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《Idol Showdown》偶像互毆的遊戲會不會讓yagoo從ICU裡彈起來呢?

地上跑的生魚片 | 2023-05-11 01:45:56 | 巴幣 144 | 人氣 3364

Hololive每隔一段時間總能出現優秀的同人遊戲,最近上架的”Idol Showdown”也是誠意滿滿。本作對於V們的還原度非常高,也充斥重度粉才能做出的彩蛋,系統相較一般FTG輕量,讓格鬥苦手玩家也能找到樂趣。


∥遊戲介紹

  作為聲勢強大的主要V箱之一,Hololive的粉絲數量自然是非常的多,從一些開箱粉絲房間或者創作的影片中也能確實感受出,其中真的是有不少能力極強的大佬。而在生產同人遊戲這方面更可以說是人才輩出了,先不說那些知名度相對低但其實還不錯的作品,以特別紅的遊戲來說就有「FLARE NUINUI QUEST」跟「HoloCure」,兩款都算不論粉絲度或遊戲性都還不錯的作品,筆者之前也寫過前者的文章,有興趣的可以看看(在巴哈這裡就不外連出去了,有興趣可以透過文末連結進入個人網站來尋找),後者的個人雖然也相當喜歡,但一直找不到一個適宜的時間寫就是。稍微有點扯遠了,總之今天分享的這款”Idol Showdown”應該是繼這兩款作品後特別紅的hololive同人作品,品質也算不錯,粉絲完全可以玩玩看試試
Hololive的優秀同人遊戲又多了一款
  
  劇情方面算是講述虛擬世界遭到病毒入侵云云,必須要去解決,文本量並不是太多,不過因為本來就不是這種走向的遊戲,因此也不是大問題就是。
由我們的地理之神引導劇情,也算讓後面地圖式的冒險增加一些合理性
  
  畫面部分走的是像素風,不過不是太低bit的那種,視覺上比較偏向只是有一些風格上的處理,並不影響畫面細節的雕塑。而說到細節,本作真的是每個部分都彩蛋滿滿,哪怕只是一個戰鬥的背景,藏的哏都多得嚇死人,更不用說角色幾乎都是用哏構成的了。而就算不是粉絲看不懂這些哏,應該還是能感受到很逗趣的氛圍。
可以體驗跟大猩猩一樣痛苦的抽烏帕

  戰鬥部分算是整體比較輕量化的格鬥遊戲玩法,角色的招式以及派生都不多,也沒有太多戰鬥相關的系統,需要掌控的資源主要也就是氣條而已,各方面都算是看得出主要想為比較輕度的客群設計。遊戲模式上還設計了Rogue玩法的主線劇情,透過道具系統的引入,一定程度也是讓比較格鬥苦手的玩家能有更多的遊戲變化以及靠賽獲勝的機會。
系統面相較多數格鬥遊戲真的是滿精簡的

  回歸到格鬥遊戲的本質來說,本作比較算是在有趣跟還可以這個範疇,角色的不平衡以及連線的不穩定還有Hitbox的神秘都是比較尷尬的問題,對於認真要格鬥的人來說可能是相對不適合。不過本作的取向本來就是比較求一個歡樂,可能也不見得必要那麼高的要求去看待,而且作者在更新改善的速度也很快,或許之後都是能處理掉這些問題的。
以格鬥遊戲來說可能有些不足,不過仍然有一些較核心導向的系統

  總的來說還是很值得一試的一款遊戲,對於hololive粉絲更是不可錯過,遊戲難度也相對不高,主線更是開場可以選擇自動連段或者格檔的道具,進一步加強歡樂檔的遊戲體驗。沒接觸hololive的人也可以試試就是,反正就是一款有趣的格鬥遊戲,說不定也是藉機入坑hololive的機會。
  推薦給各式各樣的族群,尤其是hololive粉絲,但這篇文這麼晚才出,估計很多粉絲應該都玩過了就是。

∥遊戲特點

精緻的像素風畫面

  像素風的畫面本身就是一種很具有獨特吸引力的形式,巧的是,hololive同人遊戲裡特別紅的幾款,倖存者遊戲的Holocure、洛克人風平臺動作遊戲FLARE NUINUI QUEST以及本作都是像素風,說不定hololive的粉絲客群也跟像素風愛好者有所重疊。而像素風的格鬥遊戲也讓人回想到MUGEN,各方面來說真的也都是充滿情懷的一個表現形式。
  回到本作來說,因為本作並不是真的很像素的那種像素,所以沒有因為位元數下降而對畫面的表現力有太多犧牲,整體還是相當高彩且鮮豔,細節也刻畫的很清楚,算是在保有獨特風情的同時又兼具了視覺體驗
  雖然是有點扯遠了,但像素風的定義感覺是也有點越來越模糊了,以往較多都是類8BIT點陣風格才比較會被稱為像素風,但現在形制類似的更細緻的作品也似乎漸常被說是像素風,因此說不定也會有人覺得本作不是像素風就是,但總之畫面就是長圖片裡那樣,看圖片應該就能很明晰畫面的風格了。
不論到底像不像素,畫面都可以說是很有風情且精緻


