前往
大廳
主題

【評析】賽博龐克2077(Cyberpunk 2077) 又名電馭叛客2077

移動的靶 | 2023-01-23 20:39:49 | 巴幣 116 | 人氣 813

2023/2/22 新增缺點18
2023/5/3 增加總結內容
這是一款延續了巫師(The Witcher)系列的成功,由CD PROJEKT RED開發的這款以幻想近未來世界為背景的遊戲,結合一部份GTA玩法但卻又未取得其真正精髓,真的是非常可惜。

下面我就分析一下這遊戲的優缺點給各位參考。

優點:

1. 鉅細靡遺的遊戲世界。

不論是畫面解析度還是建築場景風格都能給玩家一種置身未來世界的感覺,充斥全場的臉部植入物、各種金屬肢體以及前衛風的髮型、鼻環、紋身,滿滿的龐克風。

2. 玩家可選擇共3種不同的起始出身點及身份。

我雖仍未玩過其他的起始身份,但可以想見應該會有不同的分歧任務與劇情,只不過應該限定前期才會不同,等過了教學部份應該又會進入相同的主線,然後起始身份的影響只剩下後面對話的細節。

3. 豐富大量的人物屬性與技能可以讓玩家朝不同的方向陪養自己的角色。

比如喜歡什麼都硬肛的玩家可以優先發展「體能」屬性以及其下相關的「運動好手」技能或是「灰飛煙滅」、「幹架」技能。
每一項技能類別下面都有大量技能可以供玩家角色學習發展。

喜歡速駭的玩家可以發展「機智」屬性,喜歡潛行的玩家可以優先發展「沉著」屬性,喜歡搞自製武器護甲的可以優先發展「技術」屬性等等諸如此類。

在這遊戲中人物的屬性被翻譯為「特質」,技能則是「專精」。角色升級後會同時得到特質點數與專精點數可供玩家利用分配於角色的能力發展。

4. 可讓玩體驗從小人物到大咖的「街頭聲譽」系統。

隨著玩家每次解決任務都會得到街頭聲譽,打敗路邊胡作非為的幫派份子也能獲得街頭聲譽,而這東西決定了玩家會得到多少支線任務委託。

5. 允許玩家買車及租房子。

玩家雖可在遊戲中隨時劫車偷車來開,但一來車輛不是隨處都有(有些地區路人的車子或甚至停在路邊的車子特別少),二來搶車又需要甩通緝警星,而花錢買車有一點很方便,就是按下V鍵即可隨傳隨到(車子會自動從附近出現並移動到玩家這邊。

6. 開頭可自選出身地的開頭分歧劇情。

創造角色時允許玩家決定要以何種身份進入2077的世界。
遊牧民、街頭混混、企業人士。
每一種都會讓玩家在前期有不同的劇情體驗,中後期與各NPC的對話偶爾也能選擇專屬身份才有的回答。

7. 主線最後一個任務玩家可以選擇三種不同的攻略方式以及對應之結局。

不同的攻略方式決定了最後任務的關卡內容及分歧結局。
面對BOSS時也能決定BOSS的生死,最後還能決定是否要讓寄居體內的另一個意識取代自己活下去,或是讓自己奪取身體主導權並面對自己因此只剩幾個月生命的命運。
三種攻略方式也各自對應了三種不同的結局,然後再外加一個讓銀手強尼繼承自己肉體再活一世的結局。

缺點:

1. NPC只會圍歐玩家的不合理AI設計。

就算玩家在警察眼前被幫派份子或暴徒攻擊,警察也完全不會出手相助,反而玩家只要被上警星通緝,立馬跟幫派份子或暴徒一起攻擊玩家角色,不但毫無合理性而且還一點都不有趣,這也讓玩家能用的戰術變得更少。

更扯的是就算不同組織與立場的NPC在攻擊玩家時不小心打到彼此也完全不當一回事,他們會一面挨其他NPC的子彈一面繼續攻擊玩家,這真的一點都不有趣。

比如玩家在處理「神機錯亂」事件的時候打倒了某個錯亂者,附近剛好有幫派份子在,他們聽到戰鬥的聲響立馬二話不說衝來扁玩家角色,真的是莫名其妙到極點,神機錯亂者倒在地上還被他們視為自己的同伴,系統訊息會說「屍體被發現,他們開始警戒」警戒你妹啊,也不看清楚地上那個神機錯亂者是和他們一點關係都沒有的路人甲就忙著想打扁玩家角色是怎樣?設計師真的腦子有病才會把遊戲設計成這樣,恨不得全城NPC都來圍勦玩家角色!

