從核心攝取能源)等要射擊時再按下攻擊鍵就能直接進行全自動射擊。

脈衝武器就比較特別一點,就是它們不管是什麼類型都帶有範圍傷害效果。
值得一提的是這些脈衝武器彈速都很慢,實在有違「脈衝」這個詞的意義。一般脈衝都是描述電子訊號快速變化的一種狀態,而用做武器的話常見的兩種是EMP電磁脈衝跟脈衝雷射,不管哪一種其傳遞速度都幾乎等同於光速,怎麼可能會有遊戲中彈速如此遲緩的問題?嘛離題了。

遠距離武器分為雷射鎗以及電擊射手系列,而雷射鎗又再被細分為MONSTER系列。
此類武器故名思義都是遠距離攻擊武器,射程算是飛翼潛行兵所有武器中最遠的,但很可惜比起突擊兵的狙擊槍卻是差了相當多,更別說突擊兵還有無限射程的火箭彈可以用。但是飛翼潛行兵在這邊的武器卻有DPS極高的雷神α,非常適合用來打定點重要目標如傳送錨塔或是移動遲緩的傳送飛船。

範圍攻擊武器有電漿加農砲、電漿手榴彈、散射型電漿砲、分裂型電漿手榴彈、電漿迫擊砲等等。
其中不外乎都是能源夾內可射擊總次數、單發傷害、散射彈數、射程、精確度、所需能量、充能時間以及彈速以及爆炸範圍等等的差異,值得一題的是此類武器中的電漿重型加農砲系列DPS值都很高,只不過聽說只有低等(15級)跟中等級(50級)版本。

追蹤武器主要共分為幻象、靈魄、止水共三個系列。(幽鬼獵手與黃昏巨狼都各只有一種款式)
特色是它們的充能時間都非常短,且不像導引飛彈那樣鎖定後還需要玩家放開按鍵才會擊發,只要持續按壓攻擊鍵,這些武器就會持續進行鎖定→射擊的動作(只要鎖定範圍內還有敵方單位),而且不會因為鎖定目標數量變少就能省下能量耗損,就算只鎖定到1個敵方單位並射擊,消耗的能量就跟射出該武器所能鎖定的最大數量敵方單位的子彈時一樣多。
幻象與靈魄系列大多數都具有範圍攻擊能力,唯幻象15及其分支武器屬單體攻擊類武器。而靈魄系列的攻擊範圍較大。止水系列的特點是全都只能鎖定一個目標攻擊,但殺傷力跟爆炸範圍都相當大,鎖定所需的時間也比較長。

特殊武器主要用法都類似手榴彈,同樣需要集氣決定投擲距離(會顯示拋物線彈道),然後丟出後會自動對周遭發動攻擊,而且冷卻時間都很長,所需耗費的能量也比較多。其中最強大的「閃耀新星」與「地球末日」甚至所需耗費的能量可能都超過2000!

飛翼潛行兵所攜帶的能源核心可分為沒特殊效果的電漿型、有增加噴射移動速度的渦輪核心、增加武器充能速度的速攻核心、增加一般飛行速度的猛禽核心及擁有更多能源上限但卻犧牲飛行速度的蓄能核心這幾種系列,每個系列的不同等級版本可能都會有不同名字,但主要就屬於上述這幾種特色類別(比如蓄能核心的最高級版本就是「大霹靂核心」。


空襲兵(Air Raider)能夠直接用來戰鬥的鎗只有一種,就是爛爛的黏彈槍。這種武器可以射出具有黏性的微型炸彈,當持用者按下瞄準鍵就會引爆所有射出的黏彈,而裝填子彈則會讓所有未引爆的黏彈直接消失。
他們最大的特點是擁有極其豐富的各種呼叫轟炸能力。

其中包括:

(1)請求砲兵轟炸。

這能力需要空襲兵先投擲一枚信號彈,接著砲擊會以該信號彈所在位置為目標進行轟炸。

請求砲兵轟炸需要累積戰功點數(pt)才能使用,在多玩者模式(聯機模式)下所有玩家會共同獲得戰功點數。

(2)請求砲艦機攻擊。

空襲兵持用的信號槍射中目標後,砲艦機就會開始對目標進行射擊。這信號槍若沒打中生物或無人機,砲艦機會無視請求,且砲艦機的機砲跟火神砲攻擊都是大量子彈的單體攻擊,但會有較小的攻擊範圍,若離目標太近自己也有可能被捲入攻擊而死。

105mm速射砲、120mm鎮壓砲、火箭砲、150mm三連裝砲等等都是榴彈砲所以會有爆炸範圍,150mm單裝砲、180mm砲、150mm拉比斯則是單發具貫穿力的AP砲所以沒爆炸範圍。

這種請求攻擊的連續射擊間隔時間就是等待信號槍子彈裝填時間。

(3)請求爆擊機(戰鬥攻擊機或轟炸機)攻擊。

空襲兵按住攻擊鍵不放可以透過鍵盤與滑鼠控制攻擊位置以及方向,放開按鍵前可以看到紅色的攻擊範圍,放開按鍵後攻擊機或轟炸機就會出動進行區域轟炸(或是攻擊機的區域掃射)。

跟請求砲兵轟炸一樣,這種也需要花費戰功點數才能發動。

(4)請求巡弋飛彈攻擊。

空襲兵需要持用雷射導引裝置持續照射目標向戰鬥機傳送座標位置,再從地圖外的戰鬥機發射飛彈攻擊目標。

因為這種攻擊方式需要空襲兵持續照射目標才能完成鎖定,若中途空襲兵被打飛或是做出其他動作都會導致鎖定中斷因此比其他轟炸還更麻煩,而且導引時間都很長,需要有耐心,但鎖定中途若目標已死可轉移鎖定其他目標。這種攻擊的優點是戰機上掛載的飛彈殺傷力比步兵跟直昇機用的還要強上許多,而且同樣有爆炸範圍。

這種請求跟砲艦機攻擊一樣不需要花費戰功點數,但是有很長的冷卻時間。

(5)請求衛星武器攻擊。

核球雷射照射模式跟飛彈射擊請求一樣不耗戰功點數但需要等待較長的冷卻時間,而且有效攻擊範圍較小。空襲兵用雷射導引裝置持續向目標照射,衛星就會打下一道巨大光束對目標所在一定範圍內進行轟炸攻擊。
與請求飛彈射擊的方式不同的是它是一照射出去有照到東西(包括地面)就會打下衛星光束,空襲兵可以隨自己意願不停轉移攻擊位置讓衛星光束追過去攻擊其他位置;而且就算空襲兵被打飛出去或是收槍做別的事,光束也不會因此消失而會留在信號最後所在位置攻擊到時間結束,當然空襲兵若再舉槍照射其他位置,衛星光束也會追過去新的位置繼續攻擊。

魂靈崩落請求就需要花費戰功點數了,但好處是衛星光束的攻擊範圍廣大很多,可以短時間內造成更巨大的傷害,同時像這種耗戰功呼叫的轟炸也不用等冷卻時間只要戰功夠就能一直呼叫。使用方式同樣也是用雷射導引裝置照射向目標,直到目標位置的地上出現紅色圓形轟炸範圍的標示就算完成轟炸前的引導,接著空襲兵可以改用其他武器攻擊其他目標,接著轟炸就會自動進行,玩家可以看到上空連續不斷轟出十數道光柱下來。


空襲兵也能使用各種設置型武器作戰。

比如可自動追蹤敵人的機械人炸彈、甲蟲炸彈、巡邏炸彈。
機械人炸彈比較實用,只要換上此武器空襲兵眼前的敵方目標就會自動被其鎖定(鎖定時間很短),接著再把機械人炸彈丟出去它就會自動向目標移動並在敵方單位面前爆炸。

甲蟲炸彈運作方式與機械人炸彈差不多,只不過它不是雷達導引型武器所以只會往前方移動,而且不會辨識攻擊目標,一旦碰到物體就會自動黏附上去,需要空襲兵自己手動按下「瞄準」鍵來引爆,若「重新裝填彈藥」之前放出去的甲蟲炸彈會全部消失不會爆炸。

巡邏炸彈跟甲蟲炸彈比起來似乎更加實用。空襲兵只要把它丟出去它就會自動到處移動搜索敵人。它的前方配備有感應器只要偵測到前方有敵人就會自動引爆。我之所以說它「似乎」更加實用是因為不知道是否有BUG的關係,實際使用後它們根本不會自主在敵人面前爆炸,只會到處在敵人之間穿縮然後玩家也無法靠手動方式引爆,所以實際上這系列的武器都是垃圾。

此外空襲兵也能架設各種固定式自動砲台作戰。砲台使用方式就是直接把它們扔出去,它們會自動「黏」在地上或其他物體上面,玩家再按下「瞄準」鍵就可啟動所有已扔出去的砲台。但若還有同型砲台未使用則不會自動填充該型砲台的數量,而玩家手動按重新裝填鍵所有已架好未消失的砲台都會立刻消失不見,要注意!

ZE Gun系列的砲台都相當實用,具有辨識敵我功能只要我方角色在它們的射擊彈道上就會自動停止射擊(實際上還是會射但子彈會穿過我方人員不會造成傷害)。而且它們的實際感應距離並不像表列所寫的那麼短,要是真的到100M以內才會感應到敵對目標那根本就是垃圾了,但經我實際使用過後發現它們的感應距離還是相當長的,甚至它們的有效射程與突擊兵自動步槍差不多長,玩家可以將其視為固定不動會自動攻擊敵方單位的突擊兵,因此十分好用(只是每個砲台的殺傷力都遠不如玩家突擊兵,必需所有砲台都丟出去架好才能對敵方目標造成強大傷害。

有些砲台使用的子彈類別不同,比如ZER Gun比較像高速且射程較遠的防空砲台,裝彈數更多、連射速率更快但是每發子彈殺傷力更小,加上它們的彈速比一般砲台更快所以性能更好所以一次能佈署的砲台數量也最少。

ZE狙擊槍則是狙擊型砲台,連射速率最低搭載彈藥也最少可是每發子彈殺傷力都比一般砲台高,而且也是所有砲台中射程最遠的,一次可配置最多4門ZE狙擊槍砲台。可惜此種砲台只有低階版本,高等級後再也用不上。

ZE發射器系列則是火箭發射器砲台,基本上可視為小型的火箭發射器砲台,雖然每發火箭的殺傷力比不上突擊兵火箭發射器,但也不會差太多,最高級版本的ZEX發射器每發火箭殺傷力1019.2,突擊兵的E20大黃蜂每發也只有1415.6殺傷力,而且這發射器砲台最多可佈署4門,火箭飛行速度又非常快,砲台射起來準度也很高(就只差比較難打到空中飛的高速敵方單位),唯一缺點是它射起來不分敵我,不管是誰膽敢擋在它的射線上就會挨轟,包括架砲的玩家自己

FZ GUN系列砲台則是火燄噴射砲台,就跟其他火燄噴射器一樣的特點:連發射擊速度極快,射程極短射擊範圍較大(火燄比一般子彈大顆)單發射擊殺傷力極小但可「黏住」受害者使其難以移動,因為中彈者會持續不停的繼續中彈而呈現硬直狀態因此非常適合用來清理大量近戰型怪物大軍。缺點跟ZE發射器系列砲台一樣都不分敵我,玩家若不小心被燒到就很難逃脫,因為會有減速懲罰導致連閃避動作都會像原地打轉 ,而且火燄比較大顆所以在狹小地形使用這種砲台也很容易誤傷友軍。另外要注意的是它們裝彈數都極多所以維持時間也是所有砲台中最長的,危險性很高,不管對敵方還是我方都一樣

所有的砲台都不被視為戰鬥單位,所以本身既沒有HP的設定也無法被任何攻擊所傷害(所以也不會受到敵方攻擊),所以玩家可以利用轉角把砲台扔出去讓它們自動攻擊牆後的敵方單位而自己躲在後面不出現的戰術。也能故意把砲台丟到友軍載具上再按下啟動鍵讓砲台自動架好,它們會隨著友軍載具一起移動變成機動式砲台並自動攻擊周圍敵方單位,玩家也能自己呼叫載具玩這招,搭配各種支援裝置甚至可以讓這種戰術進一步提昇戰力!

比如在載具上安裝威力或動力增幅器可提高影響範圍內的所有友軍攻擊力,包括載具跟砲台的攻擊力!而安裝區域防護器或防禦增幅器則可增加範圍內包括載具的防禦力讓載具更堅固!這種玩法可說相當有趣。
但要注意的是砲台因為有彈藥與時間限制,加上AI設計問題只要砲台一架好就會開始自動射擊直到彈藥耗盡為止(就算附近根本沒有敵人也一樣),因此實際運作時間並不長。

至於空襲兵的其他裝備就是各種載具呼叫能力,總共分為「戰車」、「車輛」、「直昇機」、「戰鬥機甲(遊戲中翻譯成戰鬥機體)」、「特殊載具(遊戲中翻譯成特殊武器)」,詳情我下面缺點部份會再做說明與比較(別誤會,列在缺點部份是因為它凸顯出有同樣呼叫載具能力的突擊兵特別弱勢與不平衡)。

除了砲艦機請求攻擊需要空襲兵裝填信號槍子彈之外,其他的所有攻擊請求都是直接由各攻擊單位自行裝填子彈或能源所以空襲兵可以在裝填冷卻時間內切換使用其他武器也不會中斷它們的冷卻時間。


劍兵(Fencer)最大的特色就是可選擇雙持武器或一手武器一手盾牌,盾牌除了可用來抵擋攻擊外也能發動盾擊類近身攻擊,另外有些盾牌甚至擁有短暫開啟防護罩功能。

同時劍兵所穿的動力裝甲會依照他們所持用的武器類型變更噴射方式。
比如持用近身攻擊武器時動力裝甲會使用噴射推進器,按下跳躍鍵即可往前方進行一定距離的極快速噴射移動,但需注意的是此種噴射推進方式無法連續發動。
若換用機砲類武器或火砲類武器,動力裝甲會切換成使用跳躍噴射器(部份火砲類武器沒有跳躍噴射功能),可以跳得比一般步兵更高更遠,但是同樣無法發動連續跳躍。
若換用飛彈類武器,動力裝甲就無法使用任何噴射功能。
拿出盾牌的話,動力裝甲不會有對應的噴射功能,但取而代之的是按下原本的噴射鈕會變成盾擊。
劍兵使用這些能力的按鍵各自對應左右兩手,左手持用近戰武器的話按下SHIFT就是噴射衝刺移動,右手持用遠程武器的話按下SPACE就能進行跳躍噴射移動。

劍兵因為持用的武裝都很笨重,所以一般移動速度比其他任何職業都慢,但是善用噴射推進或噴射跳躍能力,可以補足這個缺點,只是他們在戰鬥時也只能放棄攻擊發動跳躍會衝刺來閃避敵方攻擊,因為他們在攻擊時的移動速度會慢到一個極限(特別是還架出盾的情況,因為架盾會進一步降低移動速度)。

另外當他們架出盾牌時可以透過盾牌吸收來自前方的80%攻擊傷害,且成功擋下攻擊會因後座力往後倒退一段距離(若不注意甚至可能被擊退到很遠的位置),除非後方有障礙物擋住。而且盾牌本身也有裝甲值,若盾牌裝甲值沒了就會強制進入散熱狀態(CD)。

多管機砲(手持火神砲)的使用有諸多限制。首先是它需要先轉動一段時間才會進行射擊(每一次射擊都會這樣,因此無法射一下停一下再繼續射,會浪費非常多時間),而且這一類武器精準度非常差,射程也比不上突擊兵的自動步鎗,重新裝填時間也比一般鎗械更長,而且開火時槍口會持續往上彈跳,所以就跟較為寫實的FPS鎗戰遊戲一樣需要壓槍射擊才不會變成對空鳴鎗。

散彈槍使用上跟突擊兵差不多,特色也是射程短攻擊範圍廣,貼身射擊可造成巨大傷害,若是覺得多管機砲使用上限制太多可以考慮換用散彈槍,透過噴射跳躍快速接近目標進行射擊。