Hololive粉絲不可錯過的各種彩蛋

  對於粉絲向遊戲來說,多樣的彩蛋自然是不可或缺,而本作更是幾乎能說是整個都是由彩蛋組成的。
  細數角色設計,隨便就能舉出像是白上的漢堡王、星街的金斧頭、百鬼的分身打油等等、還有輔助角色的PP天使50公斤握力、菁英巫女的燒等等,完全都是透過這些梗來去對角色做詮釋。而在角色外的其他部分,也有故事模式中的抽藍色烏帕、船長模仿大賽等各種趣味事件,甚至其實隨便抓一張背景裡面都是滿滿的Hololive細節。
  這些細節或者說彩蛋都提供了粉絲玩家的更多樂趣,可以在遊戲中以挖掘這些作為次要的遊戲目的,為遊戲的可玩性增加不少添頭。
船長只能得第二名的船長本人大賽自然也會在遊戲中出現


或許還是非常可愛

  畢竟是粉絲向遊戲,對於粉絲來說其實應該都是滿容易滿足的,畢竟玩家群體本身的特質本來就會對遊戲體驗有一定的影響,因此這裡想聊一下的是對於非粉絲的群體來說本作的風格表現以及內容會如何。
  在沒有那些對hololive先驗知識的情況下,角色在人設部分可能會相對不見得吸引到人,立繪部分也算是用了相對非主流的形式展現,相較有些不利之處。不過畫面風情的特質以及戰鬥中的浮誇攻擊形式與特效,對於非既有粉絲的群眾,應該還是能有一定的吸引力或者至少覺得逗趣的地方
  由梗構成的遊戲主體,除了讓遊戲調性比較輕鬆外,其實也算讓局外人容易由某些點去直接的銜接上對hololive的認識,對於推坑可能還是滿有利的就是,不過這可能讓yagoo的偶像之夢又更遙遠了就是,更加的強化新人認為hololive是搞笑藝人箱的成分。
  不過也必須說,因為個人也算是看hololive比較長時間的觀眾了,本段的論述依然是臆測為主,畢竟就算自己以為中立,但淺在的心理認知很有可能早已被影響了。總之對於非粉絲的族群來說,還是比較推薦親自體驗看看,才能知道到底這款遊戲對於非粉會怎麼認知了。
招式應該在非粉絲眼裡也是相當逗趣


相對算沒有太多的劇情要素

  這點其實也不算甚麼特別的點,不如說格鬥遊戲本來就還滿兩極的,在劇情數量這塊,有像蒼翼或聖騎士之戰那樣不知道到底其實是在看小說還是玩格鬥遊戲的,也有從頭到尾都可以說是街機模式的,就是看製作者想要賦予遊戲的調性了
  本作來說的話劇情比較以一個簡單的基礎構成搭配以梗為主體的事件為主,相較不是打造成一個那麼完整故事的意向,說不上是個問題,但對於在意的玩家來說可能可以是個先知道的事情就是。
設計上並不是太以劇情為導向


下限高上限尚可的格鬥遊戲體驗

  格鬥遊戲在難入坑這點上絕對是遊戲裡數一數二的,這其中牽扯的原因是真的很多,難以一蓋論述,不過本作看的出來是有透過一些設計來讓入門的難度以及遊玩的下線提升的。
  最直觀的一點應該是系統的簡化,主要資源的把控只有氣條,攻防上的系統也可以說是很少,算是很大程度減少了入門時需要記的東西。其次則是招式量的減少,每個角色的出招跟派生都相對精簡,就讓對局會更以基本操作以及招式的銜接為主,對招式多樣性的理解要求會減少一些。最後則是一個比較隱性的事情是,本作明顯是很好接技的,這可能就攸關一些碰撞盒或者招式判定以及出招禎等等的,但這比較偏個人感覺,是沒有甚麼數據佐證就是。
  另外格鬥遊戲中有個較長遠討論的議題是,到底按鍵要不要簡化,簡化的話又該多簡化,個人其實是認為不需要太過度簡化的,不過這裡討論這議題就真的有點太遠了,但總之本作在按鍵或者搓招設計上,以近年標準應該算中等左右吧,不是傳統很難的那種,但依然保留了既往的設計概念並沒有太極端的簡化,整體算是還不錯。
  透過上述的設計,本作的遊玩下限算是提高很多,那怕是真的很新手的玩家應該還是能有一定樂趣。上限的話就有點不好說了,整個遊戲的系統還是保證了一定的競技性以及有一些比較本格派的格鬥遊戲設計,高手要較勁或者鑽研還是有點空間,上限雖然不頂但也說不上低,其實還是不錯的水準的。
資源控管簡潔也是一個方便入坑的點