GTA系列一直以來警察都會跟犯罪的幫派份子直接在路邊開幹,玩家甚至可以故意讓自己被通緝然後跑去幫派份子據點躲藏讓幫派份子被警察圍勦。看門狗2甚至提供主角用手機陷害目標NPC讓他因不存在的罪名被警察逮捕或害他與他的同夥在現場與警方開幹(雙方都會呼叫支援讓衝突規模加劇)主角也能透過同樣的駭客技能呼叫其他幫派的大哥誤將目標當成背叛者帶小弟來修理目標跟他的同夥),這樣的設計才合理又有趣,只是單方面讓玩家角色被一大群NPC圍攻的設計真的很無腦。

2. 大多數任務中登場的敵對NPC甚至會直接出現在玩家角色旁邊。

沒有遠遠跑過來這種事,有些NPC甚至直接會在玩家角色四周不到5公尺的位置同時出現一群並且馬上對玩家角色發動攻擊,既不講武德也毫無邏輯可言,明明這是一款科幻遊戲,搞得像是魔幻世界一樣,NPC全部都會瞬間移動魔法(Dimension Door)??

比如玩家幫計程車司機AI德拉曼叫回它的AI車輛分身的支線任務(反璞歸真),玩家被其中一輛反叛德拉曼的分身計程車呼叫來兩台幫派份子的車輛是直接出現在玩家旁邊約3公尺處的距離,玩家根本連找掩體的時間都沒有就直接被至少6名敵人圍歐,若玩家等級還低時這個任務根本沒活命可能。

3. 莫名其妙的跨平台進度儲存設計。

根據另一款透過EPIC發行的遊戲邊緣禁地(Bolderlands)系列證實了這款同樣由EPIC平台發售的遊戲強迫玩家使用這所謂的跨平台進度儲存功能。
這真的是莫名其妙,因為根本不會有玩家同時在不同平台購買這套遊戲並且一下子在PC上玩這款遊戲然後一下子換用遊戲機玩這款遊戲。
任何遊戲的功能都必須針對玩家的需求設計才有意義,也才不會浪費遊戲開發資源與時間,所以這個設計只給我滿滿的可疑感(曾有邊緣禁地的玩家表示這個設計是EPIC為了竊取玩家的個人資料)。

而且也因為它需要跨平台上傳玩家進度存檔,所以每次玩家只要開啟存檔畫面,整個遊戲就會停在那裡數分鐘時間,我玩PC game超過30年從來沒見過哪一款遊戲像這款一樣光是開個存檔畫面就要等這麼久的,大多數遊戲最多也就取檔速度很慢比如異塵餘生系列或巫師3,既然這個設計對玩家毫無用處,設計團隊卻執意加入這種東西大幅拖慢玩家存檔速度真的不懂是什麼意思?勸退玩家嗎?
STEAM玩家甚至關掉雲端存檔功能也沒用,因為這遊戲的雲端存檔是內建在遊戲中的「跨平台進度」存檔....orz

4. 設計嚴重不良的「自動存檔」系統。

這遊戲的存檔功能竟然把「自動存檔」與「快速存檔」整個混在一起,加上只要玩家被敵對NPC發現進入戰鬥,或是潛入行動引發該區全部敵人進入警戒狀態時,系統都會「貼心」的幫玩家跨平台雲端「自動存檔」,導致此時若玩家想立即取檔重來一次(快速取檔)時會發現兩件事:

(1) 玩家取檔的進度不是上一次「快速存檔」的進度,而是出師不利時系統幫玩家「自動存檔」的進度。說真的我還真沒看過哪一套遊戲是這樣設計的,除了惡意噁心玩家之外我還真的不懂有什麼意義。

(2) 因為系統「正在」自動跨平台雲端存檔中,此時玩家不管是馬上按下快速取檔還是手動選擇讀取進度,系統都會強迫玩家非等到它幫玩家「自動存檔」完成才會動作,因此玩家將會需要等個半分鐘到1分鐘時間系統才會列出進度檔列表,或是進入讀檔動作。

5. 3D程式引擎設計不良,太浪費系統資源。

明明是3年前的新遊戲,遊戲執行速度卻比去年的垂死之光2還更慢,更不流暢,更扯的是若玩家開車開到一定距離範圍外,周圍將不會出現車輛,整座城市空蕩蕩的一輛車都沒有,而且到達目的地之後甚至連店家大門都變成牆壁(少數已經被系統先讀取的NPC,身體跟臉也成了超粗糙的巨大方塊貼圖),因為遊戲資料根本來不及讀取,玩家需要在原地等個半分鐘才會看到周圍資料被刷新,瞬間出現一堆NPC路人以及車輛還有玩家打算進入的店家大門....
有時開車直接開到任務目標位置時,敵人還沒出現(系統還在讀取該地區資料),但玩家剛下車打算搜索四周時突然一口氣出現在四周並對玩家角色發動猛烈攻擊的糟糕情況真的蠻常發生的。