劍兵用的大砲共分為三種。

加農砲類型:具貫通能力的直射砲,射程遠殺傷力大準度也很高,但是每次射擊砲口都會大幅往上彈,而且因後座力關係會有1秒時間無法做其他動作。這種武器比較適合在後方進行定點式狙擊敵方固定不動的目標,因為它的砲速不夠快,攻擊會移動的怪物需要很高的預測彈道技術。

加農散彈砲類型:用起來其實很像散彈槍,但後座力更大,發射後會需要更多時間穩定身體無法動作,而且缺點是準度比一般散彈槍還要更爛,可以說是爛到沒邊的準度,使用上要有心理準備。

迫擊砲類型:它是以拋物線方式射擊的範圍攻擊武器,與加農砲有相當的射程但是砲速更慢,準確度也更低。它具有很高殺傷力的同時卻也有著非常慢的連射速率以及不短的重新裝填時間,而且就跟加農砲一樣每次射擊都需要時間穩定身體無法進行其他動作。

劍兵還可另外選擇同時攜帶2個額外裝備,這些額外裝備包括:

強化噴射器:
衝刺瓶──增加可連續噴射衝刺次數,強化版本甚至可降低每用完衝刺次數後的冷卻時間。
噴射先鋒──增加可連續噴射跳躍次數,強化版本可增加橫向噴射跳躍的速度。
多功能輔助器──綜合上述兩種款式的複合式,但結合的兩種款式性能都比同級數的衝刺瓶及噴射先鋒要差。

強化護盾:
轉向瓶──可降低護盾在防禦時的護盾裝甲值損耗率,且進一步額外增加傷害減少效果,也能減少擋格攻擊時的被擊退效果。
護盾保護裝甲──可提升護盾裝甲值上限並增加護盾的可擋格角度範圍。
防護罩系統──以增加護盾損耗速度為代價進一步大幅提高護盾減少傷害效果以及大幅降低擋格時被擊退效果。

強化砲擊:
這裡只有一種款式,砲口穩定裝置──降低使用火砲型武器的後座力影響。

強化裝甲:
裝甲──降低重裝備對角色的移動速度及旋轉慣性的影響並些微提升移動速度。
腿部裝甲──極大降低重裝備對移動速度的影響,提昇更多移動速度。
手部裝甲──極大降低重裝備對旋轉速度的影響。

最後需注意的是若劍兵雙持武器同時攻擊,若持用的都是會造成後座力影響(或射擊時鎗口、砲口會上揚的武器,或是會造成角色後退的武器),那對角色的影響將會是持用一把武器時的兩倍。


7. 不真實但風趣十足的遊戲設計。

比如空襲兵可以呼叫坦克車或深淵爬行戰車(四足機甲)然後再它上面放上一堆砲台以及防禦強化或傷害增幅裝置後再開出去打怪,一整個就變成小型戰鬥要塞!爽度十足。

突擊兵也不用擔心射擊時還要壓槍保持準度,狙擊槍瞄準時也不用等準心在那邊搖啊晃的晃到目標身上才能扣板機命中目標。呼叫出坦克車也不需要非得找其他玩家進去當砲手才能運作主砲,只有副砲才會需要砲手操縱。

而劍兵甚至可以靠雙盾加上防護罩的極高減傷能力玩自爆兵戰術,就是讓夥伴在自己身上裝上遙控炸彈或是讓夥伴直接射轟炸信標在自己身上再衝進怪物堆之中,變成在爆炸堆之下唯一生還者XD。

在某些夜襲關卡中,NPC隊員們還是一直士氣高昂的大吼大叫縱聲高歌好像深怕自己的行動太過隱密太過簡單一樣,結果附近的外星人卻仍然渾然不知真的超扯,整個行動看起來就很白癡卻又非常有趣。


8. 可無限提昇的角色裝甲值上限(HP)。

只要玩家玩得越久玩得越多,就可不斷提昇其裝甲值上限,且這遊戲完全沒有設下任何天花板門檻,甚至有些老手把角色裝甲值上限玩到好幾萬以上!事實上若玩家想挑戰最難級Hardest甚至更困難的地獄火級(Inferno)難度,就必需要具備相當程度以上的裝甲值上限,否則玩家角色將很容易碰到各種被秒殺的情況,挫折感會很重。

聽說地獄火級難度的倒數兩關,日本攻略網站建議劍兵角色的裝甲值最好有1萬5以上會比較有機會通關(多人模式)。

缺點:

1. 多數關卡中開場就在玩家身邊的NPC隊員無法一開場就接受呼招跟隨玩家。

玩家必需進入戰場後隔一段時間讓NPC完成劇情對話或是NPC們抵達至特定地點後,他們頭上才會出現紅色倒三角形圖示表示玩家已經可以去跟他們會合。

這真的非常不方便,特別是很明顯戰場中央有一大群怪物時,NPC隊員們還傻呼呼的直接往敵方大軍中央直衝,非要到快到怪物面前才停下來讓你與他們會合(晚上幾秒他們會直接殺起來,到時必定傷亡慘重)。

而且玩家總不能傻呼呼的一直跟著他們移動到戰場中央才跑回去找有利地點迎擊怪物或是引怪來打,設計團隊這樣真的很故意,故意整玩家。
另外也有蠻多關卡是故意讓這些助陣NPC們先自主行動打完1~2波敵人之後才頭上出現紅色倒三角圖示,接著第3波敵人出現玩家忙著不斷接戰哪有時間去一一觀察現場NPC是否已經可以會合....通常玩家打完戰鬥可能都移動到別的更有利位置了,這時才可以會合根本是設計師故意找玩家麻煩,而且既然指揮權要給玩家,哪有打到一半甚至快結束時才移交指揮權的?更瞎的是常常這第3波戰鬥打完剛好關卡結束,敢情玩家在這樣的關卡真的有必要跟NPC會合嗎?更何況開放倒三角形圖示的時候語音也不會告知玩家已可與NPC會合(會告知玩家需要前往與NPC會合的場合通常是有新的NPC增援的情況,而非一開場就出現在戰場上的NPC)。

2. 只有我方才有的Friendly Fire(友軍傷害)設計。

如字面所示,友軍傷害是只有玩家這一邊才存在的東西,外星怪物們完全沒有,離奇的設計,單方面整玩家。

關於這方面我倒認為要設定友軍傷害可以,但應該由玩家這邊開遊戲時決定是否要打開或關閉友軍傷害,否則玩家上線合作殺外星人結果卻碰上惡意TK的玩家真的會很鳥,高難度下被友軍誤擊常常就是直接滿血去世的下場,這根本無助於玩家間的良性互動,反而容易起爭執。

再者,外星怪物們已經有數量上的絕對優勢了,何以還關掉它們的友軍傷害設計?嫌玩家死不夠快嗎?這真的是蠻瞎的,要高難度是可以,但應該給玩家選擇權才對,因為不是每個玩家都是M屬性。

然後NPC隊員根本沒有閃躲友軍誤傷的AI設計,連敵方外星怪物都不會試圖閃避友軍攻擊了,而且它們也確實是不會被友軍所傷害,既然如此,我就不懂為什麼設計團隊卻故意讓玩家這邊的NPC隊員套用同樣的運作AI卻會被玩家持有的武器或玩家所架設的砲台所傷害?也因為NPC隊員們常常會莫名其妙在玩家前方跑來跑去(就算玩家先移動到另一邊他們還是會追過來擋在前面,真有夠白目),造成許多不必要的友軍擊傷甚至擊殺友軍的情況orz。

其實在很多歐美的FPS遊戲或RPG遊戲中,就算敵方生物也會彼此傷害甚至會因為友軍誤傷直接反目成仇當場內鬨的情況,比如「黑街太保(Kingpin)」、不滅的經典「毀滅戰士(DOOM)系列」就是個敵方不小心傷到友軍後會直接彼此開幹的FPS遊戲(當然在黑街太保遊戲中玩家不小心打到自己雇用的保鏢也會導致保鏢反目)。
而RPG遊戲的話最經典的例子就是龍與地下城系列遊戲(Dungeons&Dragons)。不管是古早以前的金盒子系列還是1998年後推出的柏德之門(Baldur's Gate)冰風之谷(Icewind Dale)系列,敵方魔法師所施展的範圍攻擊法術都會傷害到敵方友軍,只是AI不會因此反目內鬨而已。
為什麼這些經典遊戲都被設計成敵方都會彼此互傷的情況?因為這些遊戲設計師都很清楚遊戲需要保留必要的合理性,不是一昧的調高難度惡整玩家才會有趣。

我只想對設計團隊說一句話:你們要嘛讓敵方外星人也套用友軍擊傷設定,要嘛就解除玩家這邊的友軍擊傷的設定,否則我就認定你們是在惡搞玩家。

3. 只有我方才有的中彈減速設定。

雖然突擊兵裝上液態裝甲後可以降低甚至無視中彈的降低移動速度懲罰,但這樣會使突擊兵無法再裝上其他好用的道具,而且其他職業還是會受到完全的懲罰影響,然而外星怪物那一邊從一開始就是無視這個懲罰,它們最多只有中彈會硬直而已,但怪物硬直不影響閃避動作的施展(比如青蛙人跟外星人就算被連發速度極快的火燄噴射器燒到也還是可以立刻翻滾到後方脫離你的武器射程),中彈減速懲罰卻會讓玩家角色的翻滾閃躲幾乎變成原地打轉現象!這又是一個只準州官放火不許百姓點燈的單方面虐玩家設計!

4. 劇情中超巨大吊臂機械人巴爾加的不合理性。

巴爾加在第82關被發掘出來當做對付亞凱魯斯的王牌後,在整整後面28個故事關卡裡EDF只做了一件事,就是把世界上其他遭棄置處份的巴爾加找來修復就以為可以對付外星侵略者...結果後面的連番大戰證明了一件事,EDF總司令根本就是白癡到有剩,難得有了這麼一架超巨大機械人的建造技術,竟然浪費到不知道要為它設計各種只有它才能安裝的高性能武器??

很多威力強大的武器都需要龐大的機身才能裝載,比如EMC的那種光砲,這才是為什麼EMC坦克車身會如此巨大的原因不是嗎?為什麼就沒想過把這種武器移植到巴爾加上面??後面的戰役明明就還繼續投入EMC坦克對付外星人大軍,怎麼會沒想過裝在巴爾加上面出戰?難怪後面的戰鬥每次都打輸,根本是「將帥無能,累死三軍」(更別說各種各樣的武器比如飛彈、自動機槍陣列、自動加農砲...etc)。

看看人家「環太平洋(Pacific Rim)」都2013年的電影了,他們還知道要為這種超巨大機械人設計各種長距離武器(飛彈、電漿砲),因為機體本身過於笨重(環太平洋的機械人還比這裡的巴爾加靈活呢),沒有一點遠程攻擊手段只會被怪獸當成沙包而已,難道設計師自己都不看電影的嗎?那我很懷疑加入巴爾加這種超巨大機械人這個主意是誰出的。
為了對抗怪獸,我們創造怪物

這台雙肩各有一具飛彈發射艙

主角機的右手是電漿發射器

除了第83關跟亞凱魯斯的單挑戰之外,在第99關的大亂鬥中玩家根本就沒有坐上巴爾加的必要,因為巴爾加動作過於遲緩,加上該關卡除了有大量艾爾基姆斯跟亞凱魯斯之外同時也會上場大量飛天型跟各種巨蜂、巨蟻甚至還有防護者跟外星人士兵、重裝士兵登場。

雖然該關卡剛開始的時候關卡不會為玩家配置可乘坐的巴爾加,但真正須要坐進去的可能也就只有戰力相對不足的突擊兵及空襲兵(缺乏直接戰鬥用武器)而已,飛翼潛行兵跟劍兵本身的戰鬥力還比巴爾加更高(除非巴爾加速度可以跟亞凱魯斯比美,或是本身有強力遠距離武裝),這樣設計根本就不符合靠超巨大兵器決勝的劇情!

5. NPC隊員們不能進入玩家召喚的載具當砲手。

這一點真的非常可惜,特別是這遊戲的許多載具的副砲本身DPS遠不如玩家自己帶的各種武器,導致根本沒有玩家願意當砲手的無奈現況。
如果玩家用固定語音字詞指示NPC隊員進入你的載具當砲手,他們會同樣用固定語音字詞直接回應說「做得到的話,我早就去做了」或「就是因為做不到才煩惱啊」

6. 載具設計不良。

第一:副砲設計不良。

像大型坦克或直昇機等有多重武裝的載具其副砲都被設計成需要其他玩家親自進入擔任砲手操作才能開火。

然而玩家普遍不願意擔任載具砲手的現象來自於載具副砲設計太弱,玩家們自己不是白癡所以一看就知道還是用自己手上的武器卡實在,然而這樣卻造成設計師設計的這些載具副砲失去存在意義,無形中讓這些有副砲的載具顯得更弱勢,因為設計之初就是假定所有副砲都能發揮作用的情況去平衡的,結果設計師卻沒注意到副砲如果設定得太弱反而會讓玩家不想進入。

像艾普瑟隆移動電磁砲的左右機鎗殺傷力比步兵持用自動步鎗更弱射程也不如自動步鎗(固定只有140M)射程,而自動步槍至少射程都240M以上,至多甚至可到500M以上)而且子彈甚至飛得更慢,這種垃圾機鎗竟然還被加上子彈數量限制,真是豈有此理!
機動電磁加速砲坦克M2幾乎同級數的自動步鎗MXR天狼星,差不多的射擊速率與單發子彈殺傷力,(這把天狼星的殺傷力甚至沒升到滿呢,而坦克車升星只降低呼叫時需要的戰功點,不會提升任何性能)但自動步鎗射程卻足足比坦克副砲機槍還要多出快100M,除了坦克車不需要換彈夾之外還真的對其他玩家一點吸引力都沒有,然而天狼星換彈夾速度也不慢,才1.8秒而已。

另外還有一點相信各位也看出來了,這遊戲的載具武器很多資料都沒寫清楚,比如副砲機槍準度、彈速多少等等都只能靠玩家自己去實測並估算(題外話,有些載具所配置的機槍其實準確度很差,比如空襲兵呼叫的深淵爬行戰車的機槍準確度保守估計大概只有C水準)...是為了避免玩家太早看出載具無用嗎?還是為了不讓玩家發現設計團隊太小氣?

而且既然是機鎗,鎗口轉向速度就應該跟步兵準心移動速度相同才對,更加擬真的FPS遊戲所設計的固定式重機鎗都是這樣運作的,更何況重機鎗殺傷力怎麼可能會輸給步兵持用的步鎗。然而在這款遊戲中機動電磁加速砲坦克的副武器2門旋轉機槍竟然移動槍口也是慢慢轉動,甚至還有後座力會打滑??

實際上武裝載具的平衡設計應該是要讓載具本身擁有超越單兵本身的戰鬥力甚多才有其價值,因為它們本身的定位就是為了要提供遠勝於步兵的戰鬥力才會被設計出來的武器,而副砲本身若沒辦法發揮超越突擊隊這種基本步兵武裝的火力,那敢情還有誰會想進入操作?白癡都知道在異星生物大軍壓境的狀況下你沒辦法在最短的時間內消滅更多怪物,你就死路一條,而進入一個火力連自己手上的步槍都不如的副砲砲座是有啥意義?讓自己死得更確實一點嗎?

