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《Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories》代入感滿點的原作新說,富戰略性的塔防玩法

地上跑的生魚片 | 2023-05-26 17:21:54 | 巴幣 1128 | 人氣 2855

在日上市一週年,持續有不錯表現的"Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories"近日登陸台灣。本作以原創主角為視點,讓玩家體驗不同的原作故事,不錯的劇本加上高戰略性的體驗,儘管有些明顯缺點,仍不失為可玩的粉絲向作品。


∥遊戲介紹

  說到反叛的魯路修,相信多數人都不會否定其在動畫史上的地位,在2006那個年代展現這樣的劇情與內容,絕對妥妥的是一部名作。雖然因為後續比較沒有延伸的作品,導致近代一輩的讀者可能不見得接觸過這部作品,但大抵還是滿值得一補的番,也有著相當的支持者與人氣。內容上來說,魯路修第二部的評價比較兩極一些(筆者也不是很懂第二部到底怎麼搞成這樣的),但至少第一部普遍的評價還是比較OK的,雖然也有一種論調認為魯路修的聲勢正是因為是在那個年代才會有那樣的好評,有點時勢造英雄的意味,但討論這個就稍微有點太遠了,總之有興趣的話就去看看就是了,應該不至於太失望。
  既然這樣一個有份量的IP,自然也免不了被改編成手遊,不過可能是因為作品年代以及後續的聲量問題,魯路修的改編作品其實意外不多。在本作的前一個改編手遊已經可以回頭追溯到2013年的戦渦の天秤,而Genesic Re;CODE(就是那個有IF小孩的遊戲)雖然最終的配信時點比本作早,但從消息面來說還是本作比較先,但就算將Genesic Re;CODE算進去,仍然說不上近代改編作品很多就是。
在DMM始終保持著不錯的名次

  看到Genesic Re;CODE在不久前收掉,可能有些玩家會因此對魯路修的遊戲失去信心,不過Lost Stories在目前依然算是持續保持著不錯的成績,在優秀遊戲很多的DMM平台中,長期保持著算前面的排名,撰文當下在PLAY商店的營收榜也有27名的成績,雖然是有點吃到活動的紅利,但總的來說還是讓人可以對本作的發展有點信心的,乍看是不會那麼容易突然收掉。
有這樣的排名多少還是讓人會稍微安心一點點

  說了這麼多背景因素,還是要回歸到遊戲本體,本作劇情基本上算是以原作為主,雖然有一些原創內容,但大方向還是比較接近於對本來的劇情做一些微量調整的重新演繹。比較特別的是本作納入了原創的主角,也就是玩家的角色,讓玩家以更為不同的形式去體驗原作的劇情,並且故事基本上沒有因為多了這個角色有違和感,反而更添了劇情的代入感。
讓原創主角佔有重要戲份,算是滿有趣的決定

  畫面表現部分,人物算是走一個滿還原的畫風(神秘的脖子完全保留下來),雖然在IP改編遊戲說畫風還原這種話聽起來像廢話,但也確實有些改編遊戲會因為原作畫風的時代性或一體性等問題而改成自己的畫風的,本作相對是比較沒有這個問題。不過戰鬥建模這塊表現力就稍微比較不好了,這點會在後面細說。
畫風整體還是比較還原的

  戰鬥的玩法則是高低地型的塔防機制,玩家可以分別依照COST在低地布置近戰單位以及在高地布置遠程單位,更熟悉一點的說法就是明日方舟那套,不過本作因為有引入了駕駛員跟KMF搭配的系統,在戰術考量上會有些不同的元素,也讓其跟同類競品的內容同質性會稍微下降一些
玩過同類遊戲的玩家肯定對這玩法不陌生

  總體來說,本作的遊戲性算不差,劇本描寫跟過場表現這些對IP改編遊戲來說很重要的元素也有做好,就粉絲向遊戲來說其實算可以。但反過來說,也正是因為本作真的比較偏粉絲向,多少犧牲了一些出圈的能力,初期遊戲節奏無聊以及戰鬥繁瑣等缺點,對於非粉絲來說又是更大的扣分。在魯路修這個IP本身相對式微的年代,沒有足夠出圈的能力的確是一定程度的危機,尤其在台灣感覺又相對日本更不紅一些,這方面就只能靜待市場的反應才知道本作有沒有辦法走遠了。

