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興國高中微課程「文學改編遊戲企劃」教學歷程與成果發表心得

Azer_ | 2022-12-30 17:30:44 | 巴幣 3122 | 人氣 471

◆ 前言

興國高中遊戲文本改編成果發表會

這學期很高興被受邀至臺南市私立興國高級中學的微課程「文學改編遊戲企劃」,與楊智傑教授執行為期十週的課程。從文本選讀、互動小說工具教學、到遊戲改編、以及最後的遊戲成果發表。由於這也是我第一次參與這樣的活動,深怕課堂死氣沉沉或是教學成效不佳等等,於是我帶著忐忑不安的心情,開始準備著上課用的教學素材。

《Twine》是一個製作網頁形式互動小說的免費開源工具。

本次「文本改編遊戲企劃」的課程總共只有十堂課,一堂課一小時,而學生們則一共分為五大組,一組約六到八人左右。扣除掉文本選讀與成果發表,能夠開發遊戲的週期僅有短短五到六週左右,為了避免過度複雜的遊戲引擎製作工具,我們選用免費的開源工具《Twine》用於製作網頁形式的互動小說,雖然大大的限制了遊戲創作的種類與上限,但是對於未曾有過開發經驗的高中生,卻能非常輕鬆的靈活上手。

另外,也特別感謝「耶魯國際文化」授權校方使用作家撒可努的《山豬.飛鼠.撒可努》的四篇短篇文章來當成學生改編的素材。


◆ 教學途中

簡報中的變數概念教學。

由於第一次準備課綱,加上每次的課程又短又急促(一小時),對於每堂課的教學重點都必須非常精準掌握,但是又深怕內容太過複雜無法吸收,例如:原本程式「變數與判斷」的概念只預計一節課的時間教完內容,由於我對於細節的掌握度不佳,變得後來需要花費兩到三堂課的時間來確認每個小組對於「變數與判斷」概念的掌握,變相也壓縮到後面遊戲企劃的課堂時間。

在與各小組進行企劃討論時,有些小組似乎有點茫然,對於要怎麼將前幾週的散文故事取出有趣的部份並製作成遊戲還有些不太理解,加上我也沒有參與前面的文本選讀課程活動,所以對於文本的解釋其實我也不是很清楚細節XD,但聽著同學們的故事描述,我能提供的幫助就是將他們所描述的故事內容取出有趣的部分,並且添加一些有趣的系統設計,讓組員們對於互動改編的概念變得更加清晰,使他們能夠順利釐清自己所需要安排的工作。

節錄自同學們企劃文件的一小段。

而有些小組從一開始的目標就很清晰,並列出了他們想要製作的遊戲想像所需的功能,並向助教們提出功能的疑問,其邏輯能力與規劃安排的能力可以說是相當厲害,既然組員們對於製作的內容相當明確,那助教們能提供的幫助就只剩下對於時間安排上規劃的建議,以及程式語法方面的幫助了。


◆ AI繪圖課程

節錄自同學們利用AI繪圖所製作出來的圖片。

由於「AI繪圖」的功能教學並非由我指導,因此這個部分我就輕描淡寫的帶過吧。

有了遊戲劇情文本,有了互動小說的程式編寫能力,現在還缺少視覺震撼的效果,我們並不希望同學們在各種方面耽誤了原先企劃的安排時程,因此我們將所有工作都盡可能的簡化,像是教導較為簡單的程式工具,而美術畫面則是利用了較新興的「AI繪圖」的技術,讓他們的美術工作盡可能的輕量化。


◆ 成果發表!遊戲試玩會

成果發表會當天,邀請了三知餘文化的幾位人員一同參與!

到了成果發表會當天,教室從原先的班級教室移動到了較為寬敞的會議室,除了有較多的走動與展示空間,還有看板等額外布置讓整個發表會更有專業遊戲展覽的那一味兒。而且除了課堂中要求的「遊戲本體」以外,組員們還有自製各種預覽影片、宣傳海報等文宣品,讓整個展覽的專業度又提高了一個檔次。

當天,除了原先班級的同學們,我們還邀請本校高中的校長與教導主任蒞臨參訪,以及高一高二年級的其他班級,甚至還邀請到了技術協同合作的「三知餘文化」營運長與專案經理等幾位人物。幾位專家級的人物到達現場,加上同學們的熱情,為原本就已經十足熱鬧的展覽場上又更添加一份生氣。

那麼,以下是我試玩後各組遊戲後的一些感想與簡評,如果同學對於像這樣子的製作有濃厚的興趣的話,希望這些簡評能夠幫助到你們。



第一組《飛靈:清慾》

飛靈。

能夠很明顯的看到組員們對於文字用意遣詞精準的掌握能力,有別於其他四組,第一組的作品則是相當純正的視覺小說,內容描述相當細膩深刻,原本也是我看好能夠角逐第一名或第二名的組別。

單論作品來說,品質絕對無庸置疑,但是因為展覽場域些許吵雜的關係,使得試玩時無法真正靜下心細細體會文字所蘊含的魔力,以及遊玩時間有些過長,若無法在短時間內讓試玩的人體會遊戲的精隨所在,隨著時間拉長試玩的人可能會漸漸分心,對遊戲的印象也會小小的扣分。