我的建議是:

如果設計師堅持一定要把載具設計得這麼爛,那至少應該讓這些載具的副砲可設計為自動砲台(比照空襲兵帶出的那些自動砲台),並且主砲也要提供電腦輔助描準如飛行模擬遊戲那樣有個預測目標移動前置量的描準方框以提升載具性能。

這遊戲中玩家駕駛載具時是看不到準心的,只看得到砲口預測彈道的紅線,卻沒有預測鎖定目標移動前置量讓玩家直接射過去就可擊中目標的預定命中位置的電子生成準心。
在這個時代玩家們幾乎都知道現實世界的軍武載具中也都一定會有各種電子裝置輔助駕駛員及砲手作戰,所以像上述的那些東西其實都是現實中已存在的功能,不是只存在於幻想與遊戲中的設計,然而這款遊戲卻被設計成玩家進入載具後除了射擊彈道預測線(超白癡的紅色線條)之外啥像樣的電子輔助功能都沒有,顯然設計這些載具的設計師恐怕別說是看軍事動作電影,連比較像樣的飛行射擊遊戲都沒看過吧。這些人平時是否有看電影或玩遊戲的興趣我是沒意見,但既然要當遊戲設計人員總不能一點功課都不做就直接上工了吧?這也顯得自己太不專業。

順道再提一次,現實世界中載具上搭載的武器全部都比步兵單兵所能持用的更重,火力也更強大,因為載具上的空間夠大,當然可以設置一些單兵難以操作的重型武器,而且因為像重型機槍這些原本單兵必需先架槍才能發揮射擊精確度的武器,設置在載具上同樣能夠解決武器後座力過大的問題,然而在這遊戲中奇芭的是載具上的重型機槍無論是射程還是殺傷力竟然都比不上突擊兵的步槍....「沒吃過豬肉也看過豬走路」吧,這已經不是有沒有做過功課的問題,而是有沒有常識的問題了。

另外坦克前方裝甲應設置同軸機鎗,讓主砲可用於主要目標,機鎗用於較小且速度較快的次要目標,駕駛員可自由切換使用主砲或同軸機鎗進行射擊;操縱同軸機鎗時視角會被固定在坦克正前方,因為機鎗是從前方裝甲伸出去的而不是主砲,而這時玩家控制滑鼠或手把在這固定的視角中移動機鎗準心射擊目標),否則就目前來看坦克實用度完全不如空襲兵的戰鬥機甲,1人就能駕駛同時操縱所有武裝,火力還不輸多砲座型坦克。

第二:戰鬥直昇機上面的武裝設計不正確。

現實世界裡絕大多數戰鬥直昇機的火神砲應該都是固定在前方的可旋轉式活動砲台,而不是固定砲口的武器,因為這種武器主要目標是人類及一些輕型軟裝甲車輛,這些目標移動較為快速、靈敏,因此會需要能夠靈活運用的武器才能發揮足夠的命中率。
※在戰鬥機上比較多固定式機槍武裝,是因為戰鬥機的飛行方式是直來直往的飛行方式,不需要刻意讓機槍可旋轉砲口也能輕易射中目標;空戰時完全只需咬住敵方飛機的尾巴不放就能精準的射中目標,對地面戰更是俯衝射擊就好,駕駛員只需注意與地面的距離就能一面充分發揮射擊精度一命避開與地面親密接觸的悲劇。只可惜的是這款遊戲根本沒有戰鬥機給玩家駕駛。

然而在這款遊戲中很可惜的是有配置旋轉式機鎗的戰鬥直昇機就只有突擊兵的「海神直昇機」系列,其他戰鬥直昇機的機鎗(火神砲)全部都是固定式砲口的設計。
lv83突擊兵所能呼叫的最高級別戰鬥直昇機,其配備的自動瞄準敵人的機槍每發子彈殺傷力只有187.5,唯一優點只有射程比一般自動步槍稍遠些(另外這邊又隱藏射擊準確度、彈速跟每秒射擊速率等資料不公開)。
lv84突擊兵鸛鳥系列步槍的最高階版本,就只有射程略差於海神直昇機天使級的自動追蹤機槍。

另外就是直昇機因為設計問題,控制上比戰鬥機更難運作自如,因為它是靠控制螺旋槳的運轉速度及機翼來進行升降、旋轉以及飛行、轉向速度調整的動作,在這種情況下固定砲口的武器會更難瞄準目標,且這款遊戲偏偏在玩家駕駛戰鬥直昇機的時候看不到中央準心(偏偏所有載具中就直昇機的武器不會在畫面上顯示預測彈道用的紅線),這些設計再再都讓直昇機的實用性大為降低,因為不但機身難以控制,武器更是難以運用到了一個極點。

我的建議是:

讓火神砲改為如現實世界的戰鬥直昇機那樣由電腦輔助瞄準,玩家只需鎖定目標後按下射擊鍵就可以命中目標的武器。

然後直射火箭彈應該改成比照阿帕契戰鬥直昇機那樣的多管火箭發射倉設計,飛彈射擊時不會先降低高度後才飛出去而是會直直往前飛,這樣才能保證射擊的精確度。
海神直昇機發射8連裝火箭彈的情形。每發火箭彈從機翼火箭發射倉直直「彈出」都會先往下降低一些高度才開始繼續往前飛,真的設計得一點邏輯都沒有,這也讓玩家更難精準的射中目標。
而且一次就射出8枚火箭,總掛載量卻只有48發,殺傷力大是大但根本射不了幾次。

接著我會再給它加上導引飛彈武裝,或是讓其他機型的戰鬥直昇機配置導引飛彈,畢竟現代戰爭導引飛彈才是命中率的保證(阿帕契也有裝設地獄火空對地導引飛彈),否則根本別想打中動作靈活速度很快的目標。

大概是因為突擊兵跟空襲兵或劍兵的設計師不同人的關係吧,突擊兵不管是單兵戰鬥用的導引飛彈還是戰鬥直昇機所搭載的直射式火箭彈,全部都是「先彈出」再噴射推進飛行,這種設計真的有夠白癡,一點常識也沒有。

第三:所有載具的操控性都特別差。

這很明顯是設計師故意為之的問題,只要是移動速度較快的地面載具,其慣性力都會被無限放大到無以復加的程度,就連靠履帶移動的坦克都不例外,關於地面載具操作上的問題在其他缺點的描述中會有更詳細的說明。

加上武裝載具上的主砲與副砲也都被強行加入這種莫名其妙的慣性力,無視現代軍武的物理學設計再一次顛覆各位玩家的認知,牛頓再一次被這些白目設計師按在地上磨擦。如果連載具上的砲管移動時都會滑來滑去,那我看這仗根本就不用打了,恐怕指揮官會直接下令把這些載具的設計人員抓起來槍斃十次再關禁閉,接著直接向敵軍投降。我這不是在誇大陳述,而是事實。「工欲善其事,必先利其器」,沒有任何機械化單位的指揮官能夠容忍他底下的戰鬥車輛竟然連轉個砲都這麼困難。

最多也就只有因為砲身太重旋轉很慢的問題,還真沒看過哪個坦克是因轉速太快導致慣性力過大的情況,更扯的是在這款遊戲中的坦克砲轉速沒很快,慣性力一樣超大,根本不符合物理原則,另人懷疑設計師自己懂不懂物理這東西。

戰鬥直昇機的移動慣性更是大得離譜,玩家光是控制直昇機轉個機身,就要等至少3秒機身才開始有旋轉動作,然後因為反應過慢的關係很容易導致玩家之前旋轉指令下達過久因此轉過頭的問題。有玩過GTA5甚至是GTA online的玩家都有操作過直昇機的經驗,相對於那款遊戲,這款EDF5的直昇機真的像是為了增加遊戲困難度而被設計出來的一樣,不講道理的難以操控,一點趣味都沒有,我甚至敢告訴各位玩家連要好好控制它都極為困難,更別說要如何靠它攻擊怪物大軍了。
參與過大大小小無數戰役的玩家都不會選擇駕駛戰鬥直昇機的原因也在於此,會這麼做的幾乎都只有新手。

我的建議是:

設計師請多接觸一下模擬飛行遊戲及賽車類遊戲,再來想想如何在這款遊戲中設計出「寫實般」操縱難度的載具吧,現在的設計根本慘不忍睹,既不寫實,還更難操縱,完全毫無趣味。

7. 戰利品無法於戰鬥結束後全數自動取得(戰後打掃戰場入手)。

導致許多關卡因為沒時間到處收取戰利品不得不遺棄的問題,特別是一些戰鬥特別緊湊的關卡,敵方大軍一波接著一波衝上來,玩家根本就沒時間在戰場上到處收集這些戰利品,然而好不容易在戰鬥中撐了下來結果關卡馬上就結束,留下滿地垃圾戰利品無法帶走。

8. 遊戲中沒有戰鬥機載具可以駕駛,空襲兵也無法呼叫戰鬥機中隊支援(只能呼叫轟炸機轟炸)。

既然遊戲中已經有這麼多可操縱的載具了,何解卻沒有戰鬥機及地面攻擊機?如果遊戲不方便設置飛機跑道的話,可以設計成可垂直升降的戰鬥機比如F-35B閃電II戰鬥機,同樣用貨櫃空投方式投入戰場,飛行方式比照飛行射擊遊戲,操作方式盡量簡化,畢竟這不是飛行模擬遊戲,像戰鬥直昇機那麼難操縱就本末倒置了(比如被過度放大的超慢旋轉速度及超誇張的慣性力)。

9. 此遊戲所使用的3D引擎沒有做到真實物理運算效果。

(1)載具駕駛問題。

重複的就不多說了。
布萊克坦克A9這種移動速度快的坦克車也有極其明顯的打滑現象,以坦克擁有的質量而言,加上履帶的設計這打滑也打得太誇張了(玩家甚至可以開這台坦克表演賽車常見的高速甩尾動作),簡直就跟一般用輪子移動的車輛開在雪地…不,應該說是開在冰上的打滑情況差不多,而坦克車本身的履帶就有極佳的抓地力,根本不可能會發生像這遊戲中那麼誇張的打滑現象!

另外所有載具在後退時的左轉右轉也被設計師搞錯,明明是倒車右轉在遊戲中卻變成倒車左轉...真的不得說「沒吃過豬肉也該看過豬走路」,設計師自己沒學過開車也就算了,難不成連GTA類的遊戲都沒玩過嗎?車子是這樣開的嗎?左右都搞不清楚是怎麼一回事?

戰鬥機車移動方式也同樣受到莫名其妙的強大慣性力影響(打滑情況比上面的布萊克坦克A9更上層樓),操控難度更勝所有賽車遊戲,根本不合理而且也太容易摔倒(只要機車一離開地面就會立馬準備跟地球kiss),加上轉向速度遠快於此遊戲畫面轉向速度,造成機車先轉完畫面才跟著慢慢轉到定位的不合理情況,而且這讓玩家更難操控戰鬥機車,因為畫面來不及轉因此根本看不到前方路況。

建議機車可改為雙人座,後座乘員可持用武器360度射擊,會讓遊戲更好玩,也能讓機車行駛更加穩定。

再來是深淵爬行戰車(這東西應該被稱為四足機甲)的操縱問題。
這種戰車是四足步行戰車,特色是可以攀爬在任何地型上,甚至可以180度倒掛在天花板移動,而且就跟其他機甲一樣只要1個駕駛員就可以操縱它的移動以及使用它所有的搭載武器。
可是它最大的問題就在於只要玩家控制它爬上牆壁等不同於地面的位置,畫面視角卻不會跟著它站立的「地面」轉移,也就是說如果它爬上90度角的牆壁,玩家在畫面上看到的情況就會是這個樣子:
為這遊戲控制載具時畫面上的武器準心會消失掉不顯示,這導致玩家的武器在這種詭異的視角下難以控制武器的旋轉方向,因為玩家在這視角會習慣性的還是以原本的上下左右為基準,可是對這架載具而言它的上下左右已經變更為以它所「站立」的「牆壁」為基準了。

瞭解了嗎?這時玩家若是做出滑鼠往左移的動作,它的武器砲口會變成往「下」轉動而不是往「左」轉動,玩家除非受過訓練否則是無法在這種情況下正常操縱這台載具作戰的,在其他FPS遊戲中只要有載具具有此種爬牆能力,一律都是被設計成當它爬上牆的時候整個畫面視角也會隨之以「牆壁」為「地面」的情況,這樣玩家在操縱載具時就完全不會產生方向混淆的混亂狀況,當然在移動時也同樣不會產生混淆(目前這遊戲的做法是連移動都會有方向混淆的問題)。

(2)巨型載具竟然動不動就被怪物打飛到空中飄來飄去。

如EMC這種超巨大坦克(有玩過終極動員令的玩家可以想像一下GDI的長毛象坦克,大小就像那樣)竟然被體型只比它稍大一點的巨型毛蜘蛛一推就飛到幾十層樓高(恕我當下沒想到要抓圖下來),完全不合理也不實用,移動時體現的重量感在此情況完全消失無蹤,完全只是整玩家的設計。

其實我真的是沒有想過竟然連超巨大吊臂巴爾加機械人竟然也會被怪獸打飛到空中…
種東西的質量如此巨大,根據其大小可以比得上電影「環太平洋」的超巨大機甲,而這樣的機甲重量多達上千噸重,如果有怪獸擁有這樣的蠻力,我還真懷疑它是否可以一拳把整座山給打飛了,這戰爭也根本就不用打了,因為人類根本不可能打得贏。

(3)突擊兵的衝刺慣性力被過度放大。

導致玩家在衝刺剛起跑時不小心中斷衝刺想繼續進行衝刺時人物會做出緊急煞車動作然後再慢慢開始加速移動(其實各位在看奧運等田徑比賽應該也都發現了,人類開始起跑到加速至極限並不需要花多少時間,甚至可以說連1秒都不用),這中間就是無端被浪費大量的時間幾乎在原地打轉的情況,可是現實上人類的動作會這麼傻瓜嗎?我絕對相信各位可以輕鬆做到剛起跑就急停再起跑這樣的動作,只是會比較容易累而已,而這遊戲的設計師卻故意把人類的動作設計得跟機械一樣蠢笨真的很誇張。

10. 突擊兵的衝刺移動進行期間無法再做出跳躍動作。

再次強調「沒吃過豬肉也應該看過豬走路」,如果人類做不到衝刺跳躍動作,那軍中的訓練「五百障礙」都不用做了,因為根本辦不到。

如果說我今天刻意要求設計團隊應該把根本用不到的動作「三行四進」加入遊戲確實太過誇張也沒有意義,可是「衝刺跳躍」動作各位在遊戲中會用不到嗎?