而且資料讀取速度慢也導致影響到玩家開車的靈活度。

6. NPC強度過高,出場敵人也太多,任務情報不顯示建議等級。

若玩家玩到中後期可能比較沒感覺,但前期肯定都會有一樣的想法(除非玩家優先發展體能路線把HP衝高)。

有些任務依照任務指示行動立馬就會觸發敵方NPC直接瞬間出現在周圍並發動攻擊的事件,而且還限制玩家可以戰鬥的範圍,是的玩家不能先逃跑再慢慢回來解決...這個鳥任務就是幫計程車AI找回它的分身計程車的任務4/6。

然而硬肛的話敵方NPC不像GTA那樣挨槍就會硬直,除非玩家射中他們的頭部,否則他們無論被射中多少次都照樣保持開槍還擊的狀態,加上這遊戲的RPG等級制度,造成玩家若與等級高過自己一定程度的敵方交戰往往是不管怎麼爆頭都殺不死對方,而對方只要打中玩家角色1~2槍就可以直接讓玩家角色躺平的情況。
雖然玩家可以透過按下tab鍵掃瞄對手資料的方式判讀對方是否等級遠高於玩家角色,但其實他們等級不用遠高於玩家角色,就可以在HP上限方面單方面吊打玩家角色。

我曾經在等級12 HP上限150的情況下遭遇過一群任務NPC敵人約6名同時出現在我旁邊,每一個人HP至少超過500以上,掃瞄他們的資料時還看不到他們等級比我高多少,可想而知這種戰鬥結果會怎樣,因為玩家不可能每一發子彈都能打到對方頭部,在對方挨槍不會硬直的情況下又擁有超過玩家角色3倍以上的血量時,玩家的技巧已經不再能發揮作用,而這樣的敵人甚至不會在資料上顯示出骷髏圖示(等級高於玩家10級以上),任務簡報也不會告訴玩家應該多少等以上才適合跑這個任務,因此玩家很容易因此碰壁,挫折感會很重。

7. 過多可有可無的分歧選項。

遊戲劇情在許多對話中玩家會發現其實不管選哪一個語意都一樣,也就是說他○的玩家選什麼都一樣,那既然如此還故意給玩家選擇是啥鳥意思?

比如:1. 我不同意。
2. 我沒辦法接受。

當玩家白痴呢這個。不想要玩家選不同的選項就不要給玩家選項啊!又沒人逼你非這麼做不可,有嗎?有的話煩請開發團隊向大家訴個苦一下,免得被人誤會超苦逼。

8. 玩家無法改裝車輛,房子也不能自訂裝潢。

比如GTA玩家可自行改裝車子提升車輛性能,甚至GTA5偷來搶來的低階車輛也能透過停放於車庫使其自動變成自己的車輛而不需花錢購買,上古捲軸系列玩家買的房子也能自行選購各種傢俱及各種功能性設備。

而這遊戲竟然連變更車輛烤漆顏色都不行,更別說GTA5還提供了多樣化的外部塗裝、紋樣可供玩家選擇、變更。

9. 速駭功能比不上看門狗2(Watch Dog 2)。

隔壁的看門狗2主角可是隨身背著無人機跟4輪跳跳車,潛入敵境可以透過這兩台無人迷你載具代替自己監控敵方並進行各種電子入侵,包括遠端遙控無人的車子、堆高機以及2077已經有的引發敵人注意,它們也能丟出主角自製的炸彈並設定為感應式觸發(感應地雷),炸彈也包括一般的傷害型以及只麻痺敵人的電擊型。

看門狗2的主角也能入侵敵人身上的植入物,像2077那樣使其觸電麻痺對手,甚至可以入侵敵人身上的手機引發手機爆炸(這個2077就沒有)。而且看門狗的設定比較合理,因為遠端遙控這些植入物或手機使其觸電或爆炸並不會直接導致該區域所有敵人發現自己的存在,頂多只會引發他們的緊張狀態使他們開始漫無目標的尋找玩家角色的位置,而在2077只要玩家引發敵人警戒,有些敵人就會無遠弗界的在看不到玩家角色的情況下對玩家角色發動速駭並找出玩家的位置(真不知道是哪國的速駭程式),重點是敵方的速駭還無法被阻止,除非玩家在速駭完成前槍殺他,但問題是槍殺他就會直接暴露自己的位置了,要硬肛根本不需阻止對方用這種速駭。

然後2077所有的地雷都是敵方專屬,只會出現在一些特定的任務地點,玩家角色根本無法入手甚至使用,根本莫名其妙到極點。
所有警察(NCPD,除非是任務要玩家擊殺的特殊NPC)以及某些特定NPC,全部無法被玩家速駭(這些NPC也無法用偷襲方式從後方按F鍵抓住後直接R放倒或F擊殺),不像看門狗2的駭入功能沒有這些限制。

