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Game Planning | 從心流關鍵探討遊戲設計

瓶裝雪 | 2023-01-20 19:00:10 | 巴幣 108 | 人氣 272

前言
  這篇文章將從心流關鍵條件來初步探討遊戲設計的某些守則。

心流
  心懷享受與滿足,積極地全心專注在一個活動上所產生的感受,心流值得遊戲設計師仔細研究,也是遊戲系大學教學的一個重點知識。

  簡單來說,遊戲設計師希望玩家能進入某種信仰狂熱的狀態,讓玩家們能專心致志的遊玩,帶著一段完美的體驗離開,再因為這段體驗而回來,形成某種良性循環。

  更詳細的心流介紹,我在參考資料有留下一些其他人的文章,可以自己上網搜尋或參考我提供的文章,或購買書籍來閱讀,了解心流不止能用在遊戲,還能用在生活和事業上。

清晰目標
  如果目標清晰,我們就很容易專心執行任務。如果目標曖昧,我們就無法確定當前的行動是否有用,也就沒有辦法「投入」任務。

  此時此刻,我知道我要做的事情是「把心流關於清晰目標的介紹寫好,並分享我自己的經歷。」在這個時候,我知道我要寫文章、分享體悟,因此我在做事情的時候不會迷茫。

  雖然說不迷茫聽起來很心靈雞湯,不過當體驗過「不知道自己在幹嘛」的感覺時,我想清晰目標的重要性會被大幅提升,甚至變成生活中時常提醒自己的思維守則。

沒有干擾
  干擾會奪走我們的專注力,無專注就沒心流,靜坐空想會讓雙手發癢,這種「癢癢的」感覺都是干擾,所謂的干擾,像是心中的跑馬燈、家中突然走過的小貓,會讓你稍微分心,稍微來一點可以消化,多了就會造成影響了。

  人的眼睛能同時接收許多訊息,你能判斷你的雙眼此時此刻接收到多少訊息嗎?桌上的擺飾、身旁的書籍、遠處的電視、窗外的建築,每一項都在提供資訊。

  沒有干擾其實無法辦到,但我們能減少干擾,習慣常駐的干擾,並讓自己專心於手邊的工作,人會自然而然地忽略那些不重要的資訊。

直接回饋
  假設每次行動,都要等待才能知道後果,那很快就會被自身的思緒打擾,無法對任務保持專心,如果有即時的回饋,就很容易保持專心。

  我們的生活中一直有這種即時回饋,當我們打字的時候,除了螢幕上會出現相應的字符、鍵盤也會有聲音回饋、手指會有觸摸的觸感,這些都算在回饋的一環。

  在我自己的生活中,處理任務和問題的方式我都使用直接回饋來處理,如果能當下解決,我就當下解決,解決完問題就能直接排除干擾,因為腦中也不會再回想了。

  這對給予任務的人來說,他才剛提出問題,我就解決一部分了,在印象上是非常好的觀感,而「給予任務的人」可以是自己,我們會感覺自己的生活步上軌道,一切都在往好的方向發展。

持續挑戰
  人類熱愛挑戰,但必須是我們覺得自己有辦法克服的挑戰,如果我們開始相信自己無法克服,就會感到挫折。

  我們的心智會尋找什麼活動更容易獲得回報,然而挑戰太簡單,我們也會感到無聊,心智同樣會開使找些回報更大的活動。

  我在進行大專生研究計畫的過程中,我的教授和我分享一件有趣的事情,有學生被老師叫來請我的教授指導,但是那位學生發現跟他想的問題大小不同,於是他覺得自己無法勝任,就沒繼續挑戰大專生研究計畫。

  然而我從一開始就沒想過我能不能完成,也沒想過自己有「沒辦法完成大專生研究計畫申請」的可能性,套用上述直接回饋的部分,當我接收到訊息的那一刻我就開始處理了,直到提交申請前,我都沒想過「無法克服挑戰」這回事。

  因此信念是一件很重要的事情,除了挑選適合自己難度的挑戰以外,還可以有一種選擇,那就是相信自己能克服挑戰,或是尋找另一個自己心裏能平衡的關鍵:「我不是要通過大專生研究計畫,我只是要完成申請。」