老實講FPS遊戲中還真沒見過幾個沒辦法做這種動作的,而且這款遊戲的地圖場景中也有不少需要玩家在行進中跳躍才能穿躍的地形,在需要分秒必爭的戰況下玩家的突擊兵卻常常因為衝刺時碰上這種高低差障礙而被迫停止移動再慢慢做出跳躍動作然後才能再次衝刺,根本無謂浪費時間。

而且就經過軍事訓練的軍人而言,突擊兵這種核心戰鬥單位也應該要具備一定程度的跑酷能力,也就是說一些矮牆應該可以像垂死之光(Dying Light)及看門狗(Watch Dog)的主角那樣雙手抓住牆壁上方縱身一躍就翻爬上去才對,而且地圖場景也應該給玩家更多這種可攀爬的建築物。就目前為止這遊戲中玩家突擊兵能爬上高處的地形就只有工業區煉油廠地圖場景才有。

11. 武器設計平衡不夠好。

先講講空襲兵的武器好了。

(1)誘餌種類太少。

DLC增加的那些垃圾誘餌發射器就不多說了(更垃圾)。
建議遊戲中增加誘餌炸彈道具:誘餌改以全象投影,不會被摧毀,獵物靠近時會自爆,也可改由等怪物聚集後手動搖控引爆誘餌。

(2)巡邏炸彈系武器全部都是垃圾。

不知道是AI設計不良還怎樣,這些自動追蹤型的移動炸彈在移動到敵對生物旁的時候竟然全部都不會爆炸,甚至玩家也無法透過搖控方式引爆,只見滿地移動炸彈跑來跑去穿縮在異星生物之間然後啥事都沒發生(硬意說的話就是玩家角色正一臉慒逼拿著巡邏炸彈發射器被怪物圍歐著)。

(3)可設置的固定式防衛砲設計不夠好。

使用上很不方便也很不直覺。架砲方式超級簡單就是直接往地上一扔就好,滑鼠左鍵扔出去右鍵1秒自動架好砲台。但要收砲就很麻煩了,因為雖然收起來很快但重新架設卻要等很長的武器裝填時間(至少要等3X~4X秒),而且就跟誘餌以及下面提到的黏彈鎗一樣不先收起根本沒辦法重新裝填,砲塔本身不可移動兼且架好也有限定運作時間跟子彈數量限制,有時若等到它自動消失才重新裝填常常會因此陷入危機,預先解除砲台重新裝填有時又突然被怪物攻擊導致危機。

如果是我來設計,我會選擇比照Valve戰慄時空(Half-Life)的MOD:Team Fortress Classic(絕地要塞)的工程師角色,架砲台需要花時間慢慢敲打才能架好,但架好後也能依戰況花時間把砲台收起再架在更好的位置,而且架好的砲台不應有持續時間跟彈藥限制但要有HP限制,也就是說砲台也會被怪物攻擊並被擊毀的設定,砲台一旦被摧毀空襲兵就需要等重新裝填時間回復砲台的可建造數量(也就是說砲台可架數量比照現在這款遊戲的設計),但空襲兵也要有能維修砲台的能力(花時間維修)。

而且這遊戲的自動砲台運作AI根本就像是一群流著口水兩眼無神的癡呆精神病患,一架好就不管三七二十一的開始朝著某個方向瘋狂開火,就算根本沒有敵人也照常開火,明明跟敵人之間隔著障礙物也還是繼續開火,根本只是在無謂浪費子彈,好像子彈免錢的一樣(偏偏砲台就是有彈藥限制),這導致了砲台的存在持續時間比原本設計得更短,因為它們每次都一定會先把彈藥都打完!
甚至連飛彈砲台也是這樣在運作的,所以常常毫無意義的破壞附近的民宅與大樓,順便不小心把NPC隊員或玩家友軍炸上天,根本腦殘到有剩!

另一點是很多非機鎗式的自動砲台根本敵我不分(如火箭砲台、噴火砲台),雖然基本上只要有敵人它就會自己對著敵人射,但問題就在於友軍不小心從它砲口前面經過的時候它根本不理你,直接就給他轟下去,包括你自己也一樣...

更可怕的是噴火砲台,一旦被燒到通常是直接燒到死都別想逃脫,因為它連續射擊的速度真的太快了,自己要是不小心給它燒到,不死也要脫一層皮。
別以為是你架的它就燒不到你,你可能是朝前方敵人出現的位置架設的沒錯,但這遊戲其實蠻多突發狀況,有時打到一半你後面莫名其妙冒出敵軍是很常見的情況(螞蟻跟毛蜘蛛也很喜歡繞到你後面),而這時你前面架好的FZ-GUNMX將會毫不留情的轉過來把你燒成豬頭。

最後是這一系列的武器可以說是空襲兵在獨自進行洞穴探勘關卡以及會出場眾多飛天型怪物的關卡時的唯一主要戰鬥手段(洞穴關裡深淵爬行機甲要累積到相當戰功才能呼叫,而且相當脆弱不耐用,而室外場景出現的大量飛天型因為速度太快加上總會圍著玩家攻擊,是故呼叫轟炸也派不上用場),然而玩家在此類武器的可供選擇真的太少,這些砲塔彼此等級差異也很大,導致玩家在多人模式下常常受限於無法使用更實用的砲台武裝而陷入困境(比如22~45級之間實用的砲台只有火箭發射砲台,其它像是狙擊砲台平衡沒設計好殺傷力低到派不上用場,火燄噴射器砲台FZ系列因為射程太短加上容易殺死跟隊的友軍也是派不上用場)。

(4)黏彈鎗爛到沒救。

黏彈鎗雖可吸附於怪物身上但卻需要玩家手動引爆非常不便,因為如果不引爆就直接裝填子彈會使原本射出的黏彈消失(不會爆炸),這導致此鎗實用性大為降低,而且只黏不炸真的不懂有什麼意義,改成吸附後自動爆炸會更實用。

另外像自動甲蟲炸彈這一類會自動搜尋怪物吸附的炸彈也是需要玩家手動引爆,然而因為它是自主移動的所以玩家不可能追蹤所有炸彈的位置,無法隨時確認是否所有炸彈都已吸附到怪物身上,因此很難準確抓準引爆時機(除非玩家眼前就一個BOSS,所有甲蟲炸彈都往它那邊丟就好),導致常常很多已被吸附上炸彈的怪物早就被友軍殺死才去引爆而錯失最佳引爆時機,而且就跟黏彈鎗一樣,reloading會導致原本已吸附於怪物身上的炸彈直接無害消失的問題,這武器比黏彈鎗更需要改成自動爆炸才合理。

根據我玩這麼多場多人模式下的經驗,空襲兵的導引信標鎗完全沒人想用(上面黏彈鎗我也從來沒看過其他玩家帶出來用過),因為我從來沒看過誰帶出過這種東西,而這東西在單機模式更是完全用不了的垃圾,因為它是用來幫隊友使用導引飛彈時減少大量鎖定時間且增加鎖定距離用的輔助隊友道具,而NPC隊員根本沒人會扛出飛彈發射器。

至於沒人想用是因為突擊兵本身就有同樣功能的自我輔助工具,而且空襲兵浪費時間幫隊友照射這個信標並透過信標雷射手動持續瞄準照射「攻擊目標」還不如自己射呼叫艦隊火砲或飛彈轟炸用的信標彈,這種道具裝備大概是前期設計師構想出來增加隊員間互助合作用的,可是可能設計團隊在設計不同職業的裝備時是不同設計師負責,才導致發生這種互相矛盾的情況使這道具變成完全沒用的東西。

據我找好友實測過幾場後發現這種可大幅縮短劍兵鎖定時間與鎖定距離的信標雷射,在限制武器等級還很低的關卡(36級以下,只有等級6的信標雷射)是要空襲兵拿命去照射的東西,因為它所增加的只有劍兵的飛彈鎖定距離,空襲兵要照射的有效射程是相當短的(只有二百多米),而且空襲兵還得時時注意劍兵的位置以免他離開空襲兵視線時發射的飛彈會不受空襲兵控制(看不到的東西你怎麼去控制它?),再者劍兵身邊出現怪物攻擊的情況空襲兵此時繼續照射也沒意義,兩人之間的搭配的默契要無比好才有發揮空間,但在某些可以發揮此武裝的關卡,比如只有怪物沒有傳送飛船,或是非狹窄洞穴關卡的情況下,同時又有其他玩家守護兩者的情況下才能發揮強大戰力。其使用條件非常嚴苛但效果真的相當宏大,因為劍兵需要透過這種信標照射才能使用的飛彈類武器不是殺傷力極其強大就是連射速率快到非常誇張的地步,正所謂難以使用,但能用得上就極其強大。

另外一種用槍直接射出的信標槍也有同樣武器等級上的平衡問題,低等級時的版本爛到沒邊,拿出來只會害死自己跟劍兵,沒什麼好說的。

(5)深淵爬行戰車的機鎗射擊子彈擴散情況被過度誇大。

就算是由一名步兵自行持用輕機鎗射擊恐怕子彈都不可能擴散成這個樣子(甚至比散彈鎗子彈擴散情況還要誇張),更何況這還是架在戰車上面的武器,既然是已被架好且固定過槍架的機槍,射擊時的穩定性絕對高於直接由步兵持用,因此我認為這遊戲的武器設計人員根本沒有考究過真實世界的機槍類武器是怎麼運作的,才會設計成這個樣子。


接著以突擊兵來說吧。

地雷、手榴彈、鎗榴彈、狙擊鎗、迷你飛彈或多管火箭皆不實用。
(1)地雷重新裝填會造成原本已安置的地雷全部消失。

就跟前面提過的黏彈鎗一樣,造成可安裝在戰場上的地雷總數受到嚴格限制,且玩家實在很難兼顧所有地雷哪些已經引爆而消失,故極難掌握重新裝填的時機。

而且因為NPC隊員們實在很不聽話,雖然可以指揮他們根隨自己,但是叫他們原地防守後,只要玩家離開現場他們常常又會屁顛屁顛的跟過來,導致玩家如果想用佈署地雷再引怪來打的戰術,常會因為這些搞不清楚狀況的NPC而被搗亂使作戰失敗。

其實地雷在所有的FPS遊戲都是極少數能靠戰術取勝的手段之一(也因此在某些被刻意強調對戰射擊技巧取勝的FPS遊戲中是看不到地雷跟軌雷的),可惜這種充滿潛力的武器被設計團隊設計成這個樣子,讓它幾乎完全發揮不了什麼作用,可見設計團隊對於靠佈置地雷取勝的戰術也挺感冒的,雖然我個人是完全沒辦法理解就是了,畢竟這又不是對戰遊戲,靠戰術取勝有錯嗎?可以的話我甚至還希望能設計出詭雷,讓這遊戲能有更多手段可以打擊外星大軍。

最後,不知道為什麼設計團隊會把地雷設計成具有方向性的感應方式,也就是說這遊戲的地雷全部都是被設定為只會感應前方是否有敵人接近才會被觸發並對前方發動一次攻擊然後消失。然而現實世界的地雷哪有人這麼設計的? 真正的地雷應該是踩踏式感應觸發爆炸才對,而且爆炸本身也帶有範圍攻擊效果,同時爆炸聲也能讓佈置者察覺有敵人經過那個位置。

地雷與詭雷一直都是狙擊手的最愛,因為狙擊手最怕被敵人察覺自己所在,而且開狙擊鏡的時候自己也無法察覺到周圍是否已有敵人接近,因此需要靠這些戰術武器來保護自己並提醒自己周圍是否已被敵人入侵(靠地雷或詭雷的爆炸聲)。既然這遊戲同樣也有狙擊槍武器,怎能不讓玩家好好利用地雷跟詭雷作戰呢?
也就是說從一開始就不應該設計成有佈置地雷總數量的限制,重新裝填不應該會取消已佈置的地雷才對。反正地雷重新裝填時間也蠻長的,若玩家想貫徹靠地雷掃遍全圖敵人的戰法那也是他的自由,他個人願意花這麼多時間掃圖是他家的事,設計師沒理由妨礙才對。

(2)手榴彈的問題是它在戰場上的定位。

它會被發明是為了解決戰爭時敵我互躲掩體造成戰況膠著的情形(透過滾動或反彈方式將手榴彈扔進敵方躲藏的掩體內爆炸),然而在這款遊戲中根本就沒有會跟玩家躲掩體的外星生物,事實上也沒有東西可以當這些巨大的外星生物的掩體,所以手榴彈的定位就很尷尬了,它本來就屬於不適合直接在戰場上與敵軍正面作戰時使用的武器(有看過二戰的戰爭片的人應該都知道,步兵要將手榴彈投向遠方就必須用盡全力,而用盡全力也意指攻擊方無法顧及自身安全,必定會從掩體出來投擲,而不是近距離伸手一扔就沒事,有很多士兵都是這樣被敵軍射殺的),因為就使用上它的射程受限於持有者的腕力,鎗榴彈完全可以取代用手投擲的手榴彈,而且這遊戲也確實存在鎗榴彈這種武器,那手榴彈在此遊戲的唯一優點就只剩下沒有重新裝填時間的這一點,但它的缺點仍然是射程太短且投擲時間太長這兩點。

(3)鎗榴彈裝彈數太少且裝填時間都太長了(除了最高級版本的UMAZ榴彈鎗)。

有些鎗榴彈甚至還被故意設計成延時爆炸版本。這種類型也是卡在定位問題,因為它本來就是被設計來轟炸掩體內的敵軍用的,透過從遠方將榴彈其射進敵軍掩體縫隙滾到敵軍之中再爆炸的方式摧毀敵軍防衛碉堡等場所(一般的鎗榴彈都是射出後碰撞就會爆炸,因此無法對躲在掩體內較深處的敵人造成傷害)。
可是同樣的在這款遊戲中根本沒有外星人會有防禦碉堡這種東西?有的話也是第40關的前哨基地突襲作戰關卡內的外星人移動堡壘,但那種高科技的東西哪來縫隙給你射鎗榴彈進去內部?所以這種武器在這款遊戲就很難有所發揮。

而且一般鎗榴彈裝彈數太少且裝填時間又太長,導致實用性大為降低,在敵軍兵力有壓倒性優勢時,玩家需要的是能快速清理大批敵軍的武器,它被設計成這個樣子是能阻止什麼鳥大軍?還不如直接使用裝彈數更多重新裝填速度更快而殺傷力卻只輸鎗榴彈一些的火箭發射器,也就是說它的DPS輸給火箭發射器,而火箭發射器甚至還不需考慮拋物線彈道的計算問題。

(4)狙擊鎗、迷你飛彈或多管火箭整體效能完全比不上自動步鎗。

有些狙擊鎗的DPS甚至也比不上範圍傷害類的火箭跟飛彈(不是裝填時間太長就是每發子彈射擊間隔時間太長導致DPS太低),部份垃圾狙擊鎗殺傷力甚至不如強力半自動步鎗的每1顆子彈(就是殺傷力特低就裝填速度快、具自動射擊能力的款式,DPS依然嚴重低於其他武器,而且這種輕狙擊鎗射程還不夠遠),唯一的優點只有精確度跟射程而已,而不管是自動步鎗還是半自動步鎗,A-跟S++的精確度在射擊這些巨大的外星怪物時都沒啥差別。

舉例來說吧
擊完一輪需要耗時12.98秒。
若全部命中目標可以造成共24461.1殺傷力。
換算成DPS是1884.5殺傷力
準度S+,射程1440秒速2880M(其實達到這程度已經是瞄哪中哪了,瞄得夠準不可能被閃過)
射擊完一輪需要耗時42.79秒。
若全部命中目標可以造成共66000殺傷力。
換算成DPS是1542.4殺傷力(雖然我目前只拿到傷害值5星而已,升滿會更高)
準度S++,射程1170秒速5400M

然後下面是我目前覺得最好用的火箭發射器
射擊完一輪需要耗時7.35秒。
若全部命中目標可以造成共13099.2殺傷力。
換算成DPS是1782.2殺傷力(傷害值都還沒提昇到滿星呢)
準度S+,射程無限秒速目測應該超過300M/sec,超越多數比較爛的自動步鎗子彈,我拿來打空中飛的黃蜂都有一定的命中率
爆炸範圍21.8M

上述兩把狙擊鎗等級都跟這把火箭發射器差不多,屬同級數武器,但整體性能跟實用度卻不如這一把,因為狙擊鎗沒爆炸範圍,而且火箭發射器的火箭根本沒射程限制,這把準度S+幾乎是沒有打偏的問題(大多數狙擊鎗也就這個水準而已,KFF70就是如此),加上它本身爆炸範圍廣,所以火箭就算飛得慢也沒太大問題,而且玩家在各關卡內面對的常常都是大量怪物一擁而上,狙擊鎗是能拿來打什麼?就算真能一發一殺也完全擋不住它們的進擊,玩家只會被兵海淹沒而已。

狙擊鎗的定位在於狙殺敵方某些重要人物或特別具威脅性的角色,然而在這款遊戲中這樣的敵方角色不是血超級無敵多就是血超級無敵多,你他○DPS這麼不凸出是要拿來打鳥?只能單體攻擊的武器傷害還這麼低玩家怎麼可能會想拿來用?更何況多數關卡裡根本就沒有這種角色讓玩家狙,難不成玩家還要特地拿狙擊槍出來打雜魚兵自虐?