若是能夠在較為安靜的展覽場域展示你們的視覺小說,應該較能體現屬於第一組的優勢所在,而參觀的群眾應該也能夠更加符合視覺小說玩家的特徵,能夠吸引更多欣賞的人,稍屬可惜。




第二組《仇》

仇。

第二組用了比較傳統的角色扮演遊戲作為遊戲系統的基底,例如選擇角色、角色數值、拿到經驗值可以升級......等等。

短時間內將策略與選擇導向的部分發揮得不錯,但是對於遊戲中的選擇些許讓人摸不著頭緒,有點難讓人辨別對各種選擇的意義與判斷的基準,而遊戲中也較少對設計數值的應用,反而選擇導向的部分搶了RPG數值系統的風采。

與第一組一樣,是我當初最看好能夠角逐第一名與第二名的組別,我認為數值系統的功能應該可以更加強化並體現在遊戲內容之中,那無疑就會是個優良的文字角色扮演遊戲!




第三組《獵豬生死戰》

獵豬生死鬥。

無庸置疑的強力程式,將文字冒險的選擇導向進一步的提升價值,升級成策略的回合制戰鬥,若是沒有一定的程式基礎絕對無法做到這樣的程度,儘管程式設計優良,但體驗上卻是有著不小的缺憾。

最一開始玩家在選擇攜帶陷阱時,玩家無法精準判斷每個陷阱對於後續功用的預測,導致玩家亂選,但是有些陷阱會無意識的強化怪物的戰鬥力,對於玩家來說是種突如其來的懲罰(因為不懂陷阱的功能而被懲罰),若是能讓玩家當下就能理解每個陷阱對後續帶來的效益,玩家才能更清楚接下來旅途的挑戰為何。

在進行回合制戰鬥時,玩家無法在第一時間對於技能功效做出精準判斷,導致進入戰鬥時需要花費幾回合的時間來熟悉每個技能的功用(亂按),但是每浪費一回合,勝利的希望就又更加渺茫。在這樣的基礎下,在第一次戰鬥就獲得成功的機率略顯低下。




第四組《欸X!飛鼠欸!可以養嗎!?》

欸X!飛鼠欸!可以養嗎!?

第四組製作了以選擇導向為主軸的多重結局視覺小說遊戲,玩家可以扮演獵人方或飛鼠方進行不同視角的故事,而玩家會因為在追捕過程或逃跑過程的選擇而走向不同的支線結局。

正所謂,知己知彼百戰百勝,當你一開始在擔任飛鼠後,學會了如何從獵人手中逃離魔掌;當你再次遊完換到獵人方時,你也間接得知了飛鼠的逃跑路線,也能制定更具策略的獵捕方法獵捕飛鼠,反之亦然。

我認為利用多重視角來了解雙方所扮演的角色是一件非常有趣的事情,再加上遊戲中還蘊含隱藏結局,讓遊戲中進行的選擇後果,更是添加了一份不確定性,讓整個遊戲玩起來更加立體有趣!




第五組《猴子大王吱吱吱》

猴子大王吱吱吱。

故事描述猴子大王必須要在時限內救出老婆的故事,與遊戲中最精隨的「時間系統」相互對應,可以說是如虎添翼。

玩家扮演著猴子大王,在拯救老婆的過程中會遇到重重困難,玩家必須選擇各種方法來擺脫困難繼續前進,且根據選擇的方法不同,所花費的時間也會有所不同,獲取道具可能也會有所不同,讓玩家對於選項的取捨須要進一步思考其後果為何。

但是遊戲中對於每個事件的描述與參考圖片有些稀少,讓試玩時有些難以帶入猴子大王的視角,讓整段冒險變得有些空洞,如果能將故事文本補完的話,相信獲取第一名或第二名的寶座絕對不在話下!




最後的評分由第三組《獵豬生死鬥》榮獲人氣第一名的寶座!

當天也讓一同參與活動的同學與來賓參與我們的「最佳遊戲文本」票選,每個來賓手上擁有兩票,可以投票給自己心目中認為最優秀的遊戲創作!而最後由第三組《獵豬生死戰》高票拿下最優秀遊戲創作的第一名!


◆ 尾聲

同學們的交換禮物現場。

由於成果發表會的時間正逢聖誕佳節,看著同學們一邊在展示廳向他人演示主題作品同時,另一班人馬正在後方進行著交換聖誕禮物的活動,甚至還連同我們三位助教的份一起準備禮物,真是備感榮幸。由於沒有事前通知交換禮物的活動,只可惜我們除了課程的教學與回饋以外沒有什麼禮物能夠準備給你們XD,但是這次的禮物真的是充滿驚喜與歡笑,甚至還有別的班級巡堂跑來我們的展示廳歌頌「Last Christmas」,讓好久沒有經歷佳節氣的我再次對這些習俗文化感到驚喜,它們總是在我不注意的時候偷偷揍我一拳。

其中一位助教朋友的神秘禮物。

文章的最後,我要再次感謝這次可以至高中班級教學的經驗,從原先的不確定與不安的情緒,到最後看到各小組製作出乎我意料的各個遊戲主題,甚至還讓沒在過節的老人再次感受過節的美好,真的是十分感謝每一位參與的同學!也預祝各位同學新年快樂!




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