10. 遊戲中竟然沒有手電筒等可攜式照明工具。

一旦玩家角色進入一些比較黑暗的場景,就只能靠掃瞄方式辨識周為物件,無法被掃瞄的障礙物完全就是看不到,這真的很不利於探索。

黑到深處無怨尤,只嘆爸媽沒給自己生一雙貓眼(話說怎麼沒貓眼藥水可以喝?The Witcher 3[巫師3]有貓眼魔藥可以喝,Fallout:New Vegas[異塵餘生:新維加斯]也有貓眼藥水可以喝,這個未來科幻背景的遊戲卻沒有是啥妖術?更別說The Witcher 3還是跟這套遊戲同個開發團隊的遊戲)。

然後GTA允許玩家槍支改造時加裝手電筒在槍管上,異塵餘生4也有同樣的改造模組,真要舉例來說的話可說是沒完沒了,可惜的是這款遊戲雖然玩家也能改造槍支但卻不能在槍上加裝手電筒。
異塵餘生以及GTA5也有夜視鏡這種東西,就算沒手電筒可以用,開夜視鏡同樣能看清黑暗中的東西,在一款以2077未來世界為背景的遊戲,卻沒有這一類物件設計人員不覺得奇怪嗎?這真的非常讓人懷疑設計團隊是否真的有玩過他們自己開發的這款遊戲(許多廢棄建築物內部都是黑得亂七八糟)。

11. 玩家不能直接對正在睡眠中及正在舉重臥舉等動作中的敵人進行刺殺動作(不能直接按F做出暗殺動作)。

玩家可以對背對著玩家角色的敵人進行暗殺動作一即使其昏倒或扭頭擊殺,卻反而拿正在睡大覺的敵人沒辦法(只能直接抄武器砍殺或射殺,而直接攻擊並沒有即死效果,人家古老的「信長之野望」1代就可以派忍者暗殺敵方大名,只要成功就會看到忍者拿刀刺殺正在睡著的大名的爆笑小圖),這真的很莫名其妙。

12. 某些任務NPC的車子超猛無敵。

雖不是字面上那樣完全打不爛,但只要玩家敢跟它們開的車追撞,被撞開甚至撞翻的永遠是玩家開的車子;這不僅完全不合理,也完全不有趣,我敢說如果這遊戲像GTA系列那樣老給玩家跟NPC開車追撞的任務,玩家肯定要摔鍵盤。

比如計乘車AI司機德拉曼給的鳥任務(反璞歸真),要玩家幫它把它的分身計程車帶回計程車公司總部,然後這裡面6輛車有3~4輛左右會對玩家反生敵意,拒絕回去總部,不是跑給玩家追就是企圖撞死玩家,有1輛甚至還會直接拉幫派份子出來殺玩家角色,這些計程車全部都是那種它怎麼開你都撞不動的無敵車,玩家的車擋在它前面會直接被鏟飛或撞飛,玩家開車去撞它或推它,它絕對紋風不動直直前行(反而玩家自己的車被它撞到都是被鏟飛、被撞飛)。

另外,有的任務會要玩家前往某地與NPC會合,玩家把車開到附近停放,NPC開車過來會直接把玩家的車撞飛出去(就算他開的車比你的小,飛出去的也只會是你的車子)。

上述情況在GTA系列以及其他GTA類(GTA-like game)遊戲都是絕對看不到的。比如Sleeping Dogs(香港秘密警察)、Watch Dogs(看門狗),在這些遊戲中不管是任務操縱的NPC車輛還是地圖上隨機產生自動運行的NPC車輛,只要跟其他車輛發生撞擊,都不會有這種「唯我金剛不動」的無敵狀況,就算別的車子沒人駕駛,NPC開車去撞這些無人車它自己的車也會因反作用力而略為彈開,而不是只有別的車子會被它的車推開或撞飛。

13. 「罪不可赦」任務設計嚴重不良。

首先玩家開車載雇主前往攔截目標時,路上明顯一堆「三寶」出現各種「意外」追撞玩家駕駛的車,當玩家行進到各個路口時都可遠遠的看到這些車子有些甚至根本沒在動,等到玩家的車接近時才突然發動撞過來,或者某個看不到左側來車的轉角,算準玩家的車會行進的路線與時間快速衝來車子撞過來等等,即使玩家故意把車速放慢,這些車依然會精密計算時機在玩家接近路口時各種追撞。

如果撞過來的都是他媽的同組織的人馬,擺明了就是為玩家要殺的同夥護航也就算了,但這任務中出現的車子根本只是與目標人物無關的一般百姓,還故意設計成這樣就很不合理了。

這也就算了,當玩家追上目標車輛後,雇主會叫玩家把車停下,他要親自上前擊殺目標,然後玩家跟在他身邊會看到目標所乘車輛上也下來一個警察出聲示警,甚至企圖殺害雇主(這邊的雇主一定會死,就算玩家上前擋槍都沒用),若此時玩家想把警察殺了再殺死目標,只會是兩種結果。