再舉個例子來說吧,像這種lv80以上的武器基本上都只能去刷地獄火級難度(這遊戲的最高難度)的後期關卡才會掉落,後期出現的重裝甲重武裝外星士兵就算在單機模式下血量都超過45000,你這種DPS狙擊槍要打多久才殺得死一隻?更別說多玩者合作模式它們的血量還會翻倍。

接著我們再看看這把半自動步槍
完一輪需要耗時4.35秒。
若全部命中目標平均可以造成共16118.85殺傷力(實際殺傷力受到距離影響,所以這邊是拿平均值來算)。
換算成DPS是3705.48殺傷力(同樣傷害值都還沒升滿星)
準度B+(準度才5星,未來可以繼續提升),射程543.6M子彈每秒飛行速度815.4M
有些人為求數字驚悚總愛拿武器最大傷害值當基準,也就是貼臉射的數字,這把鎗如果同樣貼臉射,那DPS就是4117.03殺傷力,完全可算是突擊兵最強單體攻擊武器。
※注意,雖然實際上還有個飛彈發射器「日珥」的DPS更高(搭配EX雷達支援系統有5929殺傷力),但哪把屬於廣範圍傷害武器(爆炸範圍34M)而且導引性能只有C,加上飛彈飛行速度相當慢,並不適合用來攻擊大多數行動較敏捷的對手,因汎用性關系所以這邊就不把它算在內了。

當然準度B+在目標於一定距離以上是不太可能全彈命中,但對方只要在射程內通常輕鬆可以打中2/3以上的子彈數量,因此就算這樣也是完壓上述所有武器。只不過它是半自動射擊所以要能按出每秒12次射擊鍵才有可能有這種效能,若玩家的滑鼠不支援連發功能的話,用起來肯定很吃力的。

就算真的拿出連發功能按鍵的滑鼠來用,實際上應該也打不出每秒12發的射擊速度,因為會卡在射擊速度限制以及硬體實際上的運作誤差,也就是說就算你連點按鍵速度超過每秒12次甚至達到每秒16次,遊戲實際感應到的也只會接近12次(差不多10~11次左右),多出來點擊的次數都會被系統無視,所以這把槍真正的DPS很能會再降低一點點。

迷你飛彈的唯一優點只在於精確度跟射程,但由於爆炸範圍太小(最多2M範圍)加上單顆飛彈傷害低到讓人想哭,若不搭配可集中鎖定同一目標進行全彈射擊的道具(所有飛彈都攻擊同一目標)根本就派不上用場,但若反過來帶上多重鎖定裝置的話,原本能打一群敵人的武器就完全變成單體攻擊用武器,另一把武器就得因此捨棄汎用性高的自動步槍了,只不過最高階的多管迷你叢集飛彈MLRA-TF若是全彈打中同一個目標,殺傷力會是突擊兵除G&M-A29半自動步槍以外最強單體攻擊武器(DPS是3230殺傷力)。

但是這把MLRA-TF有個BUG,就是射擊時有一定機率會有1~2枚飛彈會從飛彈發射器彈出後啞火掉在玩家腳下炸到自己...這真叫人無言

多管火箭最大的缺點同樣是單顆火箭的殺傷力跟射擊準確度都太低以及重新裝填時間太長,同樣唯一優點是射程幾乎無限制,但由於準確度太低所以射程遠也發揮不了大用。
也由於這些缺點造成這些武器很少人願意拿來用,顯然平衡性是有問題的。

現在說說飛翼潛行兵吧。

(1) 脈衝武器射程太短且爆炸範圍太廣。

比如這一把
連射速度跟殺傷力結合,加上攻擊範圍又大,正常來說應該是相當棒的武器才是。
但它就敗在射程太短,而且耗能過多,因此使用上非常容易傷到友軍甚至自己。

因為射程短,玩家非得離怪物夠近才能開火,否則射了也是沒用,打不到目標只會增加自己人被擊中的風險而已(玩家當然會去閃你的攻擊,但NPC因為AI設計不良只會擋你的攻擊,加上友軍擊傷設定,一切都充滿惡意)。
然後它耗能其實相當多,充能又快,造成玩家一不注意就會變成子彈射出後停不下來,因為能量耗盡後會沒辦法再進行衝刺移動,無法透過衝刺移動中斷自己的攻擊,而它爆炸範圍太廣加上不會把人炸飛(也不會炸爛建築物)的特性以及連射速度太快,所以在障礙物特別多的環境很容易一不小心就把自己及友軍硬生生炸到死。

就我的心得是,這把鎗的最佳用法是不要事先充滿能量等敵人出現再攻擊,而是等到要攻擊的目標出現再充能,然後只充能一下就馬上擊發出去,這樣可以最大程度讓攻擊可以被控制,因為充能不足時它並不會因此減少殺傷力,但卻會大大減少持續射擊的時間(充滿能量的話它會一直持續射很久才會停下,除非衝刺移動強制中斷),透過這種方式可以讓它更好控制,更容易使它只攻擊到敵人而非自己人。

另外這把槍還有個BUG,只要玩家在空中射擊,有一定機率會發生子彈無法隨玩家角色轉向而改變攻擊方向的問題。
比如玩家之前是往前方射,但在空中的移動過程發現前方有建築物時,會想透過把槍口轉向上方或其他方向避免子彈打到面前的障礙物傷到自己,結果角色轉向了但子彈還是繼續往前射,然後把自己炸死GG。

最後我想說的是,脈衝武器射程短很正常,但子彈速度飛這麼慢就不正常了....它應該要具備比照雷射武器接近光速的飛行速度才對。

(2) 雷神α的彈速太慢耗能太多射程又不夠遠。

雖然它的DPS殺傷力是真的沒話說,但一來彈速只有379M/sec,雖然相對於631.6M的射程這彈速不會顯得慢如烏龜就是了。

可是它需要的能量實在太多了,除了大霹靂核心之外根本沒有其他核心有足夠的能量支持它的一次射擊,而大霹靂核心只要帶出來用,代價就是玩家在這場戰鬥中將飛不起來(不是比喻,是真的就飛不起來),而且飛翼潛行兵單純用跑的,移動速度甚至可以跟劍兵比慢(誰叫這些大小姐平時飛來飛去高來高去都不練跑|||),雖然還是可以跳躍後噴射一段路的方式增加移動速度,可是連跳躍高度都會變得相當低。在這種情況下還得受到631.6M的射程限制,想用這把武器真的會很痛苦。

當然機動性犧牲這麼多,勢必不再適合拿出近戰武器戰鬥,所以拿出雷神α時另一把武器帶出追蹤式武器會比較適合。

(3) 電漿加農砲系列除了電漿重型加農砲之外都是渣。

普通電漿加農砲的DPS完全不行,甚至還比不上突擊兵的火箭發射器。
而且使用上也不如火箭發射器直覺、方便,非得按住攻擊鍵不放蓄氣之後才能射擊,而且彈速太慢(不到300M/sec)的關係,無法用來攻擊空中目標(命中率會太低)。唯一優點只有攻擊範圍非常大(75級的F型甚至超過30M)。

電漿爆裂加農砲缺點是爆炸範圍太廣而且會快速連續以拋物線彈道射出4發電漿球。
就跟脈衝機鎗ZDM一樣,這武器爆炸範圍更廣,4連發的射擊速率同樣非常快,因此若被大量怪物包圍時更容易把自己瞬間炸死,而且這類武器說真的在與友軍一同戰鬥時對友軍也是同樣危險的武器,非常不適合與友軍協力作戰(除非玩家想惡意TK)。

單獨戰鬥的話在高難度關卡也是極度危險的事,加上此武器也很容易因為怪物追太緊造成攻擊時炸到自己的意外,因此使用上難度非常非常高,一方面是為了與瘋狂追上來的近戰系怪物軍團戰鬥時這種武器如果沒辦法一口氣清光怪物,玩家就得不斷的往後飛拉開距離,然而往後飛也是需要大量核心能源的,一不小心能源用盡就是悲劇。

而且除非玩家自身瘋狂狂刷裝甲值,才有誤傷自己的本錢。而且講真的高難度的怪物HP相對於一般玩家而言實在高出太多,不然就是數量多出太多,這種對自己與敵人都非常危險的武器使用上心臟要很有力。

若是這把武器改成填充一次就可裝有4發榴彈且一次射出1枚的方式運作,可控性會高很多,相對也更加實用,目前的設計對技術要求實在太高,極容易失控炸死自己人,並不真的好用。

而且再怎麼說一次連續射4發的設計,玩家必須可以一眼就看出視野中有哪4個位置最適合轟炸,並以極短的時間對應射擊速度快速將砲口移至下個目標位置,轟錯的話不是炸到自己人就是沒能傷到目標,特別是在城市場景因為障礙物太多,更容易炸到自己,除非是對自己技術有絕對自信的玩家(或是打算出來TK鬧場的)否則真的不建議拿這把出來玩。

(4) 靈魄系列追蹤武器彈速(子彈飛行速度)太慢。

慢到什麼地步呢? 慢到除了停止不動的飛行單位以及速度較慢的地面單位之外它們幾乎打不到任何目標。
然而這系列的武器卻完全不寫其彈速,相當讓人失望,設計團隊是挖坑給玩家跳還是怎樣? 為何其他步兵武器都有寫彈速就這型的不寫? 而恰好這系列武器彈速還非常之慢...

12. NPC隊員AI設計不良。

在單機模式下常常玩家明明已經指示這些NPC隊員們固守某地,但他們卻依然堅持要追隨玩家角色至天涯海角這點真的很惱人。
很多戰術都是需要利用地利才能進行,而利用地利也就需要有人刻意去前面引怪,這些白癡隊員老是跟著一起追出去是想怎樣?

甚至連玩家乘坐載具他們都要跟,這樣簡直像是固守指令的設計被白白浪費掉一樣毫無存在意義,許多關也因為無法使用這一類戰術導致NPC隊員早早就被敵軍數量壓制而全滅,只剩玩家一人獨撐大局的情況,而玩家真的是孤掌難鳴,雙拳難抵四手,同伴都走了自己能不走嗎?但可悲的是一切都是因為同伴都是豬,自己只是平白被連累而已。

真應驗了「不怕神一般的對手,就怕豬一般的隊友」。
多玩者合作模式至少玩家還有另外三個聰明又火力強大的夥伴可以椅靠,不會因此受到太大影響,但單機模式就真的是非常要命。

13. 外星怪物及無人機的殘骸太過惱人。

這些東西都相當巨大,每次被擊殺或擊毀都會成為巨大殘骸擋住它們掉落的各種戰利品,導致玩家很難及時撿拾再趕去下個地點作戰,而很多關卡中玩家的時間都是分秒必爭的,因為不快一點摧毀傳送塔,外星怪物就會變得更多使戰鬥更加困難,而且有時也會因此延誤到救援友軍的時間。

外星無人機AI有種頃向,很喜歡從玩家角色正上方飛過,而它們體型又很巨大,一掉落到玩家頭上常常擋住玩家視野甚至阻礙到玩家攻擊其他敵軍目標的情況,如果玩家使用的是飛彈或火箭、榴彈砲等爆炸性武器這種情況甚至會讓玩家因為炸到這些殘骸而傷到自己跟友軍,根本就是莫名其妙到極點,更惱人的是這些無人機殘骸甚至無法被徹底炸成碎渣,一整片殘骸擋在前面玩家只能選擇慢慢繞過去再打。

然後擊破敵軍的傳送飛船更慘,整艘超巨大飛船殘骸直接落在玩家正上方,玩家不但因此完全看不到周遭情況(敵軍完全不受影響),攻擊也會打到這些殘骸。因為要攻略傳送飛船只能從它正下方攻擊它下方的紅色開口才能對它造成損傷,所以這種情況根本無法避免。

14. 導引飛彈的飛行速度不夠快。

除殺傷力低到沒救的迷你導彈之外我方其他導引飛彈的飛行速度都不夠快,有些飛彈甚至完全追不上高速無人機(飛碟型無人機),而導彈本身就是專門打這一類飛得快又難以瞄準且容易飛出步鎗射程外的敵軍單位,如果導彈飛得不夠快就失去意義了,然而可悲的是直射式火箭竟然普遍飛行速度比飛彈更快,難不成設計師是故意要讓玩家拿火箭去轟這些快速的飛行單位?整人也該有個限度吧。

以真實世界的戰爭兵器為例,直射式火箭在現代已大多被導彈取代,因為導彈命中率就是高很多,而火箭仍能存在原因不外乎就是因為價格便宜得多,且只要目標是移動遲緩或甚至是一些固定式防禦設施,它們就還能夠發揮足夠的戰略價值,然而在這款遊戲卻是反其道而行,故意逼玩家用直射式火箭作戰(比如突擊兵呼叫的戰鬥直昇機幾乎都只配置火箭而不是飛彈),而飛彈卻飛得不夠快,有些殺傷力爆幹高的飛彈不是鎖定超級慢就是飛行速度慢到爆炸(幾乎跟步兵跑步速度有拼,我很想知道現實世界這種飛彈要怎麼不中途掉下來,飛太慢的話本體會因推力不足而掉落)。

15. 各關卡中常有劇情強制控制玩家視角查看事件發生現場的要命設計。

戰鬥中還強行控制玩家的動作是嫌玩家死不夠快?戰鬥可不會因此停止。

如果說為了提升所謂的戲劇性與衝擊力,也應適可而止,否則無端造成玩家傷亡只會引起玩家反感,不會因此產生認同感。
※此問題可透過在「遊戲設定」選項中的「運鏡演出」變更為OFF來解決。

16. 職業強度不平衡。

比如空襲兵跟突擊兵都有呼叫空投載具的能力(需玩家搭乘操縱),但突擊兵相對於空襲兵能夠呼叫的載具種類更少,性能也更弱。

例如突擊兵能呼叫的有戰鬥機車(速度快且配備2艇前方鎗口固定式機鎗,但超級容易摔車,摔車還會大量減少載具HP)、坦克、直昇機共3種載具;而空襲兵能呼叫4種載具!

第1種是車輛。

本身包括可讓進入的乘員快速回血的救護車、有簡單主武裝且移動速度不比機車慢的裝甲運兵車(重點是因為它四輪所以更不容易摔車)、有專門對空的機動防空飛彈車。

第2種是武裝直昇機。

除了最頂尖的N9直昇機以外其他版本只比突擊兵呼叫的戰鬥直昇機好控制一點而已,所以幾乎沒有玩家會想用)。

第3種是戰鬥機甲。

它在遊戲中被翻譯成戰鬥機體。具有多重武裝且只需一人就可控制,火力與裝甲值甚至更勝坦克車,但缺點是移動速度相當慢,這載具相當受玩家喜愛。

第4種是特殊武器。

包括深淵爬行戰車(具有類似蜘蛛外型可攀登牆壁,具有一定強度的武裝,但好處是機動性不低且非常容易操控)、普羅透斯戰鬥機器、巨無霸吊臂巴爾加(劇情中玩家就是開這架巨型機甲對戰大怪獸)。

下面附上2張圖,各位可以看得出來這平衡到底是怎麼一回事。

接著是突擊兵呼叫的最強坦克EMCX

比較看看空襲兵呼叫的最強坦克車B651泰坦M3
EMCX跟B651泰坦M3主砲火力是EMCX威力更強,以DPS來算的話EMCX一次要射1000發彈藥的能量才會停止,經碼錶計算從按下射擊紐到射完1000發彈藥約需19.5秒,射完才有125000殺傷力,換算成DPS就是6410.26殺傷力。而泰坦主砲單一射擊是17250殺傷力,每發射擊間隔約5秒,DPS是3450殺傷力(鎮魂砲射擊會有強烈後坐力)。
雖然泰坦主砲DPS不足,但它前方設有同軸機槍可以應付血少數量多的怪物,而且左右各有一門威力不俗的副砲(雖然還是要其他玩家當砲手才能運作,但這兩門副砲都可以往前方射擊),加上多達11萬的裝甲值(HP),整體性能其實是不輸EMCX的(EMCX的裝甲值才7萬);但是各位再看一下兩台呼叫所需戰功pt差了多少? 泰坦叫出來只要11026pt,EMCX卻需要高達39695pt值,幾乎是泰坦的4倍!!這平衡真的沒有問題嗎??