遊戲設計
  回來談談遊戲設計,我延伸上述四點,提供了幾點想法,也就是目標、唯一、清晰、真實。

目標 | 明示或暗示
  在一款遊戲中,我們除了能明確告訴玩家「擊殺5隻史萊姆」以外,我們還能在擊殺史萊姆的同時,填充手上法杖的五芒星,當擊殺五隻史萊姆的同時,五芒星也就完成了。

  明示與暗示核心的差別,在於玩家是否能注意,如果暗示的不夠明確,也許可以叫他彩蛋,但多數玩家就不會知道目標是「擊殺5隻史萊姆」這項任務,也許還沒達成目標,他就退出遊戲了。

  明示與暗示提供的資訊量不同,單個螢幕上同時能呈現的資訊不多,哪怕添加上時間軸,短短五分鐘內玩家能明確了解的資訊也有限,暗示就能呈現更多的資訊給玩家。

  暗示呈現的資訊,會是眼睛接收龐大資訊中的光點,當遊戲設計師把這些龐大光點組成一條道路,我習慣稱它為「引導」,足夠多的小目標形成引導,玩家可能不會察覺,覺得自己這趟旅途相當順利,像天選之人一樣。

唯一 | 單個關卡就只做好一件事情
  遊戲本質上是一種體驗,跟現實相異,玩家來遊戲中,是來尋找享受的體驗,井然有序的旅程可以營造良好的設計感,會帶來相當好的體驗,哪怕旅途相當困難、有些不愉快,那也都是能接受的小事。

  因此單個關卡做好一件事情就足夠了,所謂關卡,不是第一關、第二關那種標題章節的關卡,而是像拼圖一樣,每一個拼圖都是一個子關卡,完整拼湊完成的拼圖,才是所謂的第一關。

  新手教學更是如此,在一個新手教學中,每個子關卡處理一件事情就好,讓玩家逐步熟悉遊戲中的操作,慢慢了解遊戲的系統和世界,單個關卡處理好一件事情就好。

清晰 | 脈絡清晰的回饋
  老實說,很多人都知道回饋是好東西,但也有人把回饋設計的很爛大街,身為一名遊戲設計師,我認為回饋的重點在於清晰,當玩家按下互動按鍵,清脆的一聲叮就好,不要叮鈴,也不要燈燈.燈燈燈.燈!

  脈絡清晰指的是有架構的安置回饋,當玩家行動,就能收到這項行動的回饋感,遊戲不像現實能自然而然地給予回饋,而是要創造現實。

  哪些地方會有聲音?哪些地方會有感覺?哪些地方會有驚喜?要怎麼用視覺跟聽覺去替代其他感覺?哪些行動是最常出現,必須安置回饋,哪些地方根本不用安置回饋,因為玩家幾乎不會觸發?

  回饋,只是要避免玩家生出「一拳打在棉花上」的失落感,哪怕是亂來,玩家都要能感受到自己的行為有意義,明確知道遊戲不允許,也算是一種意義,玩家誤射了重要 NPC,這容易發生嘛? 那就安排回饋吧!馬上!

真實 | 每件行為都有意義
  關於挑戰,我想提到工廠流水線,如果對於心流了解足夠豐富,那你可能聽過有一位工人因為把工作當成遊戲,追逐月短時間內完成敲釘子的任務,從而達成最佳員工的榮耀。

  遊戲也能創造這種挑戰,因此要做到真實感,也就是每件行為都有意義,移動到村長家有沒有意義?如果玩家只需要按下「自動巡路」或W鍵按著不放,那自然沒有意義。

  如果要在時間內到達村長家呢?譬如說下午村長會出門,因此要在上午到達村長家;如果村長家在北方底端,但玩家不知道現在在東西南北哪個方向呢?

  隨著時間過去,很多挑戰不再是挑戰,但當我們營造出一個真實的世界,很多行為背後都具有意義,不過成本有限,哪些部分真實,哪些部分先暫緩,我們需要思考和設計。

後記
  這篇文章 3000多個字,我的文章字數越來越多了,這次講述的知識是我在學校常常學到、書籍常常看到,也就是不只遊戲可以使用的心流,是心理學一個描述人做事的狀態,它很值得學好。

瓶裝雪

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