(1). 這位警察叔叔幾乎無敵(至少在他殺死顧主「比爾」以前,他是無敵的,而且不論何種攻擊都無法讓他硬直或倒地),玩家等級不高的情況除非開掛否則根本不可能打贏。

(2). 只要跟這位警察發生戰鬥,目標人物將不會下車,且那輛車比那個警察還無敵,就算玩家開掛也絕對打不爛,事以至此任務必然失敗收場。

然而不管怎樣,執行任務的過程這遊戲完全不會提醒玩家應該怎麼做,而依原先任務所指示的去做,玩家不可避免一定會吃鱉幾次才會知道原來這個任務「不能」照著任務指示去做才行。

正常解法通常是全程旁觀,等目標下車阻止那位警察後他會提出雇用玩家角色的要求,任務將因此變成另一個支線任務,原先的就會作廢。
當然玩家也能等目標下車後直接開槍射殺目標再逃跑,但難度不低,因為那個警察的攻擊力非常高,重點是玩家完全不能對他使用速駭能力,然後他偏偏用的是智能手槍,想躲都沒得躲。若玩家成功逃過追殺(他開戰會馬上給玩家上一星通緝),和歌子會傳訊責備玩家說「客戶已死,任務失敗所以不會給報酬」,真是賠了夫人又折兵。
★前一次更新以前,玩家殺死目標後雖客戶無法避免一定會死,但V還是會自動打電話給和歌子交付任務拿報酬,現在已改成這個任務必定失敗收場(奇怪的是若玩家接受刺殺目標的委託,事後在任務列表「已完成任務」項目卻會看見「罪不可赦」任務已完成),除非玩家接受目標給的另一個任務才有報酬。

最主要的是我完全不懂這個任務既然允許玩家射殺目標人物完成任務的可能,為何故意把目標乘坐的車輛設定成完全無敵的狀態,導致玩家就算真的硬肛擊殺警察也完全拿目標人物沒辦法的惡劣情況(在目標人物下車前就先打警察目標人物就不會下車)。

任務說明不足且有故意誤導玩家走向死路的味道,因此這個任務可以說設計得非常不恰當,如果設計師此時安排銀手強尼出現提示玩家應該先觀察事態發展再說,玩家被誤導的可能性會因此降低不少,又或者那個警察的強度不應該設定得這麼高,簡直比高出玩家十級以上且掃瞄會看到骷髏圖示的敵人還要更強,但玩家掃瞄他的時候卻完全看不到骷髏圖示,顯然是故意坑殺玩家的設計(設計師透過遊戲惡整玩家OK嗎?我是很記仇的,未來這設計團隊製作的其他遊戲我絕不考慮購買)。

14. 時至今日仍有許多惱人BUG。

(1) 有時玩家角色會無法奔跑,即便任務完成後依然無法奔跑(進入某些任務地點時系統會禁止玩家奔跑)。

(2) 我自己就曾經發生過掏不出武器的BUG(理由同上)。

(3) 有時叫出來的車子莫名其妙在你眼前撞到爛(破敗的AI開車技巧)。

(4) 偶爾NPC在對話時嘴巴根本不會動,閉著嘴跟你玩腹語術。

(5) 偶爾敵人明明就在你面前開槍射你,你的智慧型武器硬是沒辦法鎖定對方的BUG。

(6) 有些任務會叫你去坐已有別人在坐的椅子上的BUG。

(7) 騎機車撞過鐵管欄杆後被它纏在身上導致速度卡在35~40左右的BUG。

(8) 某些建築物內偶爾會發生玩家角色從一邊跳過門窗探索完畢該封閉區後卻無法在另一邊再跳回來離開的BUG(兩邊高度不同),玩家此時若不上網找穿牆MOD遊戲就此卡死的情況。

(9) 玩家在日本城買的公寓,會發現該公寓的二樓有一間廢棄房間可以進去探索,門口右邊有個被已損壞的自動販賣機擋住的隱藏小房間,正常要開啟此房間需要在入口左邊走到底的桌子右下側有個按鈕可以打開那個自動販賣機,可是實際上不管玩家怎麼按它就是原封不動的BUG(玩家可在該販賣機下方掃瞄到它下方有許多磨擦痕跡,左邊地面上明顯可以看出兩道磨痕,且掃瞄另一邊的按鈕時也會得知它是用來遠端控制的開關)。

(10) 玩家在「遠走高飛」支線任務中若是選擇將自己前任愛車拱手送給後來將它撿去修好的NPC,下次在來到這個地點附近時會看到那台車出現在玩家的小雷達地圖上,走過去看的話會發現它竟然還在原地沒有被開走然而那個NPC卻早已離開,可是很遺憾的玩家仍然不能開這台車所以很明顯是BUG。