如果空襲兵只會呼叫載具也就算了,他們同樣可以呼叫各種空襲轟炸,甚至還可以設置各種自動砲塔,戰鬥力完全不輸甚至更勝只能單兵作戰的突擊兵。雖然呼叫空襲轟炸就跟呼叫載具一樣需要花費戰功點數,但只要呼叫在正確的位置上,往往一輪轟炸過後不但完全賺回花費的戰功甚至還有過之,所以空襲兵常常會在戰場上不斷的呼叫各種空襲轟炸,自己本身根本不帶任何武器,頂多就架架砲台幫自己打打怪就能在初期賺到足夠戰功,而且這戰功是全玩家共享的,這職業在多玩者模式下簡直可說是如魚得水。

如果說讓我來平衡這兩個職業的戰力差距,我會選擇把所有載具呼叫能力集中給空襲兵,然後駕駛員只能由突擊隊擔任,這樣既能讓這兩個職業的功能不會衝突,又能提升兩者間的互補性。
需要4個玩家共乘才能發揮完全戰力的另一款大型戰鬥機械人「BMX10普羅透斯」

但這種作法有個大前提,就是載具的戰鬥力必須完全超越單兵才行,也就是說必須全面完勝突擊兵、飛翼潛行兵以及劍兵自身的戰鬥力才行,否則多人共乘載具的設計就是完全沒意義的事,可是就目前來說有些多人共乘的載具其火砲不是射程太短就是火力太弱,加上又有極嚴苛的彈藥限制,造成玩家間還是極少願意坐上他人駕駛的載具當砲手,寧可自己留在外面發揮火力卡實在。

另外雖然空襲兵在某些洞穴關卡中無法呼叫任何空中攻擊,但還是可以呼叫深淵爬行戰車,還是可以放出自動砲台戰鬥,而且也能乾脆直接帶出威力增幅器、防禦增幅器甚至是各種防禦障壁當輔助角色,相對之下突擊兵就完全只能拿鎗突突突的射,在洞穴中只能呼叫奔馳裝甲機車這種幾乎在洞穴戰派不上用場的垃圾載具。

再者,無論是飛翼潛行兵還是劍兵,都不乏火力比突擊兵的武器更加強大,DPS更高得多的武器,原本定位應該是移動遲緩的劍兵在這遊戲中卻因為他們可以同時帶出近戰跟遠程武器而享有噴射衝刺及噴射跳躍能力,兩者同時使用甚至擁有堪比飛翼潛行兵的高機動性,這讓突擊兵情何以堪?

最明顯的例子是劍兵若雙持武器,DPS會直接變成原本兩倍,且撇去射程跟攻擊前要等6秒的運轉時間問題,業火轉輪槍單持一把的DPS就完全吊打突擊兵所有武器,甚至是G&M-A29這種殺傷力最高的半自動步槍的兩倍以上,更別說雙持會是什麼情況。

而飛翼潛行兵的龍騎士長槍ZM單單一擊就能打出3萬6以上殺傷力(我的那一把甚至殺傷力還沒升滿星),以她們極高的機動性,完全可以靠「打完一擊就閃人」的遊擊戰術應對極高難度關卡,而這種戰術根本不需要考量DPS,它需要的是瞬間爆發力,而突擊兵在這一類關卡卻還是只能硬肛,武器又輸人,也無法像空襲兵那樣呼叫一堆轟炸,能拉的載具也完敗空襲兵,設計出這個職業的人怎麼不想想辦法解決這個問題就給它出貨了?真是的。

若要修正這個問題,我的想法是建議設計團隊讓突擊兵擁有可攜帶至少兩種以上的額外道具,比如完全液態裝甲跟雙機能耐爆服,並且允許突擊兵雙持兩把自動步槍或散彈槍射擊,再不然就是把載具性能再上往提一階段,讓突擊兵才能駕駛,或是突擊兵駕駛的載具可以有更高的機動性(更好操控,更小的慣性力影響),才能使突擊兵在這遊戲中有更高存在價值。

17. 遊戲中敵方的空中運輸機完全無敵。

就連在設定上全遊戲中最硬最難摧毀的敵軍單位「外星人指揮母艦」都可以被摧毀,是故我無法理解造型設計更簡單,外型更小的運輸機為何卻是完全無敵的道理在哪裡?設計師有必要這麼肚爛玩家靠技術與戰略眼光在外星增援抵達前就反制的手法?
外星人運輸機

這完全違背此遊戲講求戰術合理性的理念吧?而且這一點都不有趣,不是嗎?如果不希望玩家輕鬆就摧毀這些運輸機,大可讓它們飛得更快,且更快降落並送出支援才對,可是離譜的是這些運輸機不但本身無敵,連裡面的增援部隊都是直接從空中被「丟」到地面上進行作戰的。

如果說被丟出來的是一些外星青蛙人這種被調制出來用過即丟的複製士兵也就算了,連外星人士兵自己也是同等待遇似乎有些說不過去,這些士兵都不需要尊嚴的嗎?正常情況下應該是運輸機找合適的降落地點降落,然後裡面的步兵才走出來戰鬥,運輸機再飛回母艦才對,要做出這樣的動作應該是不難才對。

退一萬步來說,設計師如果真的有點腦子,就應該知道打仗的時候最忌諱把無武裝的飛機派去有防空能力的敵軍位置,除非情非得已且我軍有絕對的數量優勢時,比如二戰的諾曼第登陸戰前夜的盟軍就為了能讓諾曼第登陸可以更加順利而事前派遣大量空降部隊強行執行敵後的空降作戰,結果造成大量傷亡且降落地點還產生蠻大的偏差的情況,因為在敵軍有防空武力的情況下強行進行空降作戰就是這麼不利。如果設計師懂這一點,不希望玩家打得太簡單老是把空降運輸機在部隊降落前就擊落的情況(假設外星人也穿上降落傘),可以把援軍設計成從地圖外趕過來支援作戰的方式增加關卡難度(事實上這遊戲中很多關卡的敵軍也是這麼出現的),而且這也更合情合理不是嗎?老是玩這種運輸機無敵空降的把戲,只是降低自己遊戲的格調而已。

18. 此遊戲未針對特定狀況解決玩家視野被遮蔽的問題。

比如玩家在駕駛地面載具並往上瞄準時會因第三人稱後方視角而被自己的載具擋住視線看不到要攻擊的目標。

另外,大黃蜂所投射的尖針因為特別大,數量又多,擊中玩家後仍會殘留在地面上因此常常也有遮蔽玩家視線的情況。

解決方法有兩個:

(1)增加第一人稱視角切換功能。
(2)透過在此情況下遊戲系統將該載具透明化,或是直接讓視角移位至載具前方來解決(當遊戲偵測到玩家畫面大部份都剛好被自己駕駛的載具給遮住時即自行切換顯示方式或玩家視角),許多第3人稱視角的射擊遊戲也都是用這種作法解決類似的問題

另外當玩家角色使用火燄噴射器燒灼敵人,又或者受到敵方火燄噴射器燒灼,甚至是受到外星士兵使用雷射系武器「照射」的時候,玩家的畫面整個會變成一片火紅或一片白光的狀態而完全無法看見任何東西的狀況,然而在考量到AI完全不受影響的情況,設計團隊應該要避免這種單方面整玩家的設計存在,不必要的遮畫面特效就不要把它放到遊戲中否則只會降低遊戲性。

更何況這款遊戲本身就不是以「擬真」為訴求而設計的,故意在遮擋玩家視線方面做好做滿似乎只是「為難而難」只會降低遊戲性及趣味度。

19. 黏彈、砲台及任何可架設在地面或「東西」上面的道具,都會因為它們所「附著」的物體消失而跟著消失。

這邊不得不再次提一下,怪物屍體以及無人機殘骸等會在地面留存的垃圾常常突然掉出來擋住玩家造成玩家投放的這些道具「黏」在它們上面,接著下一秒跟著屍體一起消失的糟糕情況。

這樣的BUG也該修一修了才對,遊戲都推出幾年了怎麼這麼常見的BUG還繼續存在?

20. 突擊隊擁有的飛彈發射器的運作方式不正確。

不得不再次強調遊戲設計師應該好好充實一下自我學能再去寫程式。
哪有一款飛彈是從發射倉射出時看起來像是被人家用彈簧彈出來的一樣,而且更扯的是被彈出來之後才開始點火往上飛行,這是在搞笑嗎?
證據↑

你他○要不要參考一下隔壁遊戲的飛彈射出方式是怎麼一回事?? 我這次再說一遍(說第3次了)「沒吃過豬肉也看過豬走路」,飛彈是在發射倉內點火才射出去的,別給我把它當作是小孩子的玩具一樣用彈簧先彈出來才點火(然後影片中這款飛彈發射器還偶爾會有幾顆飛彈給我啞火直接掉在腳下爆炸),這真的是非常瞧不起玩家的智商,而且也同時是瞧不起你自己的智商
機甲爭霸戰4:復仇者的(Mech Warrior 4:Vengeance)片頭動畫

各位請看看2:27秒的時間點,人家影片中的飛彈是怎麼從發射倉射出的? 飛彈有先「彈」出來才點火射出?
在這遊戲(EDF5)中,就連武裝直昇機所褂載的火箭發射器都給我玩先彈出後點火的手法運作...真的讓人傻眼。

考量到此遊戲的劍兵也同樣有導彈武器,而且劍兵的導彈武器完全沒這種問題設計,因此可以合理推測設計突擊隊以及劍兵武器系統的設計師是不同人,而設計突擊隊武器的那位設計師明顯對現代軍武沒有做過功課也沒有足夠的認知才會犯下這麼基本的錯誤,而且由此也能看出這套遊戲根本沒有品管測試過就直接上市了,否則兩個職業的同種武器竟然會有如此大的差異實在說不過去。

21. 飛翼潛行兵的追蹤武器有BUG。

特別是幻象系列及黃昏巨狼。
這些一次射出大量自動追蹤彈的武器在攻擊飛天怪蝌蚪的時候常常會有約1/3數量的子彈根本打不中目標,變成拼命繞著目標不斷成圓形飛舞狀態(如下圖),造成命中效率低下的BUG情況。
事實上攻擊其他的飛行單位時偶爾也會發生這種情況,只是不像攻擊空中的蝌蚪那麼常發生而已,只要這個BUG不修,此武器性能就是有瑕疵的。

22. AI運作方式需再加強。

特別是關於視野方面的設計不應該只對玩家造成影響。
我知道幾乎所有遊戲的AI設計都沒考慮過讓AI受到視野影響,可是在這款許多關卡都有大霧籠罩且關卡場景又有許多樹木遮擋視線的情況下,還讓AI不受視野影響再怎麼說也太過份了,而且對於視野方面的AI設計其實並不困難,因為把AI判斷攻擊方與目標之間是否有障礙物的判斷語法直接套用在視野上面就能解決問題,它根本不會增加太多系統負擔,視野內沒有人類的外星生物的行為模式應該是索敵狀態,就算強行攻擊也只會依最後看到人類的位置做為攻擊目標,這樣才是合理又完美的AI設計。

23. 城市場景中的立體停車場有BUG。

不知道是不是設計團隊故意搞的還是不小心搞出來的BUG,這些停車場的所有地板、天花板以及牆壁全部都只能擋住怪物通行卻完全不能擋住任何怪物的遠程攻擊。

如果玩家以為怪物沒有轟炸型武器就可以躲進去打外面的怪物,那就大錯特錯了,能用這種戰術的情況只限定怪物是Gamma型鼠婦(只會撞來撞去滾來滾去的那種蟲子),其他像Alpha型白蟻以及Beta型毛蜘蛛都可以透過遠程攻擊「穿過」停車場的天花板及牆壁打中躲在裡面的玩家角色,所以玩家碰上一大群這些具備遠程攻擊的怪物時還躲進去只會憋屈的死在裡面,但是這樣的設計毫無合理性也毫無戰術性,同時也毫無趣味,如果這樣的BUG是設計師故意搞的,我會非常懷疑他/她的專業素質在哪裡。

再講一次「給不起,就不要給」,如果不想搞出這樣的場景地型給玩家戰術利用,大可不要設計師這種建築物,沒有玩家會因此責怪設計團隊為什麼好好的一座城市裡會一個立體停車場都沒有。你他○故意搞出立體停車場,然後讓玩家躲進去矇B的看著怪物噴吐的一堆髒東西穿越這些障礙物把自己秒殺,除了噁心玩家之外沒有其他意義。不要忘了玩家是你們的客戶,沒有商人會故意噁心客人的,除非他不想做生意了,你們這樣做你們老闆知道嗎

另外有一點很重要所以不得不說,Beta型毛蜘蛛跟毒蜘蛛厄拉尼亞噴射的絲線都能無視任何建築物等障礙物直接打在玩家角色或NPC隊員身上。在城市戰這等障礙物特別多的地型,這樣的穿牆攻擊搭配AI完全不用目視索敵的情況根本就像是開掛一樣OP。

相對而言玩家持用具有貫通屬性效果的槍械攻擊厄拉尼亞的時候,又會莫名其妙的被場景中的蜘蛛網擋住。我就很想問這貫通屬性是在貫通些什麼鬼?只能貫通怪物的身體能說是貫通嗎?連CS這樣的古老FPS遊戲的步槍都能貫穿某些特別薄的牆壁打中躲在後面的玩家了,這款遊戲卻還是只把「貫通」效果實作在怪物身上是什麼鳥?這樣的設計簡直就像是對射擊遊戲一竅不通的外行人,設計人員菜到這樣真的OK嗎?這款遊戲又一次給我們看到品管制度對遊戲創作的重要性,現行的遊戲產業再不重視品管,遊戲設計師就永遠無法在錯誤中學習,遊戲品質就永遠都上不去,玩家要是再放縱廠商只重視出貨事後再補patch的方式解決問題,那以後就會有更多遊戲廠商都會覺得事後補patch這個動作都可以省了,因為玩家根本不會罵,也不會在乎,反正遊戲做得再爛,玩家還是會以各種理由容忍下去。

到底是設計團隊故意設計成這樣的,還是這遊戲根本沒有品管所以不知道有這個BUG不好說?假如設計團隊不知道有這個BUG,那沒有道理玩家們也都完全沒向他們反應過這個問題;如果是他們故意這麼設計的,那只能說這遊戲的設計師還真的不夠專業,只知道用給予怪物各種作弊手段的方式來提高遊戲難度,而這種方式就跟文明帝國的高難度設計一樣無腦(文明帝國是透過無腦給AI對手多到爆炸的資源以及允許AI無視各種規則限制的方式來提高遊戲難度)。




總結:

由以上看來可以很明顯的看出一件事,這款遊戲根本就沒有品管,沒有先經過專業人員的測試就直接賣,所以才搞出一堆烏龍設計,連武器基本運作方式、載具車輛駕駛方式都可以被弄錯,可見設計師趕工趕得很誇張,而且顯然對FPS、賽車類遊戲及軍事遊戲方面沒有涉獵,加上沒有經過足夠的測試就出貨才會導致發生這些問題。

嘛雖然我上面講了一些重話,但也是因為我看到了一個很有潛力的遊戲卻被設計師輕率的行為給糟蹋成這個樣子,這真的是非常可惜的事,會批評也是因為對它有所期待,原本這款遊戲是可以表現得更好的。

最近看到有6代推出的消息甚至影片,我也不期待這些缺點會在6代消失不見,這兩套遊戲推出的間隔時間似乎有點過短了...而且以現今遊戲界不正常的發展方式與大環境的影響,不管設計師有再多的熱忱恐怕都不得不向現實低頭,逼迫自己做出自己都不滿意的遊戲。

但我始終堅信,大環境是可以被改變的,只要大多數玩家都能對這些遊戲廠商施加壓力,打碎他們對「只要online化、手遊化(抽卡化)就可以穩賺不賠」的迷思,以實際行動支持好遊戲,總是對遊戲公司講真話,有意見就批評指教並適時鼓勵,我相信還是能夠讓這些遊戲公司的老闆們知道玩家真正想要的是什麼樣的遊戲。

最後是我對此遊戲的額外建議:

1. 應該提供玩家呼叫資源卡車進行載具彈藥油料補給及修理功能。

如Men of War(勇士們)這個即時戰略模擬遊戲。
雖然這遊戲中的載具都不夠耐用(通常無法在敵軍圍攻下撐太久),但如果有彈藥補給的手段,玩家也比較能放開手火力全開的戰鬥。

雖然遊戲中已能透過補血道具幫載具回血,但若能透過補給卡車補充玩家的回血武器彈藥也能為遊戲增添不少戰術性及遊戲樂趣。這樣一來玩家勢必會積極保護補給卡車以確保擁有足夠的戰略物資可以對抗外星生物軍團。

2. 增加更多戰術道具或載具。

前面提過的詭雷、誘餌炸彈就不多說了。

(1)煙霧彈。

可暫時遮蔽外星生物的視線。不能是像某些迷霧關卡那樣外星生物只是受到攻擊就完全不受霧氣影響,必須要讓它們即使受到攻擊也無法查覺煙霧內的我方位置。但煙霧對無人機、長腳機械人等非生命體無效。

煙霧遮蔽的判定方式可以設定成只要我方單位在煙霧中敵軍就無法感知到存在,且敵方單位在煙霧中也同樣無法感知我方位置,兩者條件滿足其一就可發生效果。更好一點就是當敵方與我方之間隔著煙霧也會無法掌握我方位置。
(其實二戰期間許多坦克等車輛、迫擊砲兵及特種部隊也有投放煙霧彈能力,使戰況不利時也有安然徹退的可能)

(2)網子投射器。

以堅硬的絲線製作的網子,可以投射在怪物或無人機身上使其暫時無法移動(對一定體型以上的敵方無效),非常適合用於對付喜歡快速移動的紅色飛碟無人機及飛天蝌蚪,也能暫時束縛外星士兵使其無法發揮各種閃躲能力。

(3)狂暴費洛蒙發射器。

將其投射到敵方生物(對非生命體及艾爾基姆斯、亞凱魯斯等超巨大生物無效)可使其失去理智不分敵我瘋狂攻擊自身周圍的任何東西(當然要設計這種道具,就必須要讓敵方也有友軍傷害的設定才行)。

(4)機械人誘餌、自爆機械人誘餌。

讓現有的誘餌技術更進一步,EDF士兵可以對它下達指令叫它前往某個指定地點吸引怪物注意,甚至可以設定它的移動路徑將外星生物引到指定位置(但是對有探測能力的無人機及外星機械人無效)。

(5)小型戰鬥無人機。

EDF也掌握了在原本偵查用無人機上加裝各種自動武器的技術,並運用於對付外星入侵者。
比如雷射無人機、電漿砲無人機、EMP(電磁脈衝)發射器無人機(專門用來對付外星無人機及長腳機械人)。

(6)增加裝甲佈雷車載具。

如二戰時的美軍M8裝甲車就有佈雷功能,可在戰場上設置威力更強的地雷(比如反坦克地雷),而且它也同時配置一門37mm主砲及一挺白朗寧M2重機槍,就算不佈雷也有相當的戰鬥力。
當然啦若是EDF要新增裝甲佈雷車應該要配置更先進的版本才對。

(7)增加類似二戰德軍的旋風式自走砲那種四管20mm防空砲坦克。

畢竟外星入侵者實在太多空中單位,特別是又會飛又高機動型的一大堆,玩家這邊卻還只有飛彈車真的有點太過...選擇性太少?而且像這種防空砲坦克車頂上的防空砲其實也能打地面單位,所以汎用性其實也蠻高的。

另外就是這種防空砲坦克車的防空砲射程都很遠,這點我必須先說清楚(否則以EDF設計團隊的尿性還不把射程縮短到爆炸才怪),因為空中單位哪個不會跟敵人保持距離攻擊的?而且考量到這些飛行單位速度都很快,防空砲除了射程要夠,彈速也必須要比任何機鎗更快才行,否則難以發揮其射擊精確度。

像海軍船艦用的防空砲甚至還具有射到空中時直接在空中爆炸形成彈幕增加命中率的功能呢,以EDF的技術力來說若他們開發的防空砲坦克不能具有類似效果的功能也說不過去。

再者,二戰時德軍跟英軍甚至開發出88mm及93mm大型超高空防空砲,專門用來打在高空進行轟炸的敵方大型轟炸機,而這些防空砲當然也能用來打地面單位比如敵軍坦克車,且事實證明了德軍的flak88mm砲用來打敵軍坦克就像切菜一樣簡單,造成盟軍坦克部隊嚴重的傷亡。它們不止有恐怖的射程,嚇人的準確度,同時也有極高的穿透能力,足以打穿盟軍最重型的坦克裝甲。可怕的還不止這一點,這些德軍的固定式防空砲也有極快的轉砲速度,可以360度旋轉砲身攻擊任何方向的敵方單位。

若EDF設計團隊好好的考究這些軍武,相信可以為遊戲增加更多趣味以及戰術性。

3. 美化EDF的動力裝甲。

比如像是異塵餘生4的T-51動力裝甲那樣酷,現在的版本真的看起來太菜了。
然後可以考慮為動力裝甲加裝一些固定式武器。

比如裝肩可加裝小型電磁加速砲,或是迷你飛彈發射器甚至是像電影「終極戰士(Predator)」中出場的外星人(Predator)獵殺者所穿的動力裝甲那樣,肩上裝著一門電漿砲。

4.提供突擊兵勾索道具以與其他職業不同的方式增加其機動性及趣味性。

比如像垂死之光(Dying Light)的勾索可以對大樓等建築物或山壁投射出去,讓突擊兵可以快速爬上更高的位置。另外勾索也可以用來勾住遠方的戰利品及醫療箱並拉過來,讓突擊兵在戰鬥時可以有更快速收取回血道具的手段。


好啦我的評析到此結束,謝謝觀看
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5439035
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:地球防衛軍 5|EDF5|Earth Defense Force 5|Earth Defense Force5

留言共 15 篇留言

移動的靶
礙於篇幅限制本文無法再追加新的內容故我將需要補充的部份打在留言區。

首先就是關於劍兵的部份,雖然我跟大多數玩家都同意劍兵這兵種DPS最高且機動力也屬最高的那種,但此兵種說真的比其他兵種更需技巧才能發揮強大戰鬥力,正如遊戲果場畫面時下方提示所寫,此兵種十分強大但屬於更難操控的進階兵種。

有些玩家可能會說這兵種的業火轉輪槍DPS冠絕天下,但實際上這種武器也就DPS最高而已,它射程極短加上射擊前需熱機6秒才能發射導致實用性極低,既不適合打空中飛的怪物也不適合在開闊地形作戰(能打遠的話幹麻還特地玩近戰?學義和團嗎?);而且因為許多怪物都有遠程攻擊手段,高機動方式搭配短程射擊武裝的戰術並不適合在對付此類怪物大軍的情況,因為劍兵無法一面玩衝刺大跳一面使用此種武裝(實際上劍兵火力最強的那幾種武器都不支援這種邊打邊跑的功能),強行在敵方大軍中燒出一條血路只會讓自己被敵軍秒殺,要知道難度越高的怪物殺傷力也越變態速度越快。

另外就算想拿來打血特多的重裝甲士兵,也很容易被對方後翻滾閃出射程並邊退邊反擊的戰術給反制,此時若單純大跳過去很可能距離還是不夠,衝刺大跳的話又得再多等6秒的空轉時間,而且重裝士兵多半不會只有單獨一人出現,而是2~3個以上的成員編成小隊一同行動,玩家跳過去想秒殺對方反而容易被目標的其他隊友集火秒殺,即便成功秒掉一隻也會受到重創十分划不來。
最後別忘了像這種火燄噴射器類型武器都會遮擋玩家自己的視線,造成難以掌握前方戰況的囧境。

06-09 01:02

移動的靶
對劍兵而言真正汎用性高且DPS也高的武器是手持加農砲系列的武器。這些武器不旦射程不輸一般狙擊槍且砲彈飛行速度與連射速度也相當快(升滿星的話可以幾乎每秒2發),甚至可以用來打飛天型怪物都沒問題,而且殺傷力幾乎與突擊隊的G&M系半自動步槍相當,雙持的話更是DPS直接加倍(跟G&M步槍同樣具有貫穿性可同時擊中一直線的怪物),但此種優秀武器同樣伴隨著缺點,就是射擊時完全無法移動,就算停止射擊也要等超過1秒才能恢復行動力,因此像這種架砲轟炸的戰術都得要有同伴掩護否則是非常危險的,而且看到對面射來飛彈或能量團都得提早停止砲轟切換武裝才能閃避(慢了一點就只能眼睜睜看著自己被轟)。
根據我的經驗,雙手各持一把手持加農砲若想發揮準度最好帶上砲擊穩定器,另一個裝備就選2合1噴射與跳躍強化裝置(會犧牲1~2次的連續衝刺跳躍能力),否則就算玩家控制能力很強,也架不住砲身連射時的強烈晃動情況(這部份是無法手動控制的)。但只要帶上砲身穩定器,架好砲連續轟炸可以在2~3秒內把一架傳送飛船打下來,甚至傳送錨塔都可以3秒內打爆(超大型恐怕還是得連轟個6~7秒,但就單兵而言這拆塔速度算相當快了)。

多管機槍系武器對劍兵而言也算是相當實用的武器,只要距離夠近都能發揮充份的巨大殺傷力(重點是射程不像業火轉輪槍那麼短,最遠可達約250M,雙持的殺傷力也是優勝突擊兵),而且因為連續射擊速度極快因此也跟火燄噴射器武器一樣可以讓攻擊目標處於持續硬直的狀態因此也具有控場能力(升滿星的話射擊前的空轉時間可縮短到接近1秒),唯一缺點是換彈時間較常(最短也要6秒以上),玩家可考慮reloading的時候發揮高機動性與怪物拉開距離等CD。

至於其他武器就我看來不是很實用了,比如近戰類武器除了刺槍系之外都相當不實用,且刺槍系武器只要是會自動往前衝的也都是垃圾,打一般難度的話還算可以,挑戰最難級或甚至地獄火難度就是純找死。即便是不會往前衝的刺槍類武器也只能用在自保方面,也就是高機動狀態下突然被怪物近身攻擊時可用來秒怪解危,但不建議故意玩近戰(跟業火轉輪槍同樣危險)除非目標只有一隻。
而榴彈砲類型武器後座力太大了,加上使用時要對該武器的拋物線彈道非常瞭解才能發揮足夠準確度(因為連射速度慢),加上其DPS其實並不如手持加農砲,若非怪物都集中於一處。

06-09 01:02

移動的靶
劍兵的飛彈類武器有兩種款式。
一種不用空襲兵帶出雷射標定器或目標鎖定槍就能靠自己鎖定目標進行射擊,但這種飛彈發射器比突擊兵用的更加不勘,不僅殺傷力不夠而且每次射擊動作以及射完後的硬直時間都太長,加上射擊時也無法移動(突擊兵沒此問題)因此屬垃圾武器,就算關卡內飛天型居多,我還是建議用雙手持手持加農砲架砲射擊都比用飛彈攻擊實在。
另一種需要空襲兵帶出輔助鎖定裝置(標定雷射或信標槍)才能用,雖然叢集飛彈類的這種武器幾乎沒有reloading時間可以卯起來連射,但是需要空襲兵完全放棄作戰專心輔助才能發揮,而且這類飛彈全部都屬於手動控制類型,空襲兵得幫劍兵鎖定目標幫劍兵透過雷射信標控制飛彈飛向目標才行,而且劍兵鎖定空襲兵所標定的位置時空襲兵完全不能移動(因此空襲兵會無法閃避攻擊)否則劍兵的鎖定會被取消,因為空襲兵的雷射信標標定時無法移動所以最好是先標定在地面或建築物的位置讓劍兵鎖定(目標會跑來跑去的話就根本無法鎖定了),等劍兵的飛彈發射後空襲兵會在準心上看到原本被鎖定完的綠色燈號會變成紅色,此時空襲兵再將雷射信標照向要攻擊的目標,飛彈就會自己往該目標飛去。這個過程真的很複雜需要空襲兵有相當的經驗才能發揮,否則只會互扯後腿。
再者,在狹小地形比如洞穴關卡內很難發揮,因為這種飛彈都是先往上飛到一定距離才會開始往信標方向移動,因此空間不夠大很容易炸到天花板炸到自己跟隊友。而且因為它的這個特性導致很難命中傳送飛船,特別是飛得特別低的那種。

06-09 01:03

移動的靶
其實關於劍兵的第二種飛彈武器,其運用方式主要掌握在空襲兵手上,劍兵實際上只需負責瞄準空襲兵的雷射信標照射位置進行鎖定然後發射飛彈就好,雷射信標照射、飛彈的飛行控制都是空襲兵在負責的,玩這種武器時劍兵可能會覺得有點欠缺參與感吧。
但這種武器非常適合用於空曠的戰場,比如第19關的「歸途中的偶遇」、第26關的「狙擊部隊」以及第37關的「平原的激烈衝突」等等,這類於空曠戰場迎擊怪物大軍的情況使用「複式多重飛彈」與空襲兵搭配可以橫掃整個戰場,發揮出具有精準打擊能力且能連續進行的飛彈轟炸,讓原本具一定難度的這些關卡變得簡單起來。

相對的若關卡中有大量傳送飛船,或要攻略外星機動要塞時,這種武器就顯得很不實用了,因為最多也只能幫忙打它們傳送過來的怪物,還需第三甚至第四位玩家負責擊落傳送飛船或機動要塞上的各式砲塔,因此強行使用此武器反而降低戰力。

06-09 01:27

移動的靶
空襲兵也是相當獨特的兵種,對各種不同關卡的汎用性相當低,他們最擅長的只有開闊地形的戰鬥。
在地底洞穴關卡他們絕大多數武器都無法使用,能用的載具只有深淵爬行機甲(四足)。在此等關卡中空襲兵可以使用的裝備只有非呼叫轟炸型的武器以及各種輔助裝備比如攻擊力、防禦力提升裝置、防禦障壁產生器、自動醫療裝置等等。

所以在洞穴關他們主要可用來戰鬥的武器都相當弱勢,甚至不如突擊兵,比如黏彈發射器這種射出後還得手動引爆,殺傷力甚至不如自動步槍的垃圾武裝,還有與地雷同樣只有在收起後才能進行裝填的各式砲台等等,加上地勢問題也很難與劍兵搭配使用導引信標雷射讓劍兵的叢集飛彈發揮作用。
此外也跟劍兵的叢集飛彈有使用上的相同問題,空襲兵的武裝幾乎對傳送飛船等弱點在正下方的目標毫無作用,這當然也包括外星機動要塞(特別是機動要塞上的各種砲台,大多數集中於其正下方的大量砲台對玩家威脅性最大,偏偏空襲轟炸完全炸不到它們)。

至於使用砲塔又有等待漫長裝填時間的問題。使用空襲兵要玩砲台戰術最好是帶上兩種砲台輪流使用才不會有砲台全部等CD的空窗期,但這樣一來火力就很容易不足,而且砲台AI問題一直都在那,不是一下子就把子彈全部射完提早收場就是會去攻擊較不具威脅性的次要目標(比如三足機甲的腿部砲台而不是本體),而且砲台根本不會辨識可攻擊對象胡亂射擊,常常浪費彈藥去打在障礙物後方的怪物因此實用度並不高。

空襲兵在此類關卡中唯一最好用的只剩下各種他們所能呼叫的載具,然而因為此遊戲的後方視角問題在玩家駕駛載具攻擊上方的敵人時很容易被載具本身遮擋視線造成難以瞄準目標的情況,這問題特別容易發生在攻擊傳送飛船的情況(駕駛坦克時最容易發生此問題,但駕駛戰鬥機甲時卻不會這樣),然而空襲兵呼叫載具因為還得等候載具投放時間,若發生在與敵方大軍交戰時常常因為戰線被迫往後推造成呼叫的載具根本無法搭上的情況(所以盡量把呼叫位置丟在較為安全的大後方最好)。

06-09 11:35

移動的靶
NPC突擊兵完全不會衝刺移動也是一大問題,導致玩家快速移動時跟隊的這些NPC士兵們常常落隊而被怪物追上的情況,而且他們的警覺性也不太夠,有時怪物出現都還沒反應,加上遊戲故意被設計成他們挨到玩家砲火時所受到的傷害100%的情況造成玩家很容易不小心失手TK他們的情況,另外他們的運作AI也非常蠢笨,常會故意跑到玩家正前方晃來晃去深怕玩家打不到他們一樣(設計師故意讓他們阻擋玩家的攻擊?)。

06-09 11:42

移動的靶
空襲兵的砲台設計除了前面建議過設計團隊改成Valve絕地要塞的工程師架設的那種款式以外,最好也能改成每個不同等級階段都能提供各種不同款式的砲台供玩家選用,才不會導致某個跨度極大的等級間隔,玩家幾乎沒辦法選用特定實用砲台的情況。另外有些砲台明顯設計太弱,像FZ系列的噴火砲台的殺傷力實在太弱(跟劍兵的完全沒得比,丟出4台都比不上劍兵手上的一具噴火轉輪槍),狙擊槍砲台也是同樣殺傷力低得可憐,連射速度也慢到沒救,別說殺敵連阻止敵方雜兵推進都沒辦法,這些砲台明顯設計後根本沒做測試調整平衡性,後續官方也呈現放給它爛的情況,實在是非常可惜的事,明明是一款充滿潛力的遊戲偏偏遊戲公司就是不想將它完善。

我來改的話除了讓砲台全變成絕地要塞那種之外,還會設定成允許這些砲台透過戰鬥時對敵方造成的總傷害值判定是否可升級為進階款式,讓砲台戰術也能成為足以跟轟炸戰術同樣實用的一種選擇,而非現今空襲兵玩家沒法玩轟炸戰術時的無奈選擇!