格鬥苦手也能享受的多變主線玩法

  主線方面算是採用了比較大膽的設計,關卡歷程融入了rouge的玩法,並在戰鬥中加入了道具的要素,有主動道具跟被動道具兩種。
  在格鬥遊戲中引入這種設計多少是個險棋,畢竟這可能是反而讓有的玩家覺得多餘的系統,變相讓比較喜歡原汁原味格鬥的玩家想玩類似的模式就只能打街機模式,就失去一些對主線模式的體驗了。先不論這系統到底好不好,畢竟這有點人各有志,不過以讓新手比較能享受遊戲多變性來說,個人認為還是有一定效果的,至少有時候可以靠道具打出一些不同的戰鬥體驗。
  然而這裡說的僅是遊戲多變性提升,並不代表變得簡單,難度來說個人認為對真的格鬥遊戲新手來說,搞不好還比街機難搞,本來就不太擅長FTG了,還要多對道具系統有了解,戰鬥中還要考慮道具的分配以及使用時機,甚至還有血量的把控,各方面來說都增添了不少隱性的難題。
  不過對於比較創新的設計,個人認為都是要鼓勵的,畢竟很多玩法上的突破都是在看似不見得合理的情況下冒出來的,這些數值面的問題或許也是可以透過後續的更新調整,但現況來說,個人會認為以故事模式的定位來說,的確是比制式的對戰豐富但對新手來說可能平均會較難一些就是。
道具提升了戰鬥的變化,但可能變相拉高難度


具足夠差異性的角色設計

  角色差異無疑是格鬥遊戲甚至任何遊戲都很重要的要素,有的遊戲看起來角色很多,但技能組或者模組都共用或換皮,那樣對遊戲性的幫助就真的挺小了。
  本作雖然角色的確算少,但每個角色的使用策略跟操作感都算是有比較大差異,但也可能反過來說就是因為少才能保證差異性就是。經典波升旋風腿的白上,投技主體的會長,大抵每個角色都能找出明確的設計方針跟定位,也算是增添遊戲的趣味性,特色迥異的設計也讓玩家能更找到適合自己風格的角色。
八個角色確實是比較少,但操作感都算滿不同的


以格鬥遊戲而言有些致命問題

  如果真的要以很嚴謹的角度去看,本作作為格鬥遊戲的體驗,多少還是有些問題的。
  一個滿明顯的問題是角色平衡性,各方面考量上下限後,確實還是存在比較明顯的強弱,不過以這樣體量的製作規模來說,這的確是很難避免的問題,畢竟那些大廠作的格鬥遊戲也是一直細調平衡然而還是會有這個問題。再來則是碰撞盒稍嫌有點謎樣,這方面可能牽扯到更多遊戲底層的問題,比較不好量化來說是怎麼樣,但在實戰中是能有一定的感受的。最後則是連線的品質,老實說以這樣的獨立作品來說,連線品質已經算是不太好挑剔了,也能感受到回滾代碼可能真是有作用,但的確還是會偶發一些較為嚴重的連線問題就是。
  不過上述問題其實都是用比較高的標準去看就是,以獨立遊戲來說其實都完全可以過關了,粉絲向遊戲通常也不見得是真的需要那麼嚴謹的設計,單純就是去提及有這樣的現象而已。
某方面來說能內置連線對戰就很厲害了


內容待改強之處更新快

  雖然前面已經說了八百次這句話,但獨立遊戲的確是比較難要求要各方面盡善盡美,也因此本作真的是還是存在不少能改進的地方。比較驚人的是本作更新也算是真的很頻繁,多少能看出作者的熱情,也讓玩家能更期望問題被解決而提升黏著度,各方面來說都是正向循環就是。
  倒也不是說獨立遊戲就要無限制的降低標準去看,不過抱持著鼓勵的態度以及相對合理的要求態度會是比較好的就是。沒必要對太多難以要求的細節對作品去惡言惡語,像本作這樣能不斷改進問題的類型,真的值得我們多多鼓勵。

∥總評

定位上始終還是比較粉絲向,非粉絲還是有一玩的空間。難度相對低的特質也較容易讓各種玩家遊玩,但仍然保持著遊玩與操作的上限讓核心玩家保有樂趣是不錯的點,推薦給各種群體遊玩。


如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以上網搜尋我的網站(與巴哈名稱同名),或者透過下面的連結連入,會對遊戲的內容有更詳細的說明。


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留言

創作回應

阿德
期待新增其他mem
2023-05-12 13:45:00
地上跑的生魚片
目前空位只有三格,估計是無法新增太多角色的感覺
2023-05-13 13:30:09
武戀
Normal難度的AI就已經打不過了= =
2023-05-13 08:35:57
地上跑的生魚片
難度確實沒有到很低,不過也是有點看角色,只是想過關的話可以換op一點的
2023-05-13 13:30:39
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