(11) 偶爾會發生屍體身上的物品無法拾取的BUG如圖。

(12) 在「需要共鳴」任務中玩家以潛行方式進入目標夜店內部,只要打開某一道門就立即莫名其妙引發警報,全夜店中的警衛全部進入警戒狀態,此時若玩家取出較早之前的存檔,只要是已經在該夜店內的存檔,取檔後必定馬上處於全店警戒狀態(就算玩家才剛進入此店的進度也一樣),可恥的BUG,推測應該是此遊戲故意設計成玩家只要引發敵對NPC警戒狀態系統就會自動存檔的機制在作祟,程式猿卻沒發現取檔後此狀態仍未解除的BUG所導致(其實根本就沒必要自動存檔,程式猿這麼做只是為了惡整/噁心玩家)。
就是這道門,玩家掃瞄此門根本掃不到任何問題,但只要膽敢企圖偷偷打開此門此門會在打開 的同時立即關上然後鎖死並引發全店守衛警戒狀態,整人味道非常濃厚。

之所以判定這是BUG是因為其他通往員工休息室以及內部辦公區的限制區域的門全都沒有這種一打開就會觸發全部警衛警戒的設定,而且這道門也只有從內往外打開才會出事,從外側開 門進入卻完全沒問題,顯然是有BUG。

(13) 玩家讀取進度而該進度是在玩家與敵方發生戰鬥瞬間由系統自動儲存的情況,玩家還未讀完檔時敵人就已先對玩家角色發動攻擊的BUG(進度讀取完角色也差不多掛了|||)。

(14) 隨著主線與支線的推進,銀手強尼的專屬上衣跟眼鏡會被發給玩家兩次,然而第二次發給玩家 的那一套(也就是支線任務「唯我獨尊」讓強尼主導身體與凱瑞同台演唱時,系統會再度自動發給玩家角色)將再也無法丟掉或賣掉甚至拆解(後來玩了幾天後又可以丟棄及賣出,真的莫名其妙),永遠黏在玩家背包裡面甩不掉了。

(15) 開車在路上有時會莫名其妙撞到空氣牆或空氣石頭造成車子停下或飛起(但之後開回原處卻又回復正常,啥都沒撞到)。

(16) 開車抵達某些任務位置後,車子會被任務黏死在地板上,甚至當任務完成後該車依然無法動彈的BUG。

諸如此類遊戲中的BUG仍然不少沒有被修正。

15. 支線任務的任務指引不夠人性。

在來生有個酒保叫做克萊兒,她會邀請玩家跟她搭當參加街頭賽車比賽,可是這個支線任務需要玩家「另外」在任務說明欄的標題下方再點選一次說明細項,這個任務才會顯示任務地點。

因為大多數任務雖然在說明欄位標題下方也都會顯示細項,但幾乎都不需要玩家點擊該細項任務就會出現目標地點在地圖上,這很容易導致玩家誤解以為這個任務出了BUG。

16. 無謂的與警方開幹與警方無敵設定。

這遊戲在這一部份很明顯也是學GTA的,玩家只要在大街上開槍(盡管是對空鳴槍也一樣)或開車撞死人,都可能被警方通緝,而且若玩家不試圖躲避警察而是直接跟警方開幹,會從1星通緝不斷升級至最高4星通緝,警察數量會隨著通緝等級提升而增加,更可怕的是所有警力都是直接在玩家周圍不到5公尺的距離內直接「變」出來朝玩家角色開槍的,根本殺也殺不完,4星通緝時甚至出場的全都被替換成「來生」的最頂級傭兵,全部都會在你眼前拼命躲子彈給你看!
這些警力比照巫師3的設定,全部等級都固定比玩家高10級以上(掃瞄他們的資料在狀態欄上會顯示紅色骷髏頭圖示),而且全部無法被速駭,也免疫玩家的背後偷襲(無法在他們身後按F鍵發動偷襲動作)。就算被玩家殺死也絕不掉落任何道具跟裝備,甚至殺了也沒有經驗值!

就我來看這種設計跟脫褲子放屁沒兩樣,如果設計師想藉此灌輸玩家們「不要在遊戲中犯法」的觀念,大可比照某些支線或主線任務的方式「禁止玩家動武」就好,玩家無法動武,然後開車也無法撞到NPC(改成會直接穿越過去或是車子撞到NPC自己會彈開)也行;然而設計師卻故意一方面允許玩家作出這些違法行為,卻又故意透過這樣的無敵警力設計修理玩家,真不知是何心態,心理有病嗎?