當然載具方面我也會改成足以讓玩家們體會不同現今的有趣玩法,讓各位玩家都更願意進入其中當砲手發揮載具性能,實現載具在戰場上的真正價值!一般坦克也要在車頂架設重機槍讓砲手用來清除雜兵用,主砲火力進一步提升用以對抗敵方的重裝士兵(現在的坦克根本像是另一種體型更大,機動力更差的步兵,DPS火力沒步兵強大,行動力還常常比步兵更差,就只是裝甲值略高於步兵而已)。

至於戰鬥機甲部份是蠻新奇的,火力跟血量都比一般坦克更強,但機動性卻低到難以容忍的慢,根本不符合戰鬥機甲的設計原理,像那種造型的戰鬥機甲不應該機動性這麼差才對,那種體型與構造應屬輕型機甲,機動力應該高於主力坦克,相對的裝甲應該比主力坦克更薄才對。
說到機甲設計的部份,我建議設計團隊追加更多類型的戰鬥機甲比如注重高速機動作戰的類型,重視正面硬肛的重裝甲重火力的重型機甲類型(雖然普羅透斯戰鬥機甲就已經是屬於此類),綜合型的中型機甲(具中等火力與機動性及裝甲強度)。細節可以參考機甲爭霸戰系列(Mech Warrior)只是拿掉其中的武裝變更部份以免遊戲過於相似且風格跑偏。

06-09 14:01

移動的靶
正文中提及的怪物遠程攻擊可無視所有障礙物這點是真的非常不OK,這讓遊戲的射擊戰術性蕩然無存,玩家單方面被怪物遠程攻擊吊打不僅沒有合理性同時也毫無趣味,目前遊戲中就只有外星士兵以及青蛙兵的能量武器及飛彈武器會被障礙物擋住,其他只要是怪物的遠程攻擊都可穿透障礙物。
比如大黃蜂射出的針群、巨螞蟻的酸彈、大蜘蛛的絲線、飛天蟾蜍噴吐的酸液等等全部都能穿透任何障礙物。
就這一點我就很想問問設計這些怪物的程式猿,是有玩過射擊遊戲嗎?對於如何設計出「正常」射擊遊戲不瞭解或是沒概念其實都不是問題,你怎麼不直接問看看負責設計外星士兵及青蛙兵的設計師他們是怎麼設計的?如果是故意設計成這樣的,我就他○很想問候你父母,然後再追問你的上級是怎麼讓你這樣設計遊戲的?這若不是你的主意,那又是哪個白癡出的主意?

06-09 17:23

移動的靶
突擊隊其實也有火燄噴射器武器,為什麼大家提到這種武器只會想到劍兵呢?不止是因為劍兵的業火轉輪槍DPS爆炸高的原因。

突擊兵最頂級噴火槍是這把:

岩漿砲(lv83)
裝彈數:900
連射速度:60/每秒
殺傷力:4.4*60/每秒
裝填時間:3秒

上面的數字是全部強化至滿星狀態,算一下它的DPS吧。
900/60+3=18,也就是說射完一輪包括換彈夾時間一共18秒。900x4.4=3960,射完一輪全部命中可造成3960傷害值。
3960/18=200 噹噹,這把槍的DPS出爐了,剛好200。
我也不拿業火轉輪槍這把跟它比較那太欺侮人了,拿這把來比較吧。

火燄轉輪槍D(lv17)
裝彈數:669
發射所需時間:1.2秒(未滿星)
連射速度:20發/每秒
殺傷力:120.7~30.2(依距離而定)
裝填時間:3.5秒
有效射程:36M
彈速:秒速108M
準度:B

669/20+3.5=36.95 射完一輪含裝填時間是36.95秒。
669*75.45(取殺傷力平均值代表戰鬥不會總是可以讓你貼臉射)=50476.05 射完一輪全彈命中可造成50476.05傷害值。
50476.05/36.95=1366.0636 所以這把槍DPS是1366.0636 然後各位別忘了劍兵可雙持武器(所以要拼傷害值就是拿兩把一起射,傷害加倍)。

我真的不懂為什麼突擊隊的設計人員會設計出這把垃圾槍,搞笑嗎?這已經不是遊戲有沒有人測試過的問題了,這讓我懷疑這位設計師大人是否小學都沒畢業,數學加減乘除都不會就來當遊戲設計師了。如果我沒標示武器等級,恐怕大家看了會以為突擊兵的岩漿砲才是等級17的那一把[e8]。

06-09 19:55

移動的靶
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202306/f82a1409519d79b8dd3326bdbb4f7b1c.JPG?w=300
咱偉大的設計人員又為突擊兵設計出這款玩具,深怕各位玩家覺得正經的打遊戲太過無聊,需要玩家偶爾在遊戲中耍寶順便拖全隊一起滅團才是玩這遊戲的醍醐味。
這東西不用拿計算機去算,光是直接用眼睛看都能看出它是玩具。
什麼?要我算看看詳細DPS數值是多少?你確定?好吧,我這就為各位再花點時間算一下好了。
射完一輪時間是9.5秒。射完全彈命中殺傷力總共是3804傷害值。
所以DPS是400.421 嗯?這數字還挺整數的。啊這把槍射程325M比上一把沒寫出射程然後實際射程目測約30M的岩漿砲更遠,DPS也是咱83級的鹽漿砲的2倍有餘,就算是玩具也是比炎殭砲好用一點的玩具。
隨便拿一把突擊兵的突擊步槍來比較,嗯這次我們就選等級差不多的「T3鸛鳥(lv31)」吧。
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202306/5371ea43172e16ea57e3d8fd8fed40c6.JPG?w=300
如各位所見,這把槍也是沒升滿星,但絕對足夠吊打剛剛那把lv33遠程電漿槍。不信?我再算給你們看。
這把射完一輪很容易算,120/12=10接著再加上換彈夾的2.1秒就是12.1秒。
這次我們依然把殺傷力平均一下取得的值是77.9,乘上120就是9348射完一輪總傷害值。DPS是772.561983XXX取小數點後3位就好,算772.562,還是比400要多上將近一倍。
沒錯,鸛鳥子彈特性關係距離越遠傷害越低,而且最大射程還不到300M比遠程電漿槍更短,但突擊兵的這種電漿系武器也有個特色就是射速慢,射程雖比鸛鳥遠,但射速比它慢得多的情況下更難發揮準確度,而且像這種要與大軍對抗的情況下DPS其實比什麼都重要(除非像業火轉輪槍那種射程極短甚至連100M都不到,發射前置時間長達2秒左右的武器,就只能用於快速突襲像防護者那種需要玩家快速貼上去並搶在它把光罩收束後逃跑前打爆並快速徹離現場的情況,拿這種武器直接在曠野與大軍對抗純粹是找死而已,更別說它連傳送飛船以及高一點的傳送錨塔都打打不到)。
而200出頭的射程其實就已經算相當足夠了,畢竟突擊兵許多步槍射程差不多也就這樣(G&M系列真的是突擊兵的拯救者[e3])。

06-10 11:04

移動的靶
說到這....突擊兵最強的步槍G&M系列就不拿來說了,這系列的槍只要升滿星DPS跟射程都是其他步槍的幾乎兩倍以上(還大多都具備貫通效果),唯一缺點也就是需要玩家準備一個有自動連擊功能的滑鼠不然手會按到很酸[e8]。
現在看來遊戲設計人員真的就純粹只是把一堆武器隨便設計出來充數而已,完全沒測試效能與平衡性,無視遊戲品質到令人髮指的程度。把一堆玩具放在武器庫讓玩家自己去試用,拿錯武器就是上場當小丑拖其他人一起死[e9],但我真的挺懷疑哪個玩家對此會一笑置之。

06-10 11:04

移動的靶
補完一下缺點1在部份關卡中的NPC無法被玩家「會合」的問題。

第78關「基地奪回作戰 第一階段」就是玩家得先打完敵方2波攻擊才能與友軍隊友「會合」。
而第三階段最扯,玩家無法與NPC隊友會合,他們從頭到尾都自主行動(然後玩家還得配合他們站在他們身邊才會開門),每次打開基地閘門都故意衝進去被怪圍歐至死,然後讓玩家獨自面對剩下的怪物大軍,根本是倒拖隊友的最佳示範。

明明這些隊友設定上都是職業軍人,表現卻像個從沒打過仗的死菜鳥,完全不懂戰術,在敵眾我寡的情況還搞強攻戰術,正確的戰術應該是大夥退守在通道後方,僅派一人開門然後開門的馬上往後衝刺讓夥伴集火殺光衝進通道中的怪物才對,這關卡的設計師真的該被抓出來打。

第11關的「災禍蔓延」,開場時我軍NPC也是無法被「會合」,只會傻傻的站在中央公園防守,然後被傳送飛船直接飛過頭頂空投大量毛蜘蛛(Beta型)圍歐打死,若玩家玩單機模式,沒能在戰術及火力上超常發揮根本就活不下來(所以基本上跟著這些自殺NPC留在現場防守絕對必死無疑,除非是多玩者模式然後開局的大佬玩家解除裝備等級限制讓大夥直接帶出80等以上的裝備來虐怪)。

遊戲是設計出來給玩家享受的,不是做出來虐玩家的,更何況還無視遊戲的人物設定與合理性,關卡平衡根本沒做好,設計師還故意讓NPC隊友擺爛倒拖玩家。

06-10 20:43

移動的靶
或許有玩家看到我寫這些會認為,既然這款遊戲訴求就是要帶給玩家一種絕望感,那故意把遊戲設計得這麼難也是情有可緣。

可是各位別忘了,提高遊戲難度有百百種方法,如果不希望NPC隊友表現太好搶了玩家的風頭,「給不起,就不要給」。
你們以為真的就沒有完全沒NPC隊友,直接叫玩家自己上的關卡嗎?有,而且還不止一關。
比如第90關的「閃亮深淵」洞穴關卡,以及第109關的「嚴密包圍網」。而且我個人感覺本體111關之中最難的就是第109關,因為那一關就是要玩家單獨站在一張地圖中面對包括傳送飛船在內的大量各種怪物的圍攻,有地面爬的也有飛天型跟無人機,全部都是高階兵種及上級怪物,玩家傷害輸出不夠或裝甲值不夠根本就別想過關。

而且多玩者模式不會比較簡單,因為這遊戲會依照玩家數量調整怪物血量,4人滿員出場怪物的血量就是直接給你x4倍,有玩家進來打混摸魚或是搞不清楚狀況,其他3人就會死得很難看。

如果玩家是玩空襲兵,那第90關的「閃亮深淵」也會是最難打的一關,因為在洞穴關卡的空襲兵幾乎沒辦法期待會有足夠的傷害輸出,而且那關洞穴裡還有3個傳送裝置會持續傳送大量怪物出來,加上雖是洞穴關卡,場景卻故意被設計成玩家開場就在大空洞的上方,除了場地開闊到不像是在洞穴裡,玩家還得注意別不小心跌到下面去被怪圍歐到死。然後關卡內除了基本標配的alpha型(白色跟紅色巨蟻)跟beta型(毛蜘蛛)之外,還包括Gamma型(西瓜蟲)以及飛天型,傳送裝置那邊也有3個外星士兵把守。
空襲兵在洞穴中除了垃圾黏彈槍之外就只能靠砲台跟載具作戰,而載具得先打出戰功才能拉出來,洞穴關卻又是砲台最容易朝地板以及牆壁開火的關卡(因為螞蟻真的超愛在地板下方爬來爬去)。

06-10 22:05

移動的靶
老實說這遊戲的武器平衡設計得非常之爛,設計師完全不想測試平衡性,但至少也應該把他們設定的武器參數詳細列出給玩家自行判斷才對,現在一堆玩具武器被放入武器列表,有些武器偏偏因為類型關係官方根本沒列出詳細參數,比如載具跟空襲兵的砲台全部都是這樣,導致玩家只能靠經驗法則自行判斷什麼載具是垃圾,什麼砲台是垃圾,拿錯武器上場基本就是打醬油的份。

一般武器大多數參數都有公開所以玩家還可以算出DPS用以判斷,但載具上的武器及空襲兵的各式砲台不旦沒列出子彈飛行速度,也沒列出準確度,更沒顯示射擊CD時間(載具至少還有顯示武器射程,砲台只顯示感應敵人的距離沒有顯示射程,實際上除了火箭砲台外都是有射程限制的)。以上導致我玩空襲兵的時候完全不瞭解我用的狙擊砲台到底有多爛,我可以說是整整玩了一年之後才發現它竟然給我爛到連一隻小小的白蟻(第一關就登場的那種)4個砲台一起打都要打老半天才殺得死(對應該武器等級的關卡中出場的白蟻,不是第一關的白蟻,怪物等級會隨關卡提升血量當然也會提升)。

這一切其實都不會發生的,只要設計團隊有用心一點測試平衡性以及將載具及砲台上的武器資料詳細列出給玩家看,別什麼都只想省工的話。現在的歐美遊戲至少他X的還會事後出一堆修正檔去修正這些問題,但這遊戲從發售至今我根本沒聽說過幾時推出過平衡性修正,講真的懶也要懶得有限度。

06-13 21:59

dvorak
怪物是有體積阻擋設定,數量少的時候會遠距攻擊;數量多會不斷向前堆疊、繞後包抄。在上空觀察過會發現只有最前面1~2排敵人會攻擊,剩下都在後面繞(X)滑水(O)。

如果玩高機動近戰,容易觀察到後排螞蟻攻擊被前排身體擋到

08-18 11:46

移動的靶
這個我也有注意到,只不過雖然怪物也會打中同伴,但卻完全不會對同伴造成傷害,所以我前面寫的也沒錯,對它們而言根本就沒有友軍傷害這回事。08-18 12:01
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

2喜歡★yalash 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:【轉傳】民進黨政府寧可花... 後一篇:我重玩異塵餘生:新維加斯...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

leo25127更新至1223回
穿越奇幻日常系小說『公爵家的獨生子』更新囉,來看看我們無厘頭的ㄎ一ㄤ少爺怎麼在異世界作威作福吧!看更多我要大聲說5小時前


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】