推薦給喜歡魯路修的玩家,喜歡戰略遊戲的玩家是也可以考慮,的確就是方舟那一派,但搭配機體這件事情算有點意思。

∥遊戲特點

劇情細緻且代入感強

  對於IP改編遊戲來說,劇情這塊其實是一個很不容易處理的議題,雖然表面上看起來再怎麼樣也有原作撐著,頂多就照搬過來,乍看不會出太大的問題,但實際上要考慮的點還是很多的。
  劇情選擇照搬,那要從甚麼時間點開始搬,搬多少的量,都是滿複雜的難題,從頭開始演搞不好到倒了為止都演不結束第一個大事件,從最新或者著名的事件開始演,又是直接放棄了對圈外玩家的故事體驗,何況原作粉基本上一定都對那些劇情了然於心,不下點功夫可能連既有的粉絲都不想看。而選擇原創線則更是一條修羅之道,就算劇本是由原作作者自己寫,也依然很可能產生各種問題,畢竟也有一派的玩家就是想要看本來那些東西,會覺得加入新的內容很礙事等等。
  回到本作來說,本作選擇將一個原創角色塞入劇情,並且算是從頭開始演,這樣幾乎有點重新編譯展開的方式,無疑是比較大膽的。而就結果論來說,這做法也算是成功,雖然這多少跟作品特質有點關係,在這樣一個描述時代洪流的作品中,本來就是多主角一個人不可能會改變太大的劇情流向,但能夠這樣重新的調整劇情並取得不錯表現,也的確是值得稱許的。
  現行的做法對於既有的粉絲來說,算是多了一點東西可以看,但又不會影響整體的觀感,而對於新粉(雖然很懷疑會不會有)來說,則可以以一個比較有代入感的角色去體驗劇情。
  前面說的都是比較偏劇情流向的部分,而如果回歸到對於劇本內容怎麼樣的討論的話,個人會認為除了節奏稍微有一些破碎(多少是為了配合遊戲的模式)外,整體沒有太大問題,對於重新回味原作來說是很適宜的表現。
除了重新回味原本的故事,關心主角的後續也是本作很大的樂趣

全語音且演出不差

  承前面所述,本作的劇本的確是很不錯的等級,但這種改編遊戲只有劇本良好是不夠的,尤其是這種偏向原作線的遊戲,不免會有讓人覺得既然算是照原作演,那為甚麼我不去看原作就好的疑問,因此一些在演出表現上的支援就顯得很必要了。
  首先,本作採取了全語音的配置,雖然這對現在這個時代的改編遊戲算是基本盤而已了,但有達到這樣的基準還是不錯的。再來是劇情的演繹方式,角色是有使用類似LIVE2D的方式來動起來的,儘管品質有點微妙,但多少是比純幻燈片式再好一點。除了動態的角色外,也有不少插入的場景CG,強化了過場的張力。
  最後比較特別的還是活用了遊戲自己建模的KMF戰鬥,雖然建模的品質並不能說是非常高,但打起來的速度感跟質感還是非常引人入勝,在看的時候其實不會那麼強烈的感受到建模的缺陷,反而是會滿沉浸在激戰的氛圍的
  上述的特點跟優良的劇情確實共同的建構了滿不錯的體驗,相信對老粉來說的確是一個不錯的回味。不過客觀來說,如果是對魯路修無愛或者對機戰無感且習慣了現代遊戲標準的玩家,大概還是會覺得這些演出都相對普通,但應該大抵還是有到達平均水準左右的表現。
的確建模品質可能不算頂尖,但表現力無疑很不錯

富戰略性的高低地塔防玩法

  本作主要的戰鬥系統是採用了塔防的玩法,戰場分為高地與低地,低地只能擺放近戰單位,高地則擺放遠程單位,敵人會遵循一定的路線進攻,一旦敵人太多次的碰到我方基地就會敗北。
  熟悉遊戲的玩家大概聽到這形容就知道,的確就是明日方舟採用的那套玩法沒錯,而這套玩法也在不少作品中被證實的確是戰略性跟可鑽研的內容都很豐富的一個。既然基底是一個相對成熟的玩法,加上本作在角色的設計上也沒有太偷懶的亂來導致變化性不足,那在遊戲性上自然就不會有太大的問題了,的確實際遊玩起來也是頗具戰術的樂趣沒錯。
  不過這套玩法個人認為在現代的標準裡,還是有一個比較共通的問題是,玩起來相較麻煩且耗時,不論這樣玩家對遊戲的追求有點快餐化的現象是好是壞,現在的手遊大抵都還是會加入一些讓遊戲輕量的自動系統去應對這樣的環境。但對於類似本作這樣玩法的遊戲來說,基本上都是不會有並且也比較難設計自動戰鬥的,頂多就是搭配掃蕩系統或者在打重複關卡時可以記錄布陣。
  在這樣玩起來比較麻煩的前提下,多少也是進一步的限制了遊戲的受眾。當然,並不是說遊戲一定都要簡化,畢竟複雜的遊戲還是有其價值,但當連一些很無聊的關卡都要做一些比較機械式的行為時,除非真的是這種戰略模式的超級愛好者,不然都肯定還是會乏味的,這又會牽扯到本作的節奏問題,會在後面的點再細說。
雖然是很有趣的玩法,但不能自動跟略有重複性還是個硬傷

有趣的駕駛員與KMF搭配

  如果只有單純的高低地守塔玩法,那多少會顯得有點換皮,可能是考慮到這樣的疑慮,本作在出擊單位上採用了將駕駛員跟KMF分開的作法,意圖創造比較多樣的戰略可能。
  具體來說,出擊單位的能力值是由駕駛員與KMF所加總,所以同一個駕駛員,可以根據狀況來搭配出總能力低但COST也比較低的彈性前期單位,或者是COST比較重但總能力也相對更高的後期單位。甚至也可以選擇讓同一個駕駛員依據狀況組成遠程的高地單位或者進戰的低地單位使用,來平衡隊伍的需求等等。
  雖然因為角色的基礎技能組與能力的問題,多少還是會讓搭配上有一些比較理想的組合,但的確還是能相較於完全固定的能力有更多樣的選擇,在角色取得機制上也讓一個角色至少它可以是本人有用或者機體有用(雖然不附EMF的駕駛也不少就是),減少取得角色時完全沒用的角色存在。
  這樣的系統的確是為本來就有很豐富的戰略性的塔防玩法,又增添更多單位上的變數,而不以系統來論,能搭配出原作沒有的夢幻駕駛組合,大抵也是能滿足許多原作迷的幻想的。
將駕駛跟KMF分流讓玩家能搭配出符合需求的出戰單位

相對特別的一騎討模式

  戰鬥方面除了基礎的塔防玩法外,還有一個比較特別的一騎討模式,雖然具體來說可能這其實並不能真的算是一種模式,比較算是表現法的調整就是。本作在特定的狀況下,在與敵方的王牌單位接敵時就會發生類似單挑的特效,這時候畫面的視角跟操作方式都會有些微的調整,產生一個偽半回合制的錯覺。
  雖然這個部分真的要講的話也只是把UI調整以及把攝影機拉近而已,但的確是創造了滿有臨場感的一種表現,對於劇情的表現力多少也有提升,也算是彌補了這種守塔玩法在戰鬥時張力的缺憾。
單挑視角的臨場感非常強

戰鬥模組與背景表現力微妙

  雖然戰鬥系統本身算有趣,但畫面的視覺表現也是玩家會考量的要素,這點來說本作的戰鬥畫面的確是比較微妙。
  背景方面自然不用說,明顯是看起來相對簡陋,比較神秘的則是機體的部分,雖然在劇情過場以及結算畫面等部分都能看出機體建模可能是沒有到很好,但至少也是可以接受的水準,但在戰鬥畫面中看起來就真的是偏有點微妙。
  這方面的問題多少是影響了戰鬥的視覺性,尤其本作除了建模外,在動作跟特效部分也都比較普通,就會讓戰鬥的可看性並不是那麼好,算是可惜的地方。
不得不說場景的貼圖真的是微妙

節奏慢引導多關卡拖沓  

  個人認為這是本作非常致命的問題,雖然對於這種比較複雜的遊戲,有更為完善的新手教學並沒有不好,但本作的新手教學在安排上實在是比較微妙。
  首先是新手教學拆得很散,教的東西又很零碎,甚至還有一定的重複性,實在搞不懂有甚麼必要打個幾關就又教學一個點。而在教學之外,非常多的前期關卡幾乎都沒有差異性,加上這種玩法體系本身無法自動又需要一定的操作,變成說要反覆進行無聊的操作非常長的時間
  遊戲的初期體驗對於玩家的後續遊玩意願影響肯定是很大的,初期節奏這麼的拖沓,就算是喜歡這種戰略遊戲的玩家可能都有點受不了,那就不用說不那麼感興趣的玩家了。
教學的劇情有點粗暴也是稍不符合現在這個講究沉浸感的環境

如果要玩海外版

  代理商這事情本身就不多說,反正大家自己見仁見智,喜歡就喜歡不喜歡就不喜歡,沒有特別必要強行決定別人的想法,這裡主要是提一下,如果想要玩日版的話會有那些優缺。
  優點方面DMM版有電腦版的客戶端,算很不錯的優勢,電腦版客戶端是真的很方便,DMM上有PC端的都優化的很好,跟台灣很多提供的都只是模擬器的變體不一樣,是真的能符合電腦執行的軟體。
  缺點部分可能就是課金會比較麻煩,而且法規持續在限縮,權力不見得有辦法被保障。再來就是語言問題,雖然本作在技能組會用到的字算少,漢字也多,再不濟也有很多網路上的資料能查,但劇情方面始終是個體驗上的硬傷,可能都是跨日版要考慮的問題。
  還有個比較不知道算是好處還是壞處的問題是,日版的版本始終是新了很多,以入坑的角度是比較複雜,跟其他玩家的相對差距也比較大,可能是有的玩家會在意的問題。
順暢的PC端一直是筆者很喜歡DMM遊戲的一大主因

整體還是偏粉絲向

  再次回歸到遊戲本身,雖然前面算是說了本作不少的優點,但個人始終認為這還是比較偏粉絲向的遊戲。魯路修這個作品的世界觀本身就相對不容易入坑,IP也稍嫌是舊了一些,儘管本作做了不少劇情體驗上的努力,但對於非既有粉絲的人來說,先是要願意載下來這個前提不容易達成,玩了會不會被劇情吸引住,又是另一個挑戰。
  如果對劇情或者人設不感冒,那戰鬥方面這塊的優勢其實也不好發揮,畢竟如果拋開IP本身的話,這個戰鬥系統也不一定吸引力強到能吸引戰略遊戲的愛好者,何況同玩法而更好入門的作品也是有,多少也限制了從遊戲面入坑的玩家。
  最終就多少還是變成玩的人除了資深魯路修粉,就是看熱鬧的居多,要能留住玩家久玩並不簡單,雖然這多少是IP改編作品的共同問題,但對於魯路修這種相對不好啃,表象上又不那麼直白吸引人的作品,無疑是更明顯的問題。
雖然作品稍微過時,但相信卡蓮的魅力是永遠的

∥總評

  對於原作粉絲來說無疑是還不錯的一款遊戲,劇情方面處理得很好,但玩法面的受眾比較侷限,一些細節又處理的不好,是比較可惜之處。非粉絲的話還是可以試試,說不定玩著玩著就喜歡上魯路修了,但也必須說如果移開粉絲濾鏡,以現代遊戲的標準來說的話確實是有比較多的缺點。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。



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創作回應

chaos
1.5張各種雞巴關卡根本噁腥人用的 沒有人權角根本不用玩
2023-06-09 07:12:22
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