允許甚至鼓勵玩家與警方開幹的設計是源自於GTA系列,因為GTA系列的玩家就是扮演社會邊緣人,甚至有些主線任務本身就是要玩家去做犯罪工作,自然是要跟警方勢不兩立,可是這套遊戲的主角並不是這種角色定位,設計師自己都很清楚這一點,所以才故意讓警方強度爆增以在遊戲中敲打愛犯罪鬧事的玩家,可是既然如此,堅持讓玩家可自由犯罪的設計不就一點意義也沒有了嗎?不想讓玩家違法犯紀,直接把遊戲設計成不能違法犯紀不就好了?一面允許玩家犯罪(甚至在某些支線任務中故意誘導玩家不小心流彈打中路人或是打中路旁的油桶等爆裂物然後炸到路人,或者直接在路邊安置警察使開槍的玩家被警察通緝)另一面又故意透過警察修理玩家的作法真的很莫名其妙。

更扯的是有些支線任務玩家跟敵對幫派份子開幹還會被警方通緝(比如「委託「耳目一新」),真的是莫名其妙到極點,警察不保護行俠仗義打擊非法犯罪份子就算了,竟然還幫這些罪犯修理玩家?就這個莫名其妙的設計讓我覺得設計師真的有病,應該去看醫生才對(同缺點1,警察只跟玩家開幹)。

17. 破關後不能以舊角色重玩一輪的新周目系統(New Game Plus)。

玩家破關後只能選擇回到最後一個主線任務前夕,系統會獎勵讓玩家保留在最後一個任務中取得的裝備。

18. 遊戲設計師莫名其妙在一些主線或支線任務途中加入各種限制。

比如玩家會莫名其妙無法奔跑,莫名其妙不能掏槍,莫名其妙失去兩段跳躍(腿部義肢能力)或蓄氣大跳(腿部義肢能力)的能力。

而我這人最恨的就是毫無理由的為玩家加上手銬的設計,玩家花錢買你的遊戲不是為了給你設計師虐,給你設計師惡整的,你他○設計出這些能力給玩家,卻又在一些莫名其妙的情況下任意剝奪玩家使用這些能力的自由(完全不交待任何理由)。如果說玩家角色因為劇情關係或遊戲設計造成腿部義肢暫時損壞那也就算了,重點是在這套遊戲根本就沒這種情況然而卻莫名其妙讓玩家無法施展兩段跳躍跟蓄氣跳躍是什麼理由?!

而且不允許玩家角色任意拔槍的設計如果是為了避免玩家在街上亂槍開殺人那也就算了,結果並不是,在這遊戲中玩家還是可以任意開槍屠殺路人的,所以在某些任務途中加上這樣的限制我就更他○的搞不懂設計師是為了什麼。

最後也因為這樣,才會發生上面講過的缺點14的BUG問題。若是對這遊戲的劇情或遊戲性來說這些限制是必要的那也就算了,但問題是當玩家玩到發生那些情況時就會發現這些限制其實根本就沒有必要性。
重要NPC不能被玩家殺害可以設定成暫時性的無敵狀態,比如在某任務中他們只能死於敵方手上,或者某重要劇情過完後再解除他們的無敵狀態,所以根本沒有必要限制玩家掏槍(垂死之光系列就是這麼處理這個問題的),至於跟警方開幹然後被警方修理更是毫無意義的設計,純粹只是為了滿足這些變態設計師的變態心理而已。

總結:

似乎CD PROJEKT RED開發團隊以為他們不需要為難度平衡多花腦筋與時間,所以才會用缺點1、2的方式提高遊戲難度然後給玩家帶來的是純粹惡意滿滿的負面體驗。

這個開發小組是開發巫師3(The Witcher 3:Wild Hunt)的小組,所以難怪巫師3也有同樣的問題存在,顯然這開發團隊根本不知道什麼叫做自我反省,又或者是因為巫師3大受好評所以開始驕傲自滿?還是說是老闆不給他們自我檢討改進缺點的時間就叫他們直接開發新遊戲?但無論如何開發者都應該要親自遊玩自己開發的遊戲,才更容易找出遊戲的優缺點,好的保留下來壞的就改進修正,而這款遊戲很明顯可以讓玩家感受到開發者並沒有這麼做。

除此之外,雖然巫師3同樣也是開放式世界自由探索的遊戲,但這款遊戲卻多了讓玩家可自由買房子與車子,也能偷車搶車來開的設計明顯就是效法GTA,然而戰鬥方式卻不比照GTA那樣讓敵方NPC挨槍就硬直的設計,也沒讓警察會主動攻擊先對玩家發動攻擊的幫派份子的設計,明顯就是根本沒實際玩過GTA,才會把遊戲設計成現在這個樣子。

我不是說GTA就設計的很完美,各位在我這小屋同樣可以看到我對GTA4、5代的評論,它們同樣都有自己的缺點,只不過這款遊戲說真的問題比它們還要多,特別是除了難度平衡之外,程式寫太爛也是主要關鍵,若設計團隊野心不要這麼大,一開始就只想把遊戲3D畫面搞得太過細膩把玩家的硬體資源預設為未來10年後的標準,遊戲也不至於跑得這麼悲劇,而其實對玩家來說只要它有GTA5的畫面表現就會滿足了,否則GTA5早就被玩家淘汰不至於到現在還這麼多玩家,同理巫師3也是如此。

至於最近他們把巫師3畫面優化其實對玩家的觀感影響並不會太多,畢竟遊戲性才是玩家真正最在意的部份,你遊戲設計不有趣,就算畫面跟現實世界一模一樣又如何?玩家依然不會想去玩,趣味度與遊戲性才是讓遊戲真正能發光發熱的本質,而聲光效果最多只能算是外面的裝飾。
所謂的3D技術,不是只把一堆畫面精細度拉高,貼圖做超細就夠了。而是你他X有沒有真實物理運算,石頭掉到地上會彈幾下才正常,車子撞車子反作用力多大,甚至是駕駛員會不會從車子裡飛出來這些細節(GTA5故事模式就有做到這一點)。在真實物理運算方面戰慄時空2這款2004年推出的老遊戲完全吊打現今一推3D FPS,2077更是被按在地上反復磨擦。

而且優化也是很重要的核心,沒優化,玩家玩不動你的遊戲,你遊戲怎麼賣?CDPR開發團隊在這一點上真的非常不專業。
當然半成品遊戲會普通出現在市場上主要的原因還是在於錢,也就是開發成本問題,如果開發團隊有無限的金錢當後盾,這些問題將不會存在(若是連這樣都做不出完整無BUG的遊戲,那開發團隊可以去吃大X了)。

但這也是現在遊戲界無解的難題,因為3D技術的革新所帶來的不止是更好的聲光效果及遊戲畫面甚至虛擬實境,同時也讓開發團隊陷入永無止盡的燒錢大坑無法脫離,特別是那些堅持一定要靠自己開發3D遊戲引擎的開發團隊更是如此(直接買現成引擎來做的基本沒這個問題)。

其實有時候可能開發團隊並沒打算做這種吃力不討好的苦差事,但問題就在於很多遊戲公司的老闆也沒辦法保證他的開發團隊可以完全不被投資者橫加干涉隨意指手畫腳甚至亂加不必要的遊戲要素(外行領導內行),因為這些公司並非資金全來自於老闆自己,而是來自於投資者;甚至很多公司都是投資者投資的錢佔大宗,誰出錢比較多誰在公司內講話就可以更大聲,而這些外行投資者他們很多都不懂遊戲開發這檔事,就只是純粹只看遊戲市場哪些東西吸引人眼球就以為這些東西就是流行,就是穩賺不賠的好點子,因此苦了那些真正想開發好遊戲的設計師;而且越是表面上的技術革新越容易引起這些外行人的興趣,所以3D遊戲技術往往都是朝著更加逼真的畫面一路走到黑,造就了現今許多遊戲開發團隊常常為了滿足這些投資者而面臨不得不開發更新的技術,把遊戲的硬體需求拉到最大好迎合這些只看表面功夫的外行投資者,然後在開發的過程一個不小心就把錢燒光光,跟投資者要錢卻被打槍且被反過來要求縮短遊戲上市時間,連帶犧牲遊戲優化及測試的時間,反正對投資者來說把玩家當免費的遊戲測試員又沒關係,玩家都習慣了,不會因此就找消保官或是跑去法院告他們詐欺。

是什麼導致這些亂象的?是全球M屬性爆表的玩家們,因為他們往往都是逆來順受,被噱錢還幫廠商數鈔票任勞任怨,有些玩家甚至看到有人上網抱怨批評垃圾遊戲他們還會主動上去打打嘴砲刷刷存在感順便向廠商大爺們表示一下忠誠心,這種情況下廠商大爺們怎麼還會把玩家當一回事?

最後說穿了這個科幻的未來世界架構的設定很早以前就有一堆類似的題材,比如漫畫銃夢的世界觀就是如此(銃夢裡面甚至更多這些金屬義肢改造的生化合成人,很多合成人都甚至只有腦是肉身),比如PC game另一款FPS遊戲Deus Ex也是這樣的背景設定,同樣都探討肉體與金屬結合的改造對人類社會所造成的影響(如【Human Revolution】"人類進化"與【Mankind Divided】"人類分裂"兩套遊戲),這樣的題材已經並不新鮮,我敢說如果不是動畫太過成功,這套遊戲絕對不會有這麼高的矚目度。雖然聽說現在已經比剛推出時改進了許多BUG與缺點,但在我看來它仍有許多需要改進的部份才能算是符合它現在得到的評價。

說真的,我反倒覺得Deus Ex對於人們大量使用機械義肢作為進化方向的思想有更加嚴僅的探討與反思(Mankind Divided人類分裂則是因此發生的),而2077卻只有在一些技晶上面看得到少量反對植入物的信息而已。

創作回應

SpaceCorgi
我2024/2/29玩的2077還是有NPC講話嘴巴不會動、幀數很低、聲音延遲、NPC或市場景模組載入不完全、有時候會看到人物或NPC四肢以十字架的姿勢在地面上滑行
2024-02-29 14:49:08
移動的靶
XD
2024-02-29 18:12:37

相關創作